Სარჩევი:
- ნაბიჯი 1: კომპონენტების სია
- ნაბიჯი 2: ელექტრული წრე
- ნაბიჯი 3: ნათურის შეკრება
- ნაბიჯი 4: ესკიზის შექმნა
ვიდეო: RGB- სინათლეზე ორიენტირებული პალმების მოძრაობა უკონტაქტო: 4 ნაბიჯი
2024 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2024-01-30 10:16
RGB ღამის შუქი, ღამის შუქის ფერის კონტროლის უნარით ხელის მოძრაობებით. სამი მანძილის სენსორის გამოყენებით, ჩვენ შევცვლით RGB ფერის სამივე კომპონენტის სიკაშკაშეს ხელთან მიახლოებისას ან მოხსნისას. Arduino დაფა გამოიყენებოდა როგორც მიკროკონტროლერი.
ნაბიჯი 1: კომპონენტების სია
პროექტი მოითხოვს შემდეგ დეტალებს
- არდუინოს კონტროლერი -1 ც;
- 8x8 RGB მატრიცა -1 კომპიუტერი;
- ულტრაბგერითი მანძილის სენსორი HC-SR04-3 ცალი;
- Shift Register -chip 74hc595 - 4 ცალი;
- 220 Ohm რეზისტორი -24 ცალი;
- კვების ბლოკი 5V 2A - 1 ც.
- ჭერის განათება სტენდით - კომპიუტერი;
- მავთულები, შედუღება და ა
ნაბიჯი 2: ელექტრული წრე
ნაბიჯი 3: ნათურის შეკრება
ნაბიჯი 4: ესკიზის შექმნა
ესკიზის შემუშავება. ესკიზის შემუშავებისას მე ვაყენებ შემდეგ პარამეტრებს:
- მანძილი 1-20 სმ, 1 - მაქსიმალური სიკაშკაშე, 20 - ნულოვანი - მარყუჟის დისტანციის სენსორები კითხულობენ მონაცემებს და იყენებენ მიღებულ მანძილს სიკაშკაშის დასადგენად - თუ მანძილი იცვლება 1-20 სმ -დან 20 სმ -ზე მეტზე ციკლში (ხელი მიდის გვერდზე) - ეს სიკაშკაშე დაფიქსირებულია ამ ფერისთვის
სიკაშკაშე განისაზღვრება PWM სიგნალის გამოყენებით მატრიცის გამოსასვლელად ჯგუფებისთვის R, G, B. სიხშირე PWM სიგნალია დაახლოებით 60 ჰც. PWM სიგნალი წარმოიქმნება შემდეგნაირად:
მაგალითად, მანძილი 5 სმ
PWM სიგნალი -15- (5-1) = 10 შეწყვეტის ციკლი ამ ფერის LED- ები განათებულია 4-1-ამ ფერის LED- ები არ არის განათებული
გირჩევთ:
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების სწავლა/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა ფორმის პანჩერის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: საგნების შემუშავება/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა Shape Puncher– ის გამოყენებით: სწავლის/სწავლების მეთოდი ახალი ობიექტებისთვის ორიენტირებული პროგრამირებისათვის. ეს არის საშუალება მივცეთ მათ ვიზუალიზაცია და დაინახონ კლასებიდან ობიექტების შექმნის პროცესი. ნაწილები: 1. EkTools 2 დიუმიანი დიდი დარტყმა; მყარი ფორმები საუკეთესოა .2. ცალი ქაღალდი ან გ
UWaiPi - დროზე ორიენტირებული ავტომატური მცენარეთა მორწყვის სისტემა: 11 ნაბიჯი (სურათებით)
UWaiPi - დროზე ორიენტირებული ავტომატური მცენარეთა მორწყვის სისტემა: გამარჯობა! დაგავიწყდათ მცენარეების მორწყვა დღეს დილით? გეგმავთ შვებულებას, მაგრამ ფიქრობთ ვინ აპირებს მცენარეების მორწყვას? ისე, თუ თქვენი პასუხები დიახ არის, მაშინ მე მაქვს თქვენი პრობლემის გადაწყვეტა. მე ნამდვილად მიხარია, რომ წარმოგიდგენთ uWaiPi
მოვლენებზე ორიენტირებული პროგრამირება FTC– ში: 4 ნაბიჯი
ღონისძიებებზე ორიენტირებული პროგრამირება FTC– ში: წელს ჩვენმა გუნდმა შეასრულა დიდი სამუშაო ღონისძიებაზე ორიენტირებული პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებაზე ჩვენი რობოტისთვის. ამ პროგრამებმა გუნდს საშუალება მისცა ზუსტად განევითარებინა ავტონომიური პროგრამები და განმეორებადი სატელეფონო ღონისძიებებიც კი. როგორც პროგრამული უზრუნველყოფა მუშაობს, ის ეძახის
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების შექმნა სწავლის/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით: 5 ნაბიჯი
ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება: ობიექტების შექმნა სწავლების/სწავლების მეთოდი/ტექნიკა მაკრატლის გამოყენებით: სწავლის/სწავლების მეთოდი მოსწავლეებისთვის, რომლებიც ახლები არიან ობიექტზე ორიენტირებულ პროგრამირებაში. ეს არის საშუალება მივცეთ მათ ვიზუალიზაცია და დაინახონ კლასებიდან ობიექტების შექმნის პროცესი. ნაწილები: 1. მაკრატელი (ნებისმიერი სახის იქნება). 2. ნაჭერი ქაღალდი ან ბარათი. 3. მარკერი
შექმენით ლიდარზე ორიენტირებული რობოტი GiggleBot– ით: 8 ნაბიჯი
შექმენით ლიდარზე ორიენტირებული რობოტი GiggleBot– ით: ამ სახელმძღვანელოში ჩვენ ვაკეთებთ GiggleBot– ს დაძლიოს ლაბირინთის სირთულეები. ჩვენ ვამონტაჟებთ სერვოს GiggleBot– ზე, რომელზედაც ჩვენ ვამაგრებთ დისტანციის სენსორს. მუშაობის დროს, სერვო ბრუნავს წინ და უკან ისე, რომ მანძილის სენსორი