Სარჩევი:

ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების შექმნა სწავლის/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების შექმნა სწავლის/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების შექმნა სწავლის/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების შექმნა სწავლის/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი
ვიდეო: JavaScript -- ობიექტი , სეგმენტი - Scope 2024, ნოემბერი
Anonim
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით

სწავლის/სწავლების მეთოდი ახალი ობიექტებისთვის ორიენტირებული პროგრამირებისათვის. ეს არის საშუალება მივცეთ მათ ვიზუალიზაცია და დაინახონ კლასებიდან ობიექტების შექმნის პროცესი. ნაწილები: 1. მაკრატელი (ნებისმიერი სახის იქნება). 2. ნაჭერი ქაღალდი ან ბარათი. 3. მარკერი.4. სავიზიტო ბარათის ზომის ნაჭერი ქაღალდი ან ბარათი.

ნაბიჯი 1: ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები

ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების განმარტებები

1. "კლასი" განისაზღვრება, როგორც ფორთოხლის ბარათი/ქაღალდი.2. კარტის/ქაღალდის ნაჭრის მაკრატლით ამოკვეთის მოქმედება ცნობილია როგორც "ინსტანცია", "კლასის მაგალითის შექმნა" ან ობიექტის შექმნა..3. თითოეული ნაჭერი, რომელიც ამოჭრილია, ცნობილია როგორც „საგნები“.4. თითოეულ ფურცელზე დაწერილი საგნები არის ობიექტების "ატრიბუტები", ანუ: ცვლადი და მეთოდები ამ ობიექტისთვის.

ნაბიჯი 2: განსაზღვრეთ კლასი

განსაზღვრეთ კლასი
განსაზღვრეთ კლასი

1. ფურცელზე/ბარათით დაწერეთ კლასის სახელი. ამ შემთხვევაში მას ეწოდება "ნარინჯისფერი".2. შემდეგი ჩაწერეთ ცვლადი და მეთოდი, რომელიც ასოცირდება კლასთან შექმნილ თითოეულ ობიექტთან. აქ, ცვლადი არის "მწიფე" და მეთოდი არის "PickFromTree".

ნაბიჯი 3: შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი

შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი
შექმენით/დააინსტალირეთ ობიექტი

1. გამოიყენეთ სავიზიტო ბარათის ზომის ნაჭერი ქაღალდი/ბარათი და მარკერი 4 ყუთის დასადგენად. მაკრატლის გამოყენებით ამოიღეთ თითოეული კვადრატი ფურცლიდან/კარტისგან. ფორმების ამოჭრის აქტი ცნობილია როგორც ობიექტის შექმნა, ან "მყისიერი", ანუ კლასის ინსტანციის შექმნა.4. აქ ჩვენ ამოვიღეთ რამდენიმე ფორმა, თითოეული მათგანი კლასის "ნარინჯისფერი" ობიექტი.5. თითოეულ ობიექტს ექნება კლასის "ნარინჯისფერი" თვისებები.

ნაბიჯი 4: დაასახელეთ ობიექტები

დაასახელეთ ობიექტები
დაასახელეთ ობიექტები

1. დაასახელეთ თითოეული ობიექტი მარკერით ფორმებზე დაწერისას.2. აქ მათ დაარქვეს "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" და "Clementime".

ნაბიჯი 5: მიეცით ობიექტების ატრიბუტები

მიეცით ობიექტების ატრიბუტები
მიეცით ობიექტების ატრიბუტები

1. ჩაწერეთ კლასში განსაზღვრული ცვლადი და მეთოდი თითოეული ობიექტისთვის.2. აქ ჩაწერეთ "ცვლადი: მწიფე" და "მეთოდი: PickFromTree" თითოეულ ობიექტზე ბარათზე.2. ახლა თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ და შეეხოთ ნარინჯისფერი კლასიდან შექმნილ თითოეულ ობიექტს განსხვავებული სახელით და ცვლადი/მეთოდი თითოეული ობიექტისთვის.

გირჩევთ: