Სარჩევი:

არდუინოს პროექტი // სიმონ ამბობს (პენატალური შედეგით): 5 ნაბიჯი
არდუინოს პროექტი // სიმონ ამბობს (პენატალური შედეგით): 5 ნაბიჯი

ვიდეო: არდუინოს პროექტი // სიმონ ამბობს (პენატალური შედეგით): 5 ნაბიჯი

ვიდეო: არდუინოს პროექტი // სიმონ ამბობს (პენატალური შედეგით): 5 ნაბიჯი
ვიდეო: Programming the new ATtiny from Arduino using UPDI [Beginner Tutorial] 2024, ივლისი
Anonim
არდუინოს პროექტი // სიმონ ამბობს (სასჯელის შედეგად)
არდუინოს პროექტი // სიმონ ამბობს (სასჯელის შედეგად)

გამარჯობა!

ეს არის ძალიან დამწყები მეგობრული ინსტრუქტაჟი, რადგან ეს არის რეალურად ჩემი პირველი არდუინოს პროექტიც. მე შევქმენი ეს პროექტი იმისათვის, რომ ჩავაბარო ის კურსი, რომელსაც ამჟამად ვაკვირდები, სახელწოდებით If This Then That.

ამ ინსტრუქციურად მე გაჩვენებთ თუ როგორ უნდა შექმნათ თქვენი საკუთარი Simon Says თამაში ჯარიმის შედეგად Arduino– ს გამოყენებით. მე ავირჩიე დაემატებინა საჯარიმო შედეგი თამაშის კიდევ უფრო გასამდიდრებლად; ის აძლევს მომხმარებელს უფრო მეტ ურთიერთობას arduino– სთან, იმის ნაცვლად, რომ მხოლოდ მიჰყვეს შუქებს და სანაცვლოდ დააჭიროს ღილაკებს.

ჯარიმის შედეგი არის ის, რომ მომხმარებელმა დააჭიროს წნევის სენსორს. არდუინო რეაგირებს მომხმარებლის მიერ განხორციელებულ წნევაზე და ზეწოლის საფუძველზე არდუინო აბრუნებს წითელ ან მწვანე LED განათებას. თუ წითელი LED ანათებს, ეს ნიშნავს, რომ მოთამაშე იღებს გამოქვითვის ქულას, თუ მწვანე LED ანათებს, არაფერი ხდება. თქვენ შეგიძლიათ უბრალოდ გადატვირთოთ თამაში და კვლავ ითამაშოთ.

დაფის მარკერით შეგიძლიათ მიუთითოთ რამდენი გამოქვითვის წერტილი გაქვთ თავად სისტემაზე. ეს გაძლევთ გარკვეულ დამატებით ურთიერთქმედებას პროექტის დიზაინთანაც.

ნაბიჯი 1: მასალები

შეიძლება დაგჭირდეთ პირველ რიგში მასალების მოპოვება. მე ვიყიდე ელექტრონიკის ნაკრები და მინდოდა გამომეყენებინა ნივთები და ინსტრუმენტები, რომლებიც მოდიოდა ამ ნაკრებში მხოლოდ იმიტომ, რომ არ მინდოდა მეტი ელექტრონიკის შეძენა. მოგერიდებათ დაამატოთ რაიმე გასართობი.

გამოყენებული ნივთები:

- Arduino Uno (1x)

- პურის დაფა (1x)

- LED- ები (4x და თუ შესაძლებელია, სხვადასხვა ფერებში, რადგან თამაშს უფრო ფერად ხდის)

- PCB ღილაკი (4x, 6x6 მმ ზომა)

- 200 ohm რეზისტორები (4x)

- 10K ohm რეზისტორები (5x)

- წნევის სენსორი (1x)

- კომპლექტი breadboard jumper მავთულები

- Perf / Strip დაფა (1x)

- ქაფის დაფა (თეთრი)

- აცეტატის კილიტა

- ვაშის ფირზე

- ბამბის ბალიშები

- ფერწერული ლენტი

- წებო

გამოყენებული ინსტრუმენტები:

- შესადუღებელი რკინა

- საჭრელები

- შპალერი Pliers

- ლაზერული საჭრელი

- სტენლის დანა

ნაბიჯი 2: დააყენეთ თქვენი კოდი

სანამ დავიწყებდი საკუთარი თავის პროგრამირებას, მე ვეძებდი სიმონ ამბობს სხვა თამაშებს არდუინოს საფუძველზე. ესენი შევადარე კოდირებას. მე გამოვიყენე ეს როგორც მითითება:

- ინსტრუქციულია სქემატური და კოდი I. კოდი არ არის ახსნილი, ასე რომ, თუ თქვენ არ იცნობთ პროგრამირებას, ამის გაგება ერთდროულად შეიძლება ძნელი იყოს.

- ინსტრუქციური სქემატური და კოდი II

- ინსტრუქციური სქემატური და კოდი III

თამაში დაყოფილია სამ ცალკეულ მდგომარეობად: START მდგომარეობა, PLAY მდგომარეობა და GAMEOVER მდგომარეობა. ეს ჰგავს წრეს, რომელიც მეორდება ყოველ ჯერზე თამაშის დროს. კოდის დანარჩენი ახსნა შეგიძლიათ იხილოთ აქ.

მე გამოვიყენე ტაიმერი საჯარიმო შედეგისთვის. ის თვალყურს ადევნებს რამდენ ხანს აქვს სენსორს წნევა. თუ/სხვა განცხადებების გამოყენებით, ეს თქვენს წნევაზეა დამოკიდებული, თუ წითელი LED ან მწვანე LED მაღლა იწევს.

int onGameOver () {//Serial.print (millis ());

Serial.print (" -");

Serial.println (ტაიმერი);

თუ (analogRead (A0)> 0)

{// ტაიმერი გვააქტიურებს 2 წამი თუ (! SetOnce)

{Serial.println ("დაწკაპუნებულია.");

setOnce = ჭეშმარიტი;

ტაიმერი = მილი () + 2000; }}

if (millis ()> ტაიმერი && setOnce)

{// ტაიმერი afgelopen

Serial.println ("afgelopen.");

blinkOnce = ყალბი; setOnce = ყალბი;

დაბრუნება (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"

ნაბიჯი 3: სქემატური

სქემატური
სქემატური

გამოიყენეთ თქვენი დაფა თქვენი თამაშის პროტოტიპისთვის. გაითვალისწინეთ, რომ პურის დაფა დაკავშირებულია.

თქვენ ალბათ შეამჩნიეთ, რომ ბევრ დაფაზე არის რიცხვები და ასოები, რომლებიც აღინიშნება სხვადასხვა რიგებსა და სვეტებში, მაგრამ ეს არ ემსახურება რაიმე მიზანს, ვიდრე გიხელმძღვანელოთ თქვენი წრის შექმნისას. თუ თქვენ იცით კავშირის რიგის ნომერი, რომლის დამყარებას ცდილობთ, გაცილებით გაადვილდება ამ ნომერში მავთულის ჩართვა, ვიდრე ასჯერ შემოწმება.

ჰორიზონტალური რიგების გარდა, პურის დაფებს ჩვეულებრივ აქვთ ის, რასაც ელექტროგადამცემი რელსები ჰქვია, რომლებიც ვერტიკალურად მოძრაობენ გვერდების გასწვრივ.

ნაბიჯი 4: შედუღება

SOLDERING
SOLDERING

იმის გამო, რომ არ მინდოდა გარისკვა, რომ ჩემი პროექტი ფაქტიურად დაიშლებოდა იმ დროს, როდესაც მასწავლებლები მომცემდნენ შეფასებას (მე ასევე უნდა ვიმოგზაურო საზოგადოებრივი ტრანსპორტით), მე ვირჩევ ჩემი პროექტის შეჯვარებას, ასევე მისი შენარჩუნების ნაცვლად პურის დაფა.

მე არ დავნიშნე სქემა, რადგან არ ვიცოდი სიმბოლოების და სხვა ნივთების გამოყენება, მაგრამ თუ ამას აკეთებთ და აღმოაჩენთ, რომ უკეთესია საკუთარი თავისთვის შედუღებამდე, ესეც კარგია.

მე შევისწავლე ჩემი პროტოტიპი პურის დაფაზე და დავრწმუნდი, რომ ზუსტად მესმოდა ყველაფერი, რაც ხდებოდა, ჩემს პურის დაფაზე. მე დავამყარე კავშირები და გავითვალისწინე, რომ უარყოფითი მხარე პოზიტიურ მხარეს უნდა დაუკავშირდეს.

მე დავწერე რა პინზე მიდიოდა რომელი LED / ღილაკი / მავთული / სენსორი ინახავდა ამას ხელით, როდესაც გავდიოდი. რაღაც მომენტში, თქვენ ალბათ ძალიან იმედგაცრუებული იქნებით თქვენი მავთულის რაოდენობით. მე გავაკეთე ის, რომ ჩამოვწერე რა ფუნქცია ჰქონდა მავთულს და რომელ პინზე მიდიოდა იგი მხატვრულ ფირზე და შემოეხვია მავთულს ისე, რომ უფრო გასაგები ყოფილიყო, თუ რისთვის იყო განკუთვნილი სხვადასხვა მავთული.

უბრალოდ დარწმუნდით, რომ ყველაფერი ერთმანეთთან არის დაკავშირებული და თქვენ მზად ხართ წასასვლელად!

მაგრამ რჩევა, რომელიც მინდა მოგცეთ, არის ის, რომ შედუღების პროცესში შეინახოთ პურის დაფა იქ, სადაც შეკერილი გაქვთ თქვენი პროტოტიპი, რათა გამოიყენოთ იგი როგორც მითითება, როდესაც არ ხართ დარწმუნებული იმაში, რასაც აკეთებთ. მე ვნახე ბევრი თანაკურსელი, რომლებმაც უბრალოდ დაარღვიეს პროტოტიპი და შემდეგ დაივიწყეს, თუ როგორ აკავშირებდნენ ისინი ერთმანეთთან.

ნაბიჯი 5: შეფუთვა

შეფუთვა
შეფუთვა
შეფუთვა
შეფუთვა
შეფუთვა
შეფუთვა
შეფუთვა
შეფუთვა

მინდოდა მქონოდა კუბი, რომელიც ფარავდა ჩემს არდუინოს. მე გავაკეთე კუბი ილუსტრატორში და წავედი ლაზერული მოწყობილობის გასაჭრელად. მასალებისთვის, მე ვირჩევ ქაფის დაფისთვის, რადგან ვფიქრობ, რომ ადვილია მისი რედაქტირება და მყარი სახის მასალა. ვინაიდან თითოეული ლაზერული საჭრელი განსხვავებულია, თქვენ თვითონ გინდათ შეამოწმოთ ლაზერის სიჩქარე და სიმძლავრე, თქვენი მასალის სისქედანაც.

ორი რეგულარული კვადრატი იქნება კუბის ზედა და ქვედა მხარე, დანარჩენი კი გვერდზე. ამისათვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ წებო. არის ერთი მხარე, რომელიც უფრო მოკლეა, ვიდრე სხვები, ეს იმიტომ, რომ თქვენ შეგიძლიათ თქვენი USB კაბელი თქვენი arduino– დან ამოიღოთ ამ კუბიდან და თქვენს ლეპტოპზე, თუ გსურთ დაამატოთ რაიმე ცვლილება ან გსურთ თამაშის ჩართვა.

მე უბრალოდ გვერდები ერთმანეთში ჩავავლე და დამატებითი უსაფრთხოების მიზნით დავაწებე. ბოლოს დავწებ კუბის ზედა მხარეს, რადგან მინდოდა კუბის შევსება ბამბის ბალიშებით, სადაც არდუინოს შეეძლო დასვენება. მე დავამატე ჩემი პერფ / სტრიბუდი კუბის ზედა მხარეს მას შემდეგ, რაც სტენლის დანა გამოვიყენე წრეების ამოსაკვეთად, სადაც გამოჩნდება LED- ები, კვადრატები, სადაც ჩემი ღილაკები იქნება დაჭერილი და ადგილი, სადაც ჩემი წნევის სენსორი გამოჩნდება და მზად იყავი დაჭერისთვის.

გამოიყენეთ სარეცხი ლენტი თქვენი აცეტატის კილიტაზე LED- ის ზემოთ და თქვენი საკუთარი Simon Says თამაში კარგია წასასვლელად!

გირჩევთ: