Სარჩევი:

ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი
ვიდეო: HTML-ი დამწყებთათვის (საძიებო სისტემის დამატება) 2024, ივნისი
Anonim
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით

სწავლის/სწავლების მეთოდი ახალი ობიექტებისთვის ორიენტირებული პროგრამირებისათვის. ეს არის საშუალება მივცეთ მათ ვიზუალიზაცია და დაინახონ კლასებიდან ობიექტების შექმნის პროცესი. ნაწილები: 1. EkTools 2 დიუმიანი დიდი დარტყმა; მყარი ფორმები საუკეთესოა.2. ნაჭერი ქაღალდი ან ბარათი.3. მარკერი.

ნაბიჯი 1: ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები

ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები

1. "კლასი" განისაზღვრება, როგორც ნაჭერი მუყაო/ქაღალდი. 2. ბარათის ნაჭრის/ქაღალდის ნაჭერი ფორმის გამჭოლი მოქმედებისას ცნობილია როგორც "მყისიერი" ან "კლასის მაგალითის შექმნა". 3. თითოეული დარტყმა, რომელიც გახვრეტილია, ცნობილია როგორც „საგნები“. 4. თითოეულ ფურცელზე დაწერილი განსხვავებული საგნებია ობიექტების "ატრიბუტები", ანუ: ცვლადი და მეთოდის სახელები, რომლებიც ქმნიან პერსონალურ ობიექტებს.

ნაბიჯი 2: განსაზღვრეთ კლასი

განსაზღვრეთ კლასი
განსაზღვრეთ კლასი

1. თქვენს ქაღალდზე/ქაღალდზე ჩაწერეთ კლასის სახელი. 2. ამ შემთხვევაში ჩვენ კლასს ვეძახით "ნარინჯისფერი".3. შემდეგი, დაამატეთ ცვლადი და მეთოდი, რომელიც გახდება კლასიდან შექმნილი ობიექტების ნაწილი.

ნაბიჯი 3: შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი

შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი

1. 2 ინჩიანი ხვრელის გამოყენებით, ამოჭერით რამდენიმე ფორმა. 2. ფორმების ამოჭრის აქტი ცნობილია როგორც ობიექტის შექმნა, ან "მყისიერი", ანუ კლასის ინსტანციის შექმნა. 3. აქ ჩვენ გამოვყავით რამდენიმე ფორმა, თითოეული მათგანი კლასის "ნარინჯისფერი" ობიექტი. 4. თითოეულ ობიექტს ექნება კლასის ატრიბუტები.5. შენიშვნა: თუ ეს ხელს უწყობს საგნების შექმნის ვიზუალიზაციას, გადააბრუნეთ მუშტი და ამოჭერით ფორმები ქვემოდან ზემოთ, რათა დაინახოთ შექმნილი და ამოჭრილი ობიექტი მუყაოს ქაღალდიდან/ქაღალდიდან.

ნაბიჯი 4: დაასახელეთ ობიექტები

დაასახელეთ ობიექტები
დაასახელეთ ობიექტები
დაასახელეთ ობიექტები
დაასახელეთ ობიექტები

1. დაასახელეთ თითოეული ობიექტი კალმით ფორმებზე დაწერისას. 2. აქ მათ დაარქვეს "NavelOrange", "ValenciaOrange" და "BloodOrange" და "Clementine"

ნაბიჯი 5: მიეცით ობიექტების ატრიბუტები

მიეცით ობიექტების ატრიბუტები
მიეცით ობიექტების ატრიბუტები
მიეცით ობიექტების ატრიბუტები
მიეცით ობიექტების ატრიბუტები

1. თითოეულ ობიექტს აქვს კლასის "ნარინჯისფერი" ატრიბუტები. 2. მიეცით თითოეულ ობიექტს კლასის ატრიბუტები (ცვლადი/მეთოდის სახელები) თითოეულ მათგანზე დაწერეთ თითოეული ობიექტის მორგებისთვის. ახლა თქვენ შეგიძლიათ ვიზუალიზაცია მოახდინოთ და შეეხოთ თითოეულ კლასს, რომელიც შექმნილია ერთი კლასიდან, განსხვავებული სახელით და კლასის ატრიბუტებით თითოეული პერსონალური ობიექტისთვის. 4. მაგალითად, აქ ჩვენ შევქმენით პერსონალური ობიექტი სახელწოდებით "NavelObject" კლასიდან "ნარინჯისფერი", ატრიბუტებით "ცვლადი: მწიფე" და "მეთოდი: PickFromTree".

გირჩევთ: