Სარჩევი:

ინტერაქტიული Cymatic Visualizer: 7 ნაბიჯი
ინტერაქტიული Cymatic Visualizer: 7 ნაბიჯი

ვიდეო: ინტერაქტიული Cymatic Visualizer: 7 ნაბიჯი

ვიდეო: ინტერაქტიული Cymatic Visualizer: 7 ნაბიჯი
ვიდეო: Brainrush. ნაწილი 1. ინტერაქტიული ბარათები 2024, ნოემბერი
Anonim
ინტერაქტიული Cymatic Visualizer
ინტერაქტიული Cymatic Visualizer

Obsidiana შთაგონებულია მეზოამერიკული წყლის სარკით, რომელიც წყალზე იყენებდა სინათლის შაბლონებს, როგორც მკითხაობის ინსტრუმენტს. ამ შუქისა და ხმის ვიზუალიზატორში წარმოიქმნება გენერირებული ნიმუშები წყლის ელემენტის მეშვეობით.

ეს თხევად დაფუძნებული შაბლონი იყენებს სინათლის მონაცემებს, რომლებიც შექმნილია ხმოვანი სიხშირეებით, დროთა განმავლობაში ნიმუშების შესაქმნელად. გენერაციული შაბლონები დაპროექტებულია ეკრანზე, რომელიც ჩართულია მრავალი სინათლის სენსორით, რომლებიც იღებენ მათ სინათლის მონაცემებს შეყვანის სახით. მონაცემები იგზავნება MaxMsp– ში და გამოდის დინამიკში. ბგერები ვიზუალიზდება წყალში და კვლავ პროექცირდება, ქმნის ციმატური უკუკავშირის მარყუჟს, რომელიც ავითარებს უფრო რთულ ნიმუშებსა და ბგერებს.

ელექტრონიკის შუალედური გამოცდილებით და მუსიკალური პროგრამით, ამ შემთხვევაში MaxMsp, ამ შაბლონის დინამიურად გადაკეთება შესაძლებელია თქვენი სხვადასხვა ხმის ნიმუშების დამატებით და სიხშირეების რეგულირებით.

თქვენ გააკეთებთ:

  • ინტერაქტიული ეკრანი სენსორებით
  • წყლის სპიკერი
  • ცოცხალი კვების პროექტორი

მეტი მეზოამერიკული სარკეების შესახებ აქ

ნაბიჯი 1: შექმენით თქვენი ეკრანი

Image
Image
შექმენით თქვენი ეკრანი
შექმენით თქვენი ეკრანი
შექმენით თქვენი ეკრანი
შექმენით თქვენი ეკრანი
შექმენით თქვენი ეკრანი
შექმენით თქვენი ეკრანი

თქვენ დაგჭირდებათ

  • თხელი ხის დიდი ნაჭერი, 1/8-1/4 ინჩი სისქის
  • ან მუყაო
  • მაკრატელი ან ხერხი
  • საბურღი იარაღი
  • თეთრი საღებავი

ნაბიჯები:

  1. ხის ან მუყაოსგან ამოჭერით დიდი წრე. ის შეიძლება იყოს ისეთი დიდი, როგორც შენ გინდა. ამ პროექტში ჩემს ეკრანს ჰქონდა ხუთ ფუტიანი დიამეტრი. გახსოვდეთ, რომ თქვენ დააპროექტებთ თქვენს შაბლონებს მასზე.
  2. შემდეგი, საბურღი იარაღით გააღვივეთ ხუთი ხვრელი. დარწმუნდით, რომ არის საკმარისი ადგილი თქვენი ფოტოელექტრონული სენსორის დასაყენებლად.
  3. შეღებეთ თეთრი და დაელოდეთ სანამ გაშრება.

ნაბიჯი 2: ელექტრონიკა

ელექტრონიკა
ელექტრონიკა
ელექტრონიკა
ელექტრონიკა
ელექტრონიკა
ელექტრონიკა

თქვენ დაგჭირდებათ:

  • არდუინო უნო
  • ხუთი ფოტო უჯრედის სენსორი
  • პურის დაფა
  • ელექტრო კაბელი
  • 5V მიწოდება
  • ხუთი 10KΩ პულდნაუნის რეზისტორი
  • USB კაბელი
  • Solder
  • გასაყიდი რკინა

Სად იყიდება:

learn.adafruit.com/photocells/overview

ტესტი:

learn.adafruit.com/photocells/testing-a-ph…

დაკავშირება:

learn.adafruit.com/photocells/connecting-a…

გამოყენება:

learn.adafruit.com/photocells/using-a-phot…

ნაბიჯები:

  1. გაჭერით თქვენი ელექტრო მავთული ხუთ ნაწილად, რომელიც აღწევს ეკრანის თითოეულ ხვრელს (მაგ. ორი ფუტი)
  2. მიამაგრეთ მავთული ფოტოს უჯრედის თითოეულ ბოლოზე (შეხედეთ მაგალითს ზემოთ)
  3. მოათავსეთ თითოეული ფოტოსურათი თითოეულ ხვრელში სენსორი გარედან.
  4. მოპირდაპირე მხარეს, ჩადეთ თითოეული კაბელი თქვენს დაფაზე, ერთი მიაღწევს 5V- ს, მეორე მიაღწევს 10KΩ- ს (რომელიც დაკავშირებულია Ground- თან და ანალოგური Pin); გამოიყენეთ ზემოთ მოყვანილი მაგალითი, როგორც სახელმძღვანელო
  5. გააკეთეთ ეს უსასრულოდ, სანამ არ გამოიყენებთ ანალოგურ ქინძისთავებს 0-4 თქვენი ხუთი ფოტოსელენისთვის
  6. გამოიყენეთ ეს სამეურვეო სახელმძღვანელო

learn.adafruit.com/photocells/connecting-a…

ნაბიჯი 3: Arduino კოდი - შეამოწმეთ თქვენი ფოტოელემენტი

არდუინოს კოდი - შეამოწმე შენი ფოტოცელი
არდუინოს კოდი - შეამოწმე შენი ფოტოცელი
  1. მიიღეთ კოდი აქ:
  2. მიჰყევით ამ ინსტრუქციას, რომ შეამოწმოთ თქვენი ფოტოელემენტი და განათავსოთ თქვენი ახალი ანალოგური Pin #s თქვენი კოდის ზედა ნაწილში თქვენი ხუთი ფოტო უჯრედისთვის.

მაგალითი:

int photocellPin = 0;

int photocellPin = 1:

int photocellPin = 2;

int photocellPin = 3;

int photocellPin = 4;

ნაბიჯი 4: Photocell მონაცემები MaxMsp– ში

ფოტო უჯრედის მონაცემები MaxMsp– მდე
ფოტო უჯრედის მონაცემები MaxMsp– მდე

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ფოტო უჯრედების მიერ წარმოქმნილი ლუქსი მონაცემები ბგერების წარმოქმნის სხვადასხვა ხერხით. ღირებულებები 0-1-დან.

აქ არის კიდევ რამდენიმე ინფორმაცია:

www.instructables.com/id/Photocell-tutoria…

ამ პროექტში, მე გამოვიყენე MaxMsp Maxuino go- ს ბგერის გამოყენებით. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ დამუშავება და p5js.

ჩამოტვირთეთ Maxuino აქ:

www.maxuino.org/

ჩამოტვირთეთ MaxMsp აქ:

cycling74.com

  1. გახსენით Maxuino პატჩი ჩამოთვლილი arduino_test_photocell და გამოიყენეთ თითოეული თქვენი ანალოგური ქინძისთავები r trig0- r trig
  2. გახსენით MaxMsp patch r trig ციკლი_2 შედის. შეცვალეთ პარამეტრები და დაამატეთ თქვენი პერსონალური ხმოვანი ფაილები თითოეულ ტრიგერში.
  3. თქვენ უნდა ნახოთ თქვენი lux მონაცემები, რომლებიც მოდის MaxMsp– ით. ითამაშეთ და აღმოაჩინეთ ის, რაც მოგწონთ.

ნაბიჯი 5: შექმენით Cymatics სპიკერი

გააკეთეთ Cymatics სპიკერი
გააკეთეთ Cymatics სპიკერი
გააკეთეთ Cymatics სპიკერი
გააკეთეთ Cymatics სპიკერი

თქვენ დაგჭირდებათ:

  • წყლის წვეთოვანი
  • პატარა შავი ქუდი ან კერძი (დარწმუნდით, რომ მოთავსდება თქვენს დინამიკზე)
  • ერთი სპიკერი (სასურველია მცირე ზომის საბვუფერი)
  • წყალგაუმტარი სპრეი
  • სტერეო მამაკაცი ორმაგი RCA მამრობითი კაბელი
  • Სუპერ წებო

ნაბიჯები:

  1. შეაერთეთ თქვენი ლეპტოპის გამოსავალი თქვენს სპიკერთან RCA კაბელის გამოყენებით
  2. მიმართეთ სპიკერს ზემოთ
  3. სპრეის სპიკერი ჰიდროსაიზოლაციო სპრეით; მე გამოვიყენე
  4. მიამაგრეთ პატარა თავსახური სპიკერის ცენტრში
  5. შეავსეთ თავსახური ნახევრად წყლის საწვეთურით
  6. უყურეთ შესავალი ვიდეოს მითითებისთვის

ნაბიჯი 6: პირდაპირი სტრიმინგის კამერა დინამიკზე

პირდაპირი სტრიმინგის კამერა დინამიკზე
პირდაპირი სტრიმინგის კამერა დინამიკზე
პირდაპირი სტრიმინგის კამერა დინამიკზე
პირდაპირი სტრიმინგის კამერა დინამიკზე

თქვენ დაგჭირდებათ:

  • პირდაპირი სტრიმინგის კამერა, DSLR– ების უმეტესობას აქვს ეს ვარიანტი
  • პროექტორი
  • ბეჭედი Flash
  • HDMI კაბელი
  • სამფეხა

ნაბიჯები:

  1. განათავსეთ კამერა სამფეხაზე დინამიკის ზემოთ და გაადიდეთ წყლის თავსახური
  2. ჩართეთ ბეჭდის ციმციმა; მე გამოვიყენე Bower Macro Ringlight Flash Canon Mark III DSLR– ზე
  3. შეაერთეთ HDMI კაბელი კამერიდან პროექტორზე, ან რა მუშაობს თქვენს კამერაზე
  4. გაუშვით პროექტორი თქვენს ახალ ფოტო უჯრედის ეკრანზე
  5. თუ თქვენს პროექტორს აქვს ქვაკუთხედის ფუნქცია, განათავსეთ თქვენი პროექცია ეკრანზე

ნაბიჯი 7: გილოცავთ

თქვენ შექმენით ინტერაქტიული ციმატური ინსტრუმენტი. გააკეთეთ საბოლოო შესწორებები თქვენს აუდიო ნიმუშებზე MaxMsp და მოცულობის დონეზე და თქვენ დაასრულეთ!

გირჩევთ: