Სარჩევი:

CSCI-1200 პროექტი 2: სიმონ ამბობს: 4 ნაბიჯი
CSCI-1200 პროექტი 2: სიმონ ამბობს: 4 ნაბიჯი

ვიდეო: CSCI-1200 პროექტი 2: სიმონ ამბობს: 4 ნაბიჯი

ვიდეო: CSCI-1200 პროექტი 2: სიმონ ამბობს: 4 ნაბიჯი
ვიდეო: Bro’s hacking life 😭🤣 2024, ივლისი
Anonim
CSCI-1200 პროექტი 2: სიმონ ამბობს
CSCI-1200 პროექტი 2: სიმონ ამბობს

ამ ლაბორატორიაში თქვენ იყენებთ ღილაკებს, LCD ეკრანს და LED- ებს, რომ შექმნათ Simon Says თამაში Arduino მიკრო კონტროლერის გამოყენებით.

ამ პროექტისათვის საჭირო აპარატურა:

1. არდუინო უნო

2. LCD ეკრანი

3. 4 ღილაკი

4. პოტენომეტრი

5. 4 ები

6. პურის დაფა

7. მავთულები/კონექტორები

საჭირო ბიბლიოთეკები:

1. LiquidCrystal

2. EEPROM

ნაბიჯი 1: შეაერთეთ 4 LED

შეაერთეთ 4 LED
შეაერთეთ 4 LED

ამ პროექტისთვის უმჯობესია გამოიყენოთ 4 განსხვავებული ფერის LED, როგორიცაა ლურჯი, მწვანე, წითელი და ყვითელი.

LED- ის დასაკავშირებლად დაფაზე:

1. განათავსეთ LED პურის დაფაზე

2. დააკავშირეთ ჯუმბერის მავთული სახმელეთო სარკინიგზოდან LED- ის ქვედა ტყვიამდე (-)

3. არდუინოს პორტიდან ჯუმბერის მავთული შეაერთეთ, დიაგრამაში გამოყენებული პორტებია A2-A5, პურის დაფაზე. მოათავსეთ 220 Ω (ohm) რეზისტორი იმავე რიგში, როგორც მავთული და შეაერთეთ იგი LED- ის ზედა ტყვიასთან (+)

4. გაიმეორეთ ნაბიჯები 1 - 3, რათა დაასრულოთ დარჩენილი 3 LED- ები პურის დაფაზე

ნაბიჯი 2: შეაერთეთ 4 ღილაკი

შეაერთეთ 4 ღილაკი
შეაერთეთ 4 ღილაკი

ღილაკები გამოყენებული იქნება თამაშის სათამაშოდ, ამიტომ უნდა განთავსდეს ისეთ ადგილას, სადაც წვდომა ადვილია. თამაშის გასაგებად, ღილაკები უნდა განთავსდეს მათი შესაბამისი LED- ის წინ.

ნაბიჯები ღილაკზე დასაკავშირებლად:

1. ჩასვით ღილაკი პურის დაფაზე

2. დააკავშირეთ მავთული ღილაკის ზედა მარცხენა მხარეს პურის დაფის დენის რელსზე.

3. დააკავშირეთ 10K Ω (ohm) რეზისტორი ღილაკის ქვედა მარცხენა მხარეს და პურის დაფის მიწის რელსზე

4. ღილაკის ქვედა მარჯვენა მხარე მავთულით იქნება დაკავშირებული Arduino– ს პორტთან, დიაგრამაზე ღილაკებისათვის გამოიყენება 2-5 პორტები.

5. გაიმეორეთ ნაბიჯები 1-4, რათა დაასრულოთ დარჩენილი 3 ღილაკის დაკავშირება.

ნაბიჯი 3: შეაერთეთ LCD ეკრანი

შეაერთეთ LCD ეკრანი
შეაერთეთ LCD ეკრანი

LCD ეკრანი გამოყენებული იქნება თამაშის დროს მოთამაშის მიმდინარე ანგარიშის, ასევე მაღალი ქულის საჩვენებლად. LCD არის დაკავშირებული breadboard– ზე 16 სხვადასხვა ქინძისთავით. LCD მოითხოვს პოტენციომეტრს, ასე რომ მოათავსეთ პოტენომეტრი პურის დაფაზე. პოტენომეტრის ზედა მარცხენა პინი დაკავშირებულია პურის დაფის დენის სარკინიგზო ხაზთან, ხოლო ქვედა მარცხენა პინი უკავშირდება მიწის რელსას.

LCD ქინძისთავები დაკავშირებულია შემდეგი თანმიმდევრობით:

  1. გრუნტი
  2. Ძალა
  3. პინი 11
  4. პინ 10
  5. პინი 9
  6. პინი 8
  7. ცარიელი
  8. ცარიელი
  9. ცარიელი
  10. ცარიელი
  11. პინ 7
  12. გრუნტი
  13. პინი 6
  14. პოტენომეტრი
  15. Ძალა
  16. გრუნტი

ნაბიჯი 4: კოდი სიმონ ამბობს

მიმაგრებულია 1200_Project2_Simon.ino ფაილი, რომელიც შეიცავს ყველა კოდს, რომელიც საჭიროა ამ პროექტის დასასრულებლად. კოდი იყენებს შემთხვევით რიცხვს, რომ გადაწყვიტოს რომელი ნიმუში იქნება ნაჩვენები თითოეული რაუნდისათვის. EEPROM მეხსიერება გამოიყენება მაღალი ქულის შესანახად, რომელიც ნაჩვენებია LCD ეკრანზე.

გირჩევთ: