Სარჩევი:

ვიდეო თამაშების აუდიოს შემუშავება: 10 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო თამაშების აუდიოს შემუშავება: 10 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: ვიდეო თამაშების აუდიოს შემუშავება: 10 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: ვიდეო თამაშების აუდიოს შემუშავება: 10 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: 🙌🏻✔️ვიდეო, რომელიც ყველა ქალმა უნდა ნახოს! 2024, ივლისი
Anonim
ვიდეო თამაშების გასაოცარი აუდიოს შემუშავება
ვიდეო თამაშების გასაოცარი აუდიოს შემუშავება

მე ვარ ვიდეო თამაშების დიზაინერი ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში - მე ვმუშაობ სხვადასხვა თამაშებზე, დაწყებული საშინაო მოხმარების საგნებიდან Game Boy Advance– ში, მართლაც უცნაური უცნაური საგნებით, როგორიცაა Seaman, Sega Dreamcast– ისთვის, დიდი ბიუჯეტის ბლოკბასტერებამდე. ისევე როგორც Sims 2 კონსოლებისთვის. ცოტა ხნის წინ, მე რამდენიმე მეგობართან ერთად შევქმენი Self Aware Games - ზოგიერთი თამაშის ინდუსტრიის ვეტერინარი და ზოგიერთი ადამიანი, ვინც ახალია თამაშის განვითარების სცენაში. ჩვენი ყურადღება გამახვილდა თამაშების განვითარებაზე ახალი თაობის მობილური პლატფორმებისთვის - როგორიცაა iPhone და Palm Pre. თითოეული ახალი თაობის აპარატურასთან ერთად არსებობს უამრავი უცნაური რამ, რაც უნდა ვისწავლოთ ეფექტური თამაშების დამზადების შესახებ. ჩვენი პირველი თამაშით, ტაქსიბოლით, ჩვენ დავასრულეთ ბევრი უცნაური რამ საუნდტრეკის შექმნისას. თქვენი სტანდარტული ხმოვანი ეფექტებისა და მუსიკალური პაროლის ნაცვლად, ჩვენ გადავწყვიტეთ რაღაც რადიკალურად განსხვავებული გაგვეკეთებინა - სრულად ვოკალური ბიტბოქსის საუნდტრეკი, რომელიც ძალიან მგრძნობიარეა მომხმარებლის შეყვანისათვის. კონკურსის Art of Sound- ისთვის ვიფიქრე, რომ ეს შეიძლება იყოს მოწესრიგებული ხალხისთვის. ცოტა ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ შევაჯამოთ ეს უნიკალური აუდიო თამაშში და რაც მთავარია, რატომ. მიუხედავად იმისა, რომ ტაქსიბოლი უპირველეს ყოვლისა არ არის თამაში მუსიკის შესახებ, მუსიკა თამაშის განუყოფელი ნაწილია - ის არა მხოლოდ რეაგირებს მოთამაშეთა ქმედებებზე, არამედ ასევე გადასცემს ძალიან კონკრეტულ ინფორმაციას მოთამაშეს. ხმის ხელოვნება, ამ შემთხვევაში, არის ტაქსიბალში აუდიოს რეაგირება მოთამაშესთან ურთიერთობისას და მნიშვნელობა, რაც მას უკავია მოთამაშესთან. აქ არის ტაქსიბოლის თამაშის ვიდეო - გადახედვის ვიდეო, რომელიც გადავიღეთ თამაშის დაწყებამდე - მაგრამ ეს არის თამაშის აუდიოს ზოგადი სტილის კარგი წარმოდგენა:

ტაქსიბოლი selfawaregames– დან Vimeo– ზე.

ჩვენ ნამდვილად კმაყოფილი ვართ თამაშის შედეგად - და რადგანაც ჩვენ ამდენი რამ ვისწავლეთ განვითარების პროცესში, გონივრული იყო ჩვენი გამოცდილების სხვებისთვის გაზიარება. თუ თქვენ დაინტერესებული ხართ დისკუსიით თამაშის დიზაინისა და განვითარების პროცესის შესახებ, განსაკუთრებით ისეთ საკითხზე, რაც ადამიანების უმეტესობამ შეიძლება არ იფიქროს, იმედია ეს იქნება სასარგებლო შეხედულება საგნების აგების გზაზე.

ნაბიჯი 1: არაფრით დაწყება …

არაფრით იწყება…
არაფრით იწყება…

ბევრი რამის თქმა შეიძლება განვითარების პროცესის დაწყების შესახებ. Self Aware დაიწყო 2009 წლის მარტში, iPhone– ის (და მსგავსი მოწყობილობების) თამაშების შემუშავების მიზნით, რაც ადამიანებს საშუალებას მისცემდა ერთმანეთთან ინტერაქციაში ახალი საინტერესო გზებით. პირველი პროექტისთვის იდეა მარტივი იყო - მიიღეთ რაიმე უნიკალური iPhone- ის შესახებ, გახადეთ ეს მართლაც სახალისო და შემდეგ შეაერთეთ ეს პირველი ნაბიჯი ინტერნეტში მდიდარი გამოცდილების შესაქმნელად. ტაქსიბოლის უკან ძირითადი კონცეფციის მიღწევა საკმაოდ პირდაპირი იყო - ცხადია, ერთ -ერთი მთავარი რამ, რაც iPhone- ს სხვა მობილური მოწყობილობებისგან განასხვავებს არის ამაჩქარებელი. თუ გსურთ გამოიყენოთ აქსელერომეტრი, ამის უმარტივესი, მარტივი და ყველაზე აშკარა გზა არის ბურთის მოძრავი თამაშის გაკეთება. App Store– ზე ამ თამაშის მრავალი სხვა მაგალითი არსებობს და მათი რიცხვი მართლაც წარმატებულია. მაგრამ ჩვენ გვეგონა, რომ მათ რაღაც მნიშვნელოვანი აკლიათ - ყველა ძალიან შეზღუდული იყო. ამით მე არ ვგულისხმობ იმას, რომ მათ არ გააჩნდათ თვისებები ან სულაც არ იყვნენ სახალისო. მე ვგულისხმობ იმას, რომ თითქმის ყველა შემთხვევაში, ბურთი იყო ნამდვილი ბურთის სიმულაცია, ხოლო ზედაპირი იყო რეალური ზედაპირის სიმულაცია. თქვენი მიზანი უმეტეს შემთხვევებში იყო თქვენი ბურთის გადატანა რომელიმე დანიშნულების ადგილას, შემდეგ დონის შეცვლა და იგივე იგივე ისევ და ისევ. რატომ გაჩერდით იქ? ვიდეო თამაშში არ არსებობს მიზეზი, რომ თქვენ უნდა გააფართოვოთ ბურთი ზედაპირზე, რომელიც თქვენ " დ ჩვეულებრივ ატრიალებს ბურთს გარშემო. არ არსებობს მიზეზი, რომ თქვენი დანიშნულების ადგილი უნდა იყოს რაღაც, ან რომ თქვენ უნდა ჩავარდეთ ხვრელში, ან რომ როდესაც თქვენ დასრულდება ერთი გამოწვევა, თქვენ უნდა გაჩერდეთ და ჩატვირთოთ ახალი დონე მეორეზე. ჩვენ არ ვართ შეზღუდული რეალობით! რატომ იყო ამ ჟანრის ყველა თამაში ასე მოსაწყენი? კიდევ ბევრი რამის გაკეთება შეიძლებოდა "tilt & roll" ჟანრით - და ჩვენ ამის განზრახვა გვქონდა.

ნაბიჯი 2: გვერდი თამაშის დიზაინზე

გვერდი თამაშის დიზაინზე
გვერდი თამაშის დიზაინზე

ასე რომ, შესაძლებლობა, მრავალი თვალსაზრისით, აშკარა იყო. მიიღეთ ნაცნობი კონტროლის სქემა, რომელიც ხალხს იზიდავდა და თამაშის ჟანრმა ადამიანებმა უკვე გაიგეს და გახადეთ ის უკეთესი, ვიდრე ის იყო, რაც ნაკლებად ლიტერატურული და ფანტასტიკური გახლდათ. ამ მხრივ, ჩვენ გვქონდა სათამაშო ბურთის მოძრავი ტექნიკა- დემო და გაშვება. ეს იყო საოცრად არა ლამაზი, მაგრამ მოგვცა საშუალება დავრწმუნდეთ, რომ ძირითადი კონტროლი სწორად მუშაობდა. მიუხედავად ამისა, ჩვენ არ გვქონდა პარამეტრი და ამ ეტაპზე, მცირე წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ რას აკეთებდით * ბურთის შემოტრიალებაზე. თამაშისთვის ბევრი პარამეტრია. სივრცე, მომავალი, წარსული, მიკრომასშტაბიანი გარემო, სამყაროში გავრცელებული რა ჩემოჯიგები … თქვენი ერთადერთი რეალური შეზღუდვა არის თქვენი ფანტაზია. მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ ზოგიერთი პარამეტრი სხვაზე უკეთესი არ არის. თუ მე გეტყვით, მაგალითად, რომ თქვენ გორაობთ ბურთს ასფალტზე, მაშინ ასფალტიდან ბალახზე გადახვალთ, თქვენ უკვე შეგიძლიათ წარმოიდგინოთ, ყოველგვარი დამატებითი ინფორმაცია, როგორ მოიქცევა ბურთი. მეორეს მხრივ, თუ მე გეტყვით, რომ თქვენ გადატრიალდებით ზედაპირზე, რომელიც შედგება ადამიანთა ტანჯვის არსისგან, მაშინ გადადით სხვა ზედაპირზე, რომელიც შედგება შორეული ფლოოილბლორნაქსის ზონის მილიარდი მკვიდრთა პატარა ფეხებისგან. Galaxy Z-15 Beta, მე უნდა შევიდე კომპლექსურ დისკუსიაში იმის შესახებ, თუ რა არის ზედაპირული ხახუნის გამომწვევი ადამიანის ტანჯვა და როგორ ხდება ამ მილიარდ მცხოვრებთა ფეხების შეზეთვა სილიკონზე დაფუძნებული ოფლით, გამოწვეული მათი გადასვლით Z-15 Beta– დან. ჩვენს მზის სისტემაში და ამიტომაც აჩქარებთ, როდესაც ტანჯვიდან ბლორნაქსზე გადახვალთ. ცხადია. ეს გიგანტური არეულობაა. მიუხედავად იმისა, რომ ვიდეო თამაშები გაძლევთ საშუალებას ნამდვილად გასცდეთ იმას, რაც რეალურად ფიზიკურად ძალუძს, ეს არ ნიშნავს იმას, რომ ყოველთვის უნდა გააკეთოთ. შეძლებისდაგვარად გამოიყენოს ის, რაც ადამიანებმა უკვე იციან, ბევრად უფრო ხელმისაწვდომს გახდის ნივთებს. ასე რომ, ჩვენ გვინდოდა ნაცნობი, გასაგები გარემო, მაგრამ არა ისეთი, როგორიც თქვენი ზოგადი ხის ყუთია. ჩვენ ასევე გვჭირდებოდა ისეთი რამ, რასაც თქვენ რეალურად * აკეთებდით, გარდა იმისა, რომ უაზროდ გადახვედით თქვენი თვითნებური დანიშნულების ადგილისკენ. არის შემთხვევები, როდესაც თქვენ უნდა სცადოთ რამოდენიმე განსხვავებული კონცეფცია, გქონდეთ რამოდენიმე ცრუ დაწყება და ბევრი გაიმეოროთ, სანამ იპოვით პარამეტრების და თამაშის შესაბამის ნაზავს. წინა პროექტი, რომელზეც ვმუშაობდი, მთელი წელი დახარჯა ამ პროცესზე და ჩვენ გამოვიცანით იგი მხოლოდ პირველი წლის ბოლოსთვის - შემდეგ გაუქმდა რამდენიმე თვის შემდეგ. ტაქსიბოლი, მეორეს მხრივ, დაახლოებით ხუთ წუთში შეიკრიბა. გაცვლა ასე მოხდა: "როგორ არის ქალაქი?" -ბურთი? "" ტაქსიბოლი! "მე მინდა ვთქვა, რომ ეს უფრო რთული იყო, მაგრამ ეს ასე არ იყო - გუნდში ყველამ თითქმის მაშინვე მიხვდა, თუ რა იქნებოდა თამაშის ძირითადი იუსტიცია. აიღეთ და ჩამოაგდეთ ტარიფები რაც შეიძლება სწრაფად, სანამ საათი არ ამოიწურება, რომ მიიღოთ რაც შეიძლება მეტი ფული. და ამ მომენტამდე, აუდიოზე ცოტა იყო ფიქრი. ჩვენი ერთადერთი რეალური აზრი იყო: "ჰეი, ჩვენ ვიცნობთ ბიჭს …"

ნაბიჯი 3: აუდიოსპლოზია

აუდიოსპლოზია!
აუდიოსპლოზია!
აუდიოსპლოზია!
აუდიოსპლოზია!

ასე რომ, თამაშის გაკეთებისას, თქვენ გჭირდებათ მუჭა უნარები. ალბათ თქვენ გაქვთ ყველა უნარი ამის გაკეთება საკუთარ თავზე, შესაძლოა ისინი განაწილებულია რამდენიმე სხვადასხვა ადამიანზე. თქვენ უნდა შეგეძლოთ თამაშის დაპროექტება, კოდის დაწერა, ხელოვნების შექმნა (ხშირად ანიმაციის ჩათვლით) და დასამახსოვრებელი აუდიოს შექმნა. ჩვენ გვქონდა ყველა ეს უნარი, გარდა უკანასკნელისა. ბევრჯერ, როდესაც თქვენ გაქვთ პატარა კომპანია, თქვენ აკეთებთ იმას, რაც შეგიძლიათ თქვენს ხელთ არსებული რესურსებით. როდესაც ჩვენ დავიწყეთ, მე გავაკეთე ბევრი ხელოვნების შემქმნელი. ამის ნახვა შეგიძლიათ ქვემოთ მოცემულ სურათზე. ეს არ იყო ლამაზი, მაგრამ საკმარისი იყო ზედაპირის ტიპების დიფერენცირება საჭიროებისამებრ და დავრწმუნებულიყავით, რომ თამაში სწორად ფუნქციონირებდა. ერთხელ გვყავდა ერთგული მხატვარი? შემდეგი სურათი გვიჩვენებს, თუ რა განსხვავებაა ეს. ახლა, მე კომპეტენტური მუსიკოსი ვარ - შემიძლია მუჭა ინსტრუმენტებზე დაკვრა და რამდენიმე მუსიკალური ნაწარმოების დაწერაც კი. მაგრამ ეს დიდი ხნის წინ იყო და განსხვავება ვინმეს კომპეტენტურსა და ბრწყინვალე ადამიანს შორის დიდია. საბედნიეროდ, ჩვენ ვიცნობდით ბიჭს, რომელსაც ჰქონდა მუსიკის გამოცდილება, რომელიც * იყო * შესანიშნავი. უეს კეროლი წლების განმავლობაში იყო ბიტბოქსერი. ჩვენ მას ვიცნობდით პროექტის დაწყებამდე და როგორც ნიჭიერი ბიჭი აუდიო გამოცდილებით, ჩვენ ვიცოდით, რომ ტაქსიბალზე, ჩვენ გვინდოდა გამოგვეყენებინა მისი განსაკუთრებული უნარები. ახლა, თუ თქვენ მოუსმენთ ტაქსიბოლის საბოლოო საუნდტრეკს, თქვენ ფიქრობთ: " რა თქმა უნდა - აშკარაა, რომ მათ იცოდნენ ბიტბოქსერი, ეს იქნებოდა საუნდტრეკი, რომელიც გამოიღებდა! ის უბრალოდ სავსეა ბიტბოქსით! " მაგრამ ყველაფერი ყოველთვის არ არის ისეთი მარტივი, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს.

ნაბიჯი 4: ფიქრი ყუთში

ასე რომ, თამაშს სჭირდება ხმა. ბგერა არა მხოლოდ ავრცელებს ინფორმაციას (კედელში შეჯახება, ან საზეიმო მხიარულება), არამედ ის სიმდიდრეს მატებს გამოცდილებას, რომელსაც სხვა ვერაფერი შეძლებს. ხმის დიზაინერი ჩემს ბოლო სამუშაოზე ამტკიცებდა, რომ ხმას თამაშის გამოცდილების 40% შეადგენდა. მე არ ვიცი, როგორ შეაფასებდა ამას, მაგრამ პრაქტიკაში, ის ზუსტ იგრძნობა. ხმაზე ფიქრის გზა საკმაოდ პირდაპირი იყო. ჩვენ გვჭირდება ტრადიციული "ინფორმაციული" ხმები:

  • შეჯახება კედელთან
  • "მოძრავი" ხმა მრავალ ზედაპირზე (ყინული, ასფალტი, ბალახი)
  • "პლონკის" ხმა წყალში ჩავარდნისთვის
  • საფასური წარმატებით დასრულდა
  • ტარიფი ვერ მოხერხდა
  • მუსიკა
  • და ა.შ.

"მუსიკა" ამ შემთხვევაში ნიშნავდა საუნდტრეკს თითოეულ დონეზე - იმის გათვალისწინებით, რომ მოთამაშე აპირებდა სადმე წუთიდან 10 წუთამდე გაეტარებინა დონე, მუსიკა უნდა ყოფილიყო იმდენად საინტერესო, რომ ამ დროს არ გამეორებულიყო. იმ შვიდი დონის გათვალისწინებით, რაც ჩვენ დაგეგმილი გვქონდა თამაშისთვის, ეს იყო ბევრი ხმა. იდეა იყო, რომ უესს, რომელსაც ჰქონდა ლამაზი მიკროფონი და შესაბამისი ხმის დამუშავების პროგრამული უზრუნველყოფა, შეექმნა ვოკალური ხმების ნაზავი, რაც პერსონაჟს დაამატებდა თამაში და შექმენით უფრო ძირითადი ბგერები, როგორც ბურთი მოძრავი, რეალურ სამყაროში არსებული ნივთების გამოყენებით. აქ თქვენ მოისმენთ "მოძრავი" ხმას - რომელიც დამზადებულია მარმარილოს ხის ზედაპირზე გადახვევით. ეს არის ფუნქციონალური, შესაბამისი და სრულიად მოსაწყენი.

ნაბიჯი 5: ყუთის გატეხვა

ყუთის გატეხვა
ყუთის გატეხვა

როდესაც თამაშზე მუშაობთ, იქნება ეს საკუთარი ხელით, თუ მუშაობთ 200 კაციან გუნდში, ერთ -ერთი ყველაზე დიდი პრობლემა, რომლის წინაშეც ყოველთვის აღმოჩნდებით არის ის, თუ რამდენი რამის ჩადება გჭირდებათ თამაში. თამაშის სფერო ყოველთვის კონტროლიდან გამოდის. "ეს მხოლოდ ერთი პატარა რამეა", შეიძლება მართალი იყოს - მაგრამ ასი "წვრილმანი" შეიძლება დაემატოს, რომ ყველაზე პატარა თამაშიც კი იყოს უზარმაზარი. მას შემდეგ რაც დეტალებს გაეცანით, ყოველთვის არის უამრავი გროვა, რაც უფრო ადვილი ან პატარა ჩანდა, ვიდრე ეს რეალურად არის. მცირე დამწყები დეველოპერისთვის, რომელიც პირველ პროექტზე მუშაობდა, დარწმუნებული იყო, რომ თამაშის სფეროს სწორად მართვა იყო დიდი, დიდი გარიგება. და შევხედეთ აუდიოს ჩამონათვალს, რომელიც ჩვენ გვჭირდებოდა - ხმები ყველა შესაძლო ზედაპირისთვის, მუსიკა ყველა დონისთვის - ჩვენ უკვე გავცდით იმ დროს, რაც გვქონდა. ასე რომ, ჩვენ შევხედეთ ბგერების ჩამონათვალს და ცოტა ხანს ვიჯექით იქ და გვაინტერესებდა რა უნდა გაეკეთებინა. ჩვენ დავიწყეთ განვითარება ამ იდეით, რომ ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ თამაშის მექანიკა და გავხადოთ ის ნაკლებად პირდაპირი, ვიდრე სხვა ადამიანები, რომლებიც აკეთებდნენ მსგავსს რამ, და რომ ამით ჩვენ შეგვიძლია გავაუმჯობესოთ იგი. იმ დღეს იქ რომ ვისხედით, ეს თემა დაგვიბრუნდა. შესაძლოა, ჩვენ არ გვჭირდება ხმაზე აშკარად ფიქრი. სხვა რამ - მართლაც აშკარა ერთი, რომელიც რეალურად სულელურად გვეჩვენება, რომ გამოგვრჩა - დაგვატყდა სახეში. ყველა აუდიო უნდა იყოს ვოკალური და არა მხოლოდ მუსიკის ნაწილები. მთელი მუსიკა. ყველა ხმოვანი ეფექტი. საერთოდ არ იყო საჭირო რეალურ სამყაროში რომელიმე ხმის "ამოღება". უეი იყო ბიტბოქსერი, ბოლოს და ბოლოს - მას ჰქონდა დიდი გამოცდილება თავისი ხმით საინტერესო ბგერების გაკეთების. "რეალისტური" მოძრავი ხმის ნაცვლად, იქნებ სამაგიეროდ, რას იტყვით წუწუნის ხმაზე? ასე რომ, ჩვენ გადავედით უბრალო, ნორმალური ჟღერადობისგან "ბურთი ხეზე შემოვიდა" უცნაური პატარა სკაპის მსგავსი ბასლაინზე. ბასლაინმა დააჩქარა იმისდა მიხედვით, თუ რამდენად სწრაფად მიდიხართ - უბრალო გვერდითი ეფექტი, უბრალოდ ნაგულისხმევი ხმის რაღაც უფრო საინტერესოთ შეცვლის გარეშე, ისე რომ კოდი არ აფიქსირებს მოძრაობის ხმას. როდესაც თქვენი ბურთი უფრო სწრაფად ტრიალებს, მოძრავი ხმა იყო მოედანზე გადავიდა, რადგან ასე იქცევა ხმა რეალურ სამყაროში. ვოკალური სიმღერა ერთნაირად შეცვლილია, მას ჰქონდა ეს მართლაც საინტერესო ეფექტი - მუსიკა, ახლა ინტერაქტიული იყო! რაც უფრო მეტად იხრებოდა მოთამაშე და მით უფრო სწრაფად მიდიოდა ბურთი, მაღალი ხმით და სწრაფად უკრავდა მუსიკა. მიმართულების უეცარი ცვლილება და აუდიო შენელდება, შემდეგ დაჩქარდება. კოდის სწრაფი ცვლილება მოგვიანებით და ჩვენ გვქონდა "მოგება" - ხმის საერთო მოცულობა - ასევე სიჩქარესთან დაკავშირებული. ამან აუდიოს მართლაც უჩვეულო ეფექტი მისცა - თითქმის ისე, როგორც თქვენ თამაშობდით ტურნირით თამაშის დროს. ქვემოთ მოყვანილი ვიდეო გვიჩვენებს ეფექტს მოქმედებაში. და დიახ - ის ბევრნაირად ცუდად ჟღერს. ჩვენ ამას მივაღწევთ.:) ამ მომენტიდან, ჩვენ არ ვფიქრობდით საუნდტრეკზე, როგორც თამაშში მიმდინარე მოვლენების პირდაპირი მნიშვნელობის ეფექტზე, არამედ ის, რომ აუდიო იყო ეს დინამიური ხმოვანი პეიზაჟი, რომელიც თქვენსმა მოქმედებებმა თამაშში რემიქსით შეცვალა. კავშირი თქვენს ქმედებებსა და აუდიოს შორის გახდა საფუძველი საუნდტრეკისთვის და წინგადადგმული ნაბიჯი განვაახლეთ. უფრო მეტიც, ვოკალური ბიტბოქსის საუნდტრეკის "ადამიანურობამ" მართლაც სასიამოვნოდ შეავსო სუპერ-ციფრული რეტრო სტილი, რომელიც ჩვენ ყველა გაიზარდა ვიზუალური ესთეტიკის სიყვარულით. ციფრულმა, ან თუნდაც ჩვეულებრივმა ინსტრუმენტებმა ვიზუალი ძალიან … ციფრულად გამოიყურებოდა. ბგერასა და გრაფიკას შორის კონტრასტი და დაძაბულობა გვაძლევს მიმართულებას, რომლის შესახებაც ჩვენ ყველანი ნამდვილად ფსიქიკურად ვგრძნობდით. ყუთი, ამ დროს, გატეხილი იყო.

ნაბიჯი 6: აიღეთ ცალი

კრეფა ცალი
კრეფა ცალი

რასაკვირველია, ერთხელ, როცა ყუთი გავტეხეთ, ეს იმას ნიშნავდა, რომ ჩვენ ახალ ტერიტორიაზე ვბრუნდებოდით. და როგორც ნებისმიერი ახალი ტერიტორია, ზოგჯერ თქვენ მოულოდნელად შეგჭამთ დათვები. იყო სამი ძირითადი პრობლემა, რომელსაც ჩვენ მაშინვე შევხვდით: 1.) მოედნის გადაადგილება იყო პრობლემატური. თქვენ ალბათ გსმენიათ ეს წინა კლიპში. ჩვენ გვინდოდა გვექნა რაღაც სხვა გარდა რიტმისა - რაიმე მიმზიდველი მელოდია. პრობლემა ის არის, რომ თუ თქვენ მუდმივად ცვლით მელოდიას, ის ნამდვილად გამაღიზიანებლად ჟღერს - სასიამოვნო მელოდია წარმოუდგენლად მაღიზიანებს, როდესაც თქვენ მუდმივად ერევით მოედანზე. თქვენი ყური მიჩვეულია გარკვეული ინტერვალების მოსმენას, როგორც "სასიამოვნო" და სხვები, როგორც "საშინელი". მე მჯერა, რომ ეს არის ტექნიკური ტერმინი. და ეს მაშინ, როდესაც საქმე გაქვს რეალურ ნოტებთან. მას შემდეგ რაც დაიწყებთ მოედნის ცვლას, თქვენ საქმე გაქვთ ინტერვალებს შორის ნორმალურ "შენიშვნებთან" - საბოლოო შედეგი არის შესაბამისი გარემოებების გათვალისწინებით, ფიზიკურად საძაგელი. რა იყო სასაცილო ფეხბურთელისთვის, ეს იყო ოდნავ გამაღიზიანებელი საქმე იმაშია, რომ ისინი დაკავებულნი არიან თამაშში და რადგან მოედანზე ეფექტურად იყო მიბმული iPhone– ის დახრის ფიზიკური მოქმედება, ის ფაქტი, რომ თქვენ სხეულს მოძრაობდით და მოედანი შეიცვლება „აზრიანი“იყო ქვეცნობიერის დონეზე. ვინც უსმენდა, ვინც არ თამაშობდა, ჟღერდა *საშინლად *.2.) გადასვლები იქნებოდა პრობლემა. ჩვენ გვსურდა, რომ მუსიკა შეიცვალოს ყოველ ჯერზე, როდესაც თქვენ აიღებდით ან ჩამოგდებთ საფასურს. ასეთი დისკრეტული მოვლენის წყალობით, თქვენ ვერ მოხერხებულად გადაკვეთთ ერთი ბილიკიდან მეორეზე და თუ განახორციელებდით "რთულ" გადასვლას, ვინაიდან არ მოგცემთ გარანტიას, რომ ეს მოხდებოდა ახალი ღონისძიების შედეგად. მართლაც ჟრუანტელივით ჟღერდა - ზომები მოულოდნელად შეწყდებოდა და ხელახლა იწყებოდა. კიდევ ერთხელ, მოთამაშეს, რომელსაც შეუძლია დაინახოს მოვლენა, რომელიც იწვევს გარდამავალ პერიოდს, ეს არც ისე ცუდია - მაგრამ ადამიანებისთვის, რომლებიც არ თამაშობდნენ, "stuttering" აუდიო იყო სასადილო.3.) განსხვავება აუდიოს მოსმენას შორის iPhone– ის ყურსასმენის ჯეკი და მოწყობილობის გარე დინამიკები იყო ENORMOUS. ყურსასმენებზე ის, რაც კარგად ჟღერდა, იყო გაუგებარი და უკიდურესად მკაცრი გარე დინამიკების საშუალებით, ხოლო ის, რაც კარგად ისმოდა დინამიკებზე, იყო სრულიად გაუწონასწორებელი და "მკვდარი" ყურსასმენებზე. პრობლემები! არღ!

ნაბიჯი 7: მოედანზე გადაადგილება

ამრიგად, იმ პრობლემების გადაჭრის აშკარა გზები, რომლებიც ჩვენ გვქონდა მოედნის შეცვლასთან ერთად, იყო მოხსნა მოედანზე გადასვლა, ან მელოდიური ნაწილები. ერთი მხრივ, მოედნის ცვლა მართლაც კარგად მუშაობდა მხოლოდ რიტმით. ეს იყო მშვენივრად ინტერაქტიული და "კარგად" ნამდვილად კარგად. მეორეს მხრივ, როდესაც ყველაფერი რაც თქვენ გქონდათ იყო რიტმი, თუნდაც მოედანზე გადასვლისას, საუნდტრეკი სწრაფად მოსაწყენი გახდა და ყოველგვარი მელოდიური ნაწილის გარეშე, გამაღიზიანებელი გახლდათ არა მოთამაშისთვის მოკლედ მოსასმენად. სანამ მე ვფიქრობ, რომ ჩვენ შეეძლო გამოენახა საუნდტრეკში ინტერაქტიული დონის შესანარჩუნებლად, საკითხი მართლაც რაღაც მომენტში ხდება მიზანშეწონილობის. თითქმის ნებისმიერი პრობლემა მოგვარებადია საკმარისი დროით - მაგრამ რა დაგიჯდა რეალურად ეს დრო? ეს, თითქმის თავისთავად, არის ყველაზე მნიშვნელოვანი გაკვეთილი, რომლის სწავლაც შეგიძლია თამაშის განვითარებაში. ალბათ თითქმის ნებისმიერი განვითარების პროცესში. ეს არ ეხება იმას, შეგიძლია რამის გაკეთება თუ არა. საუბარია იმაზე, შეძლებ თუ არა ამის გაკეთებას გონივრულ დროში, გონივრულ ბიუჯეტში. ეს არ არის იდეალური - ყველას სურს ყველაფერი გააკეთოს საუკეთესოდ - მაგრამ სამაგიეროდ, თქვენ უნდა გააკეთოთ ისინი საუკეთესოდ *თქვენ *. ამ განსხვავების სწავლა და მოქნილობის უნარი იქნება განსხვავება პროექტის დასრულებასა და პრობლემების მთის ქვეშ ჩახშობას შორის. რაც თქვენ უნდა გააკეთოთ არის გაარკვიოთ რა არის მართლაც მნიშვნელოვანი თამაშის ძირითადი ნაწილისთვის, გაატარეთ დრო ამაზე და მოაშორეთ ის რაც არ ემსახურება ამ მიზანს. ჩვენთვის ინტერაქტიულობა იყო მთავარი. კონკრეტულად მოედანზე არ იცვლება. ეს იყო სახალისო ეფექტი, მაგრამ არა ერთადერთი. მე ნამდვილად მსიამოვნებს დრამი და ბასი მუსიკა. მე ასევე ნამდვილად მომწონს უფრო ტრადიციული როკ მუსიკა. ეს შეიძლება გარეგნულად არ ჩანდეს, მაგრამ მან წამოაყენა აზრების ჯაჭვი, რომელიც ასე გამოიყურებოდა: "დრამი და ბასი ყოველთვის ძალიან სწრაფად ჟღერს. ალბათ * მართლაც * მართლაც სწრაფია. მაგრამ თუ თქვენ მხოლოდ ძირითად დარტყმას შეასრულებთ, არ შეცვალოთ მისი სიჩქარე, მაგრამ დაამატეთ მეტი შენიშვნა, რა ეფექტს მიიღებთ? უბრალოდ აიღეთ სტანდარტული როკ-დარტყმა და დაამატეთ რამოდენიმე დრამი, ციმბალი და hi-hats. აქ არის "როკ" სიმღერა: აქ არის "დრამი და ბასი" ფენა: აქ თქვენ მოისმენთ, როგორ იცვლება ეს ორი ერთი ფენის დამატებისას მეორეს: მრავალი ფენის შექმნით და მათი შეფარდებითი მოცულობის ცვლილებით, იმისდა მიხედვით, თუ რა სიჩქარით მოძრაობს მოთამაშე, ჩვენ შევძელით შეენარჩუნებინათ აუდიოს ეს ინტერაქტიული შეგრძნება, მაგრამ მაინც ჩაკეტილი გვქონდეს იმავე დარტყმისა და სიმაღლის დროს რაეს იმას ნიშნავდა, რომ ჩვენ ნამდვილად შეგვეძლო მიმზიდველი მელოდიის შექმნა, რომელიც არ იცვლებოდა ყველგან, მაგრამ ჩვენ მაინც მივიღეთ ეს მუსიკალური განმტკიცება, როდესაც თქვენი სიჩქარე გაიზარდა! უარი ვთქვით თავდაპირველ იდეაზე, მაგრამ გავიხსენეთ, რატომ იყო იდეა მიმზიდველი, ჩვენ შევძელით მიგვეღო სწრაფი გამოსავალი, რომლის დროსაც გავატარებდით გასაპრიალებლად - ვიმუშავებდით კინკლაობას და ვაკეთებდით მას ნამდვილად კარგად - და არ გავწირავთ უზარმაზარ თანხას განვითარების დრო. ახლა ერთადერთი პრობლემა იყო, როდესაც ჩამოხვედი ან აიღე მგზავრობა - ახლახანს "სტაბილური" ბასლაინის ნაზავიდან ნამდვილად შესამჩნევი იყო და მართლაც ცუდად ჟღერდა.

ნაბიჯი 8: აუდიო შეფუთვა

ჩვენ ვიფიქრეთ თამაშში აუდიო გადასვლებთან გამკლავების უამრავ გზაზე. როდესაც თქვენ გააფართოვოს მგზავრობის ახლოს მათ ასაღებად, hop თქვენს ბურთს. ეს იწყებს "Fare" მუსიკას და კონკრეტულად რა აუდიო უკრავს დამოკიდებულია იმაზე, თუ ვინ შეარჩიეთ. როდესაც თქვენ დაასრულებთ ტარიფს - ან ჩამოაგდებთ მათ, ან დროულად ვერ აწვდით მათ - ისინი ხვდებიან და მუსიკა ბრუნდება "ნაგულისხმევ" რეჟიმში, მხოლოდ ძირითადი რიტმის დაკვრით. თავდაპირველად, როდესაც ჩვენ ვცვლიდით ბილეთის საფეხური დროულად სიჩქარით, როდესაც თქვენ გაჩერდით, თქვენ ძირითადად შეაჩერებდით ტრასას - ის უფრო ნელა და ნელა იცვლებოდა სანამ არ გაჩერდებოდნენ. სიჩქარის პროპორციული მოცულობის კორექტირებასთან ერთად, ის მშვენივრად მუშაობდა. თუმცა, მას შემდეგ რაც მოედნის გადაადგილებისგან თავი დავაღწიეთ, "საბაზისო რიტმი" და ბასლინი მოულოდნელად შეწყდა. არ არის კარგი! ერთი პრობლემის მოგვარებამ შექმნა მეორე. მაგრამ ჩვენ ვიცოდით, რომ ამ საკითხთან გამკლავება ბევრად უფრო ადვილი იქნებოდა. ჩვენ ვფიქრობდით, რომ ჩვენ შეგვიძლია უბრალოდ დავიწყოთ ახალი რიტმი იქ, სადაც ძველი შეჩერდა - თუ თქვენ გახლავთ ორი ღონისძიება ოთხზომიან მარყუჟში, ის უბრალოდ დაიწყება მესამე მარყუჟის ახალი ზომა და მიუხედავად იმისა, რომ დარტყმა შეიცვლებოდა, ის მაინც სინქრონიზებული იქნებოდა. მხოლოდ გვერდითი შენიშვნა: სხვა მართლაც, მართლაც მნიშვნელოვანი უნარი, რომელიც უნდა ვისწავლოთ ნებისმიერი ტიპის განვითარებისთვის არის ის, თუ როგორ უნდა მოხდეს რაღაცის პროტოტიპი სწორად. ეს საკმაოდ მარტივია, მაგრამ ბევრი ადამიანი, როგორც ჩანს, კრიტიკულ შეცდომას უშვებს ამ პროცესში. პროტოტიპის არასწორი გზა: განახორციელეთ საბოლოო გადაწყვეტა. მე ვიცი, რომ ეს წარმოუდგენლად სულელურად ჟღერს, მაგრამ ეს ხდება ყოველთვის. ეს არ არის პროტოტიპი. პროტოტიპის სწორი გზა: გაარკვიეთ, რომელ კითხვაზე ცდილობთ პასუხის გაცემას - იყავით ძალიან კონკრეტული - და უპასუხეთ მას ყველაზე იაფად, მარტივად, უსწრაფესად, რაც არის შესაბამისი. ჩვენთვის კითხვები მარტივი იყო: ეს კარგად ჟღერს და რა გავლენას ახდენს შესრულებაზე? ეს უმნიშვნელო იყო საცდელად - ჩვენ უბრალოდ ვთამაშობდით თამაშში ყველა აუდიო ფაილს, რომელიც გვესაჭიროებოდა ერთდროულად, ამავე დროს ვიწყებდით იმის უზრუნველსაყოფად, რომ ისინი ყველა სინქრონიზებულია, შემდეგ ვარეგულირებთ ხმას და ვთამაშობთ მხოლოდ ჩვენთვის საჭირო სიმღერებს დრო. ის კარგად გამოვიდა - გაცილებით უკეთ ჟღერდა, ვიდრე მკვეთრი გადასვლები. დიდი! მხოლოდ რამდენიმე პრობლემა იყო: 1.) ტექნიკური საკითხის გამო, ჩვენ ვერ "თვალყური ადევნეთ" სად ვიყავით მარყუჟში. გარკვეული კვლევის შემდეგ, ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ ამ ფუნქციის მიღების ღირებულება იქნება იმაზე მეტი, ვიდრე ჩვენ გვინდოდა ინვესტიცია. უარესი, 2.) ამის გაკეთება "მარტივი გზით" (ყველა ტრეკის ერთდროულად დაკვრით და მხოლოდ ხმის შესაბამისი მორგებით) აიღო საკმარისი რესურსი, რაც შესამჩნევად უარყოფითად აისახა თამაშის შესრულებაზე. ასევე მიუღებელია. საბოლოო ჯამში, ზოგჯერ უმარტივესი და აშკარა გადაწყვეტილებები რეალურად საუკეთესოა. როდესაც ტარიფი მთავრდება, ჩვენ გვინდა აღვნიშნოთ მოთამაშის მიღწევა - ასე რომ "ჯილდოს" ბგერას აზრი ჰქონდა. ეს დაფარავს "ტარიფის დასრულების" გადასვლას. ჩვენ ვცდილობდით სხვადასხვა სახის ნივთებს, დაწყებული მგზავრობის ქეიფიდან დაწყებული, "მადლობა!" უბრალო "ჩა-ჩინგ!" ხმა ხმა, რომლითაც ჩვენ დავამყარეთ, იყო უბრალო "საყვირის ქარიშხალი": მიზეზი სინამდვილეში საკმაოდ მარტივია. ცნობადი გამეორება მართლაც შემაწუხებელია. იგივე "მადლობა!" ნიმუშის თამაში 20 -ჯერ 10 წუთის მანძილზე მოთამაშეებს სცილდება. იგივე ნებისმიერი მართლაც გამორჩეული ბგერისთვის - რაც უფრო გამორჩეული, მით უფრო უარესი იყო პრობლემა. უფრო უარესი, თუ თქვენ იყენებდით ადამიანის ხმას, თქვენ უნდა გქონდეთ მრავალი მამრობითი და მდედრობითი ვარიანტი, რადგან ჩვენ გვქონდა მამაკაცისა და ქალის მკაფიო ფასი! ფანფარას ხმა, მიუხედავად იმისა, რომ გამორჩეული იყო, გაცილებით ნაკლებად გამაღიზიანებელი იყო, ვიდრე ნებისმიერი რეალური სალაპარაკო დიალოგი რა ალბათ, რაღაც კავშირშია იმასთან, თუ როგორ რეაგირებენ ადამიანები ენაზე - თქვენ ცდილობთ იპოვოთ რაიმე მნიშვნელობა, ან სიღრმე ფრაზაში, რადგან თქვენ შეჩვეული ხართ ამას ენით და მოკლე გამეორება არღვევს ილუზიას, რომ არსებობს რაიმე მნიშვნელობა. მუსიკა, მეორეს მხრივ - ზოგჯერ ხმა მხოლოდ ბგერაა და მგზავრობის დასრულების "ჯილდოს" მნიშვნელობა დაუყოვნებლივ და აშკარაა, ასე რომ, როგორც ჩანს, თქვენი ტვინი არ გაღიზიანდება … თუ ვინმეს აქვს რაიმე უფრო ღრმა ამის გაგება, მე მსურს ამის მოსმენა. ასე რომ, ჩვენ გვქონდა ჩვენი "ბილეთის დასასრული" ჟღერადობა. ყველაფერი რაც ჩვენ გვჭირდებოდა იყო "ბილეთის დაწყების" ხმა და ჩვენ კარგად ვიქნებოდით. ამგვარი "დიჯეის" ეფექტის ვენაში ჩვენ გვქონდა ბილიკების შერევა, როდესაც მოთამაშემ გადააგდო ბურთი ირგვლივ, ჩვენ შევქმენით "ვინილის ნაკაწრის" ხმა - არსებითად გავაკეთეთ "ნაკაწრების ხმაური", შემდეგ შეცვალა იგი - და გამოვცადეთ. გამოდის, მშვენივრად მუშაობდა. თითქმის ისე ჟღერდა, თითქოს ბურთი "იწოვს" მის ბილეთს ხმით და მუსიკაში გადასვლა თითქმის შეუმჩნეველი გახდა. აი, როგორ ჟღერდა გადასვლა გარდამავალი ხმის დამატებამდე: აი "ნაკაწრის" ხმა, რომელიც შენიღბავს გადასვლას: Ბევრად უკეთესი! არა მხოლოდ არსებითად "იაფი" განხორციელება, ვიდრე ჩვენი ადრინდელი მცდელობა გამოსავლის შესახებ, მაგრამ ის მართლაც მიზანშეწონილად ჟღერდა და იმდენად კარგად შენიღბავდა გარდამავალს, რომ იგი სულ არა-საკითხად იქცა. დიდი! ორი ქვემოთ, ერთი წასასვლელი!

ნაბიჯი 9: კარგად ჟღერს…?

ამრიგად, iPhone/iPod– ის ერთ – ერთი მთავარი უპირატესობა ის არის, რომ თქვენ იცით, რომ მას აქვს შესანიშნავი ჟღერადობის აუდიოს დაკვრის უნარი და, სავარაუდოდ, მოთამაშეებს ექნებათ ყურსასმენები, რადგანაც ისინი ალბათ იყენებენ iPod– ის ფუნქციონირებას. შედარებით რეგულარულად. მაგრამ მე ვთამაშობ ბევრ თამაშს სახლში და ვასხამ აუდიოს გარე დინამიკებში, რადგან ყურსასმენების ტარება სახლში არ არის ის რასაც მე შევეჩვიე. ასე რომ, მიუხედავად იმისა, რომ iPhone/iPod– ს შეუძლია ულამაზესი მუსიკის დაკვრა სათანადო გამოსვლების საშუალებით, დროის კარგი ნაწილი ჟღერს, როგორც რამოდენიმე ადამიანი, რომლებიც კალის ქილებს ერთად ურტყამენ. უარესი, ეს არ იყო მხოლოდ ის, რომ ყველაფერი მხოლოდ უარესად ჟღერდა მთელს მსოფლიოში დაფა - ის იყო, რომ ისინი სულ სხვაგვარად ჟღერდნენ *. დაბალი დონის აუდიო სრულიად არ არსებობდა და უფრო მაღალი სიხშირე გახდა უფრო მკაცრი და ნაკლებად ამტანი. ყურსასმენების საშუალებით: დინამიკების საშუალებით: ის, რაც ჩვენ შევეცადეთ გაგვეკეთებინა, იყო ის, რომ აუდიო სპექტრის თითოეული ნაწილი რაღაცას ნიშნავდა. დაბალი სიხშირეები - ბასლაინი - გეტყვით, როდის გქონდათ მგზავრობის ფასი და რა სახის ტარიფი გქონდათ (მოკლე მანძილი, საშუალო მანძილი ან გრძელი დისტანცია). შუა რიგი იყო "ძირითადი დარტყმა", რომელიც ფაქტიურად აუდიო საათი იყო, რომელიც შეგახსენებთ, რომ დრო პროგრესირებდა. მაღალი დიაპაზონი, ანუ "დრამი და ბასი" იყო გამაძლიერებელი იმისა, თუ რამდენად სწრაფად მიდიოდით. რაც უფრო "ჟანგილურად" მაღალი სიმძიმის ციმბალი და დასარტყამი დრამი გქონდათ, მით უფრო სწრაფად მიდიოდით. (კარგად, მიზეზობრივად, პირიქით, მაგრამ რაც არ უნდა იყოს …) იდეალურ შემთხვევაში, თქვენ მოისმენთ ყველაფერს, უსმენთ ამას ყურსასმენებით თუ გარე დინამიკით - თუნდაც ერთი წყარო უარესად ჟღერდეს. პრობლემა ის იყო, რომ ყურსასმენის საშუალებით თქვენ გესმოდათ ყველაფერი და ის მშვენივრად ჟღერდა. მაგრამ თუ თქვენ მოუსმინეთ მას დინამიკების საშუალებით, ბასს ვერ გაიგონებდით და დრამის მაღალი ჟღერადობა მართლაც დამამცირებელი და გამაღიზიანებელი მკაცრი იყო. ჩვენ გადავაბალანსეთ აუდიო, შევამსუბუქეთ ბევრი მაღალი დონის პერსონალი და გადავაბრუნეთ ბასი - თქვენ ფაქტიურად ვერ ისმენდით ამას დინამიკების მეშვეობით. პრობლემა ის იყო, რომ ახლა, როდესაც დინამიკების საშუალებით რაღაც მისაღები გქონდათ, ის ზედმეტად ბასად ჟღერდა და სრულიად "ბრტყელი" იყო ყურსასმენების საშუალებით უფრო მაღალი ხმების გარეშე. იდეალურ სამყაროში, გამოსავალი იქნებოდა სრულიად განსხვავებული აუდიოს გამოწვევა. გაქვთ თუ არა ყურსასმენი ჩართული თუ არა, საუკეთესო გამოსავალი, რაც ჩვენთვის ხელმისაწვდომი იყო, მართლაც საკმაოდ მარტივი იყო - უხეში ძალა და გამეორება. ჩვენ უბრალოდ გავატარებდით თითოეულ ნიმუშს, მოვუსმენდით მას ორივე ვითარებაში, მარტო და კომბინაციაში სხვა ნიმუშები და აუდიო რედაქტორის გამოყენებით ხელით დადუმდა საგნები, რომლებიც მეტისმეტად მკაცრი იყო გარე დინამიკებზე და აძლიერებდა ბასლაინს და დაბალ სიხშირეებს რაც შეიძლება ხმამაღლა ისე, რომ ყურსასმენებზე რამე ცუდად არ ჟღერდეს. ადრე იყო გარკვეული ტარიფები, რომლებიც ისხდნენ სასეირნოდ წასვლისას - მაგრამ ყველა სასტვენის ხმა იმდენად მკაცრი იყო დინამიკებში, რომ ყველა ამოიღეს. ასევე აღმოჩნდა, რომ მაღალი სიხშირის განმეორებითი მარყუჟების არსებობა მართლაც ძალიან გამაღიზიანებელი იყო ისე, რომ ქვედა სიხშირის მარყუჟები არ იყო … საბოლოოდ, პერკუსიის გარდა, რაც უფრო მაღალი სიხშირეზე იყო, ამოიჭრა და მხოლოდ "ციმბალის" ხმები დარჩა ამ დიაპაზონში. Whistle Loop: თუ ამას მარყუჟებ, ან ათჯერ ათამაშებ, ის გახდება ცნობადი და მართლაც შემაშფოთებელი. შეადარეთ ამას:… რაც გაცილებით ნაკლებად მოისურვებს ყურების დახუჭვას. წყვილი, რომელიც ჩამონტაჟებული დინამიკების კაშკაშა გამომავალი იყო და თქვენ გქონდათ ძლიერი მაჩვენებელი, რომ თუ გინდოდათ მელოდიური ბილიკი, უკეთესი იქნებოდა მაღალი სიხშირეების მიღმა დარჩენილიყო. საბოლოო ჯამში, ყურსასმენებით, თამაში ცოტათი დახშული ჟღერს და ყურსასმენის გარეშე, ბასის ხაზები ჯერ კიდევ ძლივს ისმის. მაგრამ ეს იყო მისაღები კომპრომისი და თამაში მაინც მშვენივრად ჟღერს. რაც მთავარია, ჩვენ შევძელით შეენარჩუნებინა "ინფორმაციის" ყველა ფენა, რომელიც იყო აუდიო ჩანაწერში, ხმის ხარისხზე ბევრი მსხვერპლის გარეშე.

ნაბიჯი 10: მაშ … ასეა?

ასე რომ … ეს ასეა?
ასე რომ … ეს ასეა?

უმეტესწილად, დიახ - ეს არის ის. საბოლოო ჯამში, ყველა ვოკალური ბიტბოქსის საუნდტრეკი იყო ის თვისება, რომლითაც ტაქსიბალის მოთამაშეებს აქამდე ნამდვილად სიამოვნებდათ და თამაშს ანიჭებს გამორჩეულ არომატს. თქვენ კვლავ შეგიძლიათ ითამაშოთ iPod ჩანაწერები მასზე, თუ გსურთ, მაგრამ ის ფაქტი, რომ ხმა ყოველთვის იცვლება და ის რეაგირებს თქვენს თამაშზე შენახვაზე, ინარჩუნებს ბიტბოქსის აუდიო ჩანაწერს თამაშის სასიცოცხლო და მჭიდროდ ინტეგრირებულ ნაწილში. ყველა ხმა ეფექტები ასევე ხმამაღლა გაკეთდა - და ბევრად უფრო "ლიტერატურულია", ვიდრე მუსიკალური სიმღერა, უბრალოდ იმიტომ, რომ ინფორმაცია, რომელიც მათ სჭირდებათ გადმოსაცემად * სჭირდება * 1: 1 დამოკიდებულება ეკრანზე თქვენს მოქმედებასთან. დაარტყა კედელი? ისმინე მუწუკი. წყალში ჩავვარდე? მოუსმინეთ "სპლუშს". იმის გამო, რომ ისინი ყველა ერთი და იგივე პირით იყო დამზადებული, მათ ჰქონდათ თანმიმდევრულობის დონე, რომელიც მართლაც სუფთა იყო და თამაშის აუდიოს გამორჩეული და დასამახსოვრებელი ხასიათი მიენიჭა. ჩვენ ბევრი რამ ვისწავლეთ iPhone თამაშისთვის ხმის შემუშავების შესახებ ტაქსიბოლის შექმნისას - ჩვენ გვქონდა გაუმკლავდეთ სპიკერს და ყურსასმენს შორის არსებულ უზარმაზარ განსხვავებას, აუდიოს არალეგალური გადასვლების სხვაგვარად დაფარვის გზებს, როგორ გამოვყოთ ბგერები ისე, რომ აუდიო სპექტრის თითოეულ ნაწილს განსხვავებული მნიშვნელობა მიენიჭოს და რა ხერხებით შეგვიძლია ვიმოქმედოთ აუდიო მოთამაშეთა შეყვანისთვის. ვიმედოვნებ, რომ ამან ნათლად აანთო რა სახის აზროვნება ხდება ვიდეო თამაშებისთვის აუდიოს შესაქმნელად. საბოლოო ჯამში, დინამიური ბიტბოქსის საუნდტრეკი იყო ერთ -ერთი ის, რასაც მოთამაშეებმა ნამდვილად დადებითად უპასუხეს და ერთ -ერთი რამ, რაც ტაქსიბოლს უნიკალურ გამოცდილებას ხდის. მადლობა კითხვისთვის!

გირჩევთ: