Სარჩევი:

ბლენდერი: ძირითადი გაყალბების პროცესი: 10 ნაბიჯი
ბლენდერი: ძირითადი გაყალბების პროცესი: 10 ნაბიჯი

ვიდეო: ბლენდერი: ძირითადი გაყალბების პროცესი: 10 ნაბიჯი

ვიდეო: ბლენდერი: ძირითადი გაყალბების პროცესი: 10 ნაბიჯი
ვიდეო: მოსამართლე დრედ ლორის ისტორია და ადრ... 2024, ნოემბერი
Anonim
ბლენდერი: ძირითადი გაყალბების პროცესი
ბლენდერი: ძირითადი გაყალბების პროცესი

Გამარჯობა ყველას! კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება ამ სასწავლო! როგორც ავატარის შემქმნელი VRChat– ისთვის, რასაც მე ხშირად ვაკეთებ არის გაყალბებული სიმბოლოები Unity– ში გამოსაყენებლად! ყველა პერსონაჟი განსხვავებულია, მაგრამ მე ვხვდები, რომ ყველაზე ხშირად ისინი ყველა მიჰყვებიან ძირითად დიზაინს. ეს არის ის, რასაც მე განვიხილავ ამ სასწავლო ინსტრუქციაში: ძირითადი, დამწყები პროცესი თქვენი ავატარების გაყალბებისთვის, იქნება ეს აწონილი თუ ძვლოვანი! (თუ თქვენ არ გესმით რა ვთქვი იქ, არ ინერვიულოთ, მოგვიანებით აგიხსნით.)

ნაბიჯი 1: დაიწყეთ ბლენდერი და მოიყვანეთ თქვენი მოდელი

დაიწყეთ ბლენდერი და შემოიტანეთ თქვენი მოდელი!
დაიწყეთ ბლენდერი და შემოიტანეთ თქვენი მოდელი!

ამ გაკვეთილისთვის მე გამოვიყენებ ბლენდერს, რომ შევქმნა ჩემი პერსონაჟის ძირითადი გაყალბება, The Time Spirit! ეს სახელმძღვანელო იმუშავებს ნებისმიერ ჰუმანოიდულ მოდელზე, თუმცა მას აქვს ორი ფეხი, გულმკერდი, მკლავები, ხელები, კისერი და თავი! სხვა პროგრამებსაც შეუძლიათ გაყალბება, მაგრამ იმ მახასიათებლებისთვის, როგორიც მე მინდა, ვგრძნობ, რომ ბლენდერი საუკეთესო არჩევანია.

ამ შემთხვევაში, მე უკვე მაქვს ბლენდერის მოდელი, რომელზეც მე ვმუშაობდი, მაგრამ თუ თქვენ გაქვთ მოდელი, რომელიც საჭიროა ბლენდერში შეტანა, უბრალოდ დააწკაპუნეთ ფაილზე ბლენდერის ფანჯრის ზედა მარცხენა კუთხეში, შემდეგ იმპორტი და აირჩიე რა მოდელის ტიპიც არის შენი მოდელი (fbx ან obj ყველაზე გავრცელებული მე ვიყენებ). შემდეგ იპოვეთ თქვენი მოდელი Windows- ში და შემოიტანეთ იგი!

ნაბიჯი 2: გააფორმეთ

დაალაგე ის!
დაალაგე ის!

ერთ – ერთი პირველი რაც თქვენ ყოველთვის უნდა გააკეთოთ ახალ მოდელთან (განსაკუთრებით VRChat– ისთვის) არის მისი წარმოშობის სიბრტყესთან შეთავსება. (ეს არის იქ, სადაც x, y და z იკვეთება ბლენდერის ქსელში, თუ არ იცით)

უმარტივესი გზა, რაც მე გავაკეთე, არის თქვენი მოდელის ყველა ნაწილის არჩევა (თუ თქვენი სცენა ცარიელია, საკმარისი იქნება ღილაკის უბრალო ორმაგი დაჭერა) და შემდეგ, რათა დარწმუნდეთ, რომ ჩვენ პირდაპირ გადავიტანთ, დააჭირეთ ღილაკს 5 გასაღები თქვენს ნომერზე (თუ გაქვთ ერთი) ორთოგრაფიულ რეჟიმში შესასვლელად (არაპერსპექტიული 3D, ნაკლებად fps კამერის მსგავსი და უფრო CAD კამერის მსგავსი) და შემდეგ დააჭირეთ ნომრის 1 ღილაკს წინა ორთო ხედზე გადასასვლელად. ეს პირდაპირ ხდის თქვენი პერსონაჟის ბრტყელ ხედს, რაც (იმედია) გაგიადვილებთ თქვენი ფეხების დანახვას. შემდეგ უბრალოდ მიამაგრეთ თქვენი ფეხები ისე, რომ ფეხის/ფეხსაცმლის ძირი იყოს წითელი ხაზის თავზე.

ამის გაკეთება უზრუნველყოფს იმას, რომ როდესაც Unity მუშაობს, პერსონაჟი ყოველთვის რჩება ზედაპირზე მაღლა, უსაქმოდ. თუ თქვენ გაქვთ პერსონაჟი ნახევარი მიწისქვეშა სიბრტყის ქვეშ, თქვენ შეიძლება განიცადოთ ანიმაციური ხარვეზები VRChat– ში ან Unity– ის სხვა თამაშებში.

ნაბიჯი 3: ცენტრი გაუკეთეთ საწყისებს

ერთი საბოლოო კორექტირება არის იმის დარწმუნება, რომ მოდელის წარმოშობა სწორად არის ორიენტირებული მოდელის შიგნით.

ამისათვის უბრალოდ შეარჩიეთ მოდელის ყველა ნაწილი, დააჭირეთ ctrl+alt+shift+c და შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს "გეომეტრიის წარმოშობა"

(დარწმუნდით, რომ არ დააწკაპუნოთ "გეომეტრია წარმოშობისკენ", წინააღმდეგ შემთხვევაში თქვენი მოდელი შეიძლება გადავიდეს!)

მას შემდეგ რაც დარწმუნდებით, რომ თქვენი წარმომავლობა ორიენტირებულია, ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ მოდელის გაყალბება!

ნაბიჯი 4: დაიწყეთ თეძოებიდან

დაიწყეთ თეძოებიდან!
დაიწყეთ თეძოებიდან!
დაიწყეთ თეძოებიდან!
დაიწყეთ თეძოებიდან!

კარგი, ახლა ჩვენ საბოლოოდ შეგვიძლია დავიწყოთ ჩვენი პერსონაჟის გაყალბება!

ჰუმანოიდული დანადგარებისათვის მე ყოველთვის ვიწყებ თეძოებიდან (როგორც ყველამ უნდა) და ავდივარ თავსა და მკლავებამდე, შემდეგ ვამთავრებ ფეხებთან და ქვევით მივდივარ. ეს არის ის, რასაც ჩვენ აქ გავაკეთებთ.

თქვენი 3D კურსორის ცენტრალიზაციისთვის, რათა ჩვენ გამოვაჩინოთ გაყალბება იქ, სადაც ჩვენ გვსურს, დარწმუნდით, რომ თქვენი მოდელი არჩეულია (და მხოლოდ ავატარის მოდელი), გადაადგილდით 3D ხედვის პანელზე და დააჭირეთ ღილაკს shift+s. გამოჩნდება მენიუ, აირჩიეთ "კურსორი შერჩევისთვის" და 3D კურსორი გადავა მოდელის წარმოშობის ადგილას! ის უმეტეს შემთხვევაში ბარძაყის ზემოთ უნდა იყოს.

ახლა გართობა იწყება! დააჭირეთ ღილაკს shift+a ქვირითის მენიუში შესასვლელად და აირჩიეთ "არმატურა" და "ერთი ძვალი".

თქვენ მოულოდნელად ექნებათ მთარგმნელობითი ისრები ეკრანზე, მაგრამ თქვენ ალბათ ვერაფერს ხედავთ, არა?

გადადით მენიუში თქვენი ბლენდერის ეკრანის მარჯვენა მხარეს და დაინახავთ, რომ შერჩეულია ახალი "არმატურა"! ახლა ჩვენ უბრალოდ უნდა შევცვალოთ ერთი პარამეტრი მის სანახავად. გადადით ობიექტის ჩანართზე (ფორთოხლის კუბი) და ჩამოსაშლელ სიაში "ჩვენება" თქვენ უნდა ნახოთ ყუთი სახელწოდებით "xray", რომელიც არ არის მონიშნული. შეამოწმეთ ეს და თქვენ უნდა ნახოთ პირამიდა თქვენი ხასიათის შუაგულში!

ეს არის თქვენი გაყალბების დასაწყისი, ძვალი! ახლა გადახედეთ ამ ნაბიჯის მეორე ფოტოს. გადაიტანეთ არმატურა ქვემოთ დაწკაპვით და გადაათრიეთ ლურჯ ისარზე, სანამ ის არ იქნება თქვენი პერსონაჟის ზოგადი თეძოს არეში, შემდეგ კი გაათავისუფლეთ!

ნაბიჯი 5: სახელი გალერეა

სახელი გალერეა!
სახელი გალერეა!
სახელი გალერეა!
სახელი გალერეა!

ახლა, ბარძაყის ძვალი მშვენიერია და ყველაფერი, მაგრამ ის თავისთავად დიდად არ დაგვეხმარება, არა?

ამრიგად, ჩვენ აშკარად გვინდა დავამატოთ მეტი ძვალი, რათა ჩვენს ხასიათს მეტი მოქნილობა მიეცეს! ამისათვის დააჭირეთ ღილაკს tab თქვენს კლავიატურაზე, რათა შეხვიდეთ EDIT რეჟიმში! თქვენ უნდა ნახოთ პატარა ფორთოხლის კუბი 3D ხედის ქვედა მარცხენა კუთხეში ნაცრისფერ კუბიკად ფორთოხლის წერტილებით კუთხეებში.

ახლა, როდესაც ჩვენ რედაქტირების რეჟიმში ვართ, გვსურს ამ კონკრეტულ ძვალს მივანიჭოთ კონკრეტული სახელი, გარდა "არმატურისა". ამის გაკეთება, დააწკაპუნეთ ინსპექტორის თავზე მდებარე ჩანართზე, რომელშიც არის ერთი ძვალი. (ძვლის ჩანართი)

თქვენ ნახავთ, რომ ამ ძვალს უბრალოდ ახლა ძვალი ჰქვია. დააწკაპუნეთ და შეცვალეთ, რომ თქვათ ჰიპ!

ახლა ბლენდერი ძვლებს მემკვიდრეობით აქცევს, რაც იმას ნიშნავს, რომ წინა ძვლისგან შექმნილი ახალი ძვლები ატარებენ იმ ძვლის სახელს, საიდანაც წარმოიშვა. მაგალითად, ბარძაყის მეორე ძვალს დაერქმევა ჰიპ.001. მოგვიანებით, ჩვენ ამას ჩვენს სასარგებლოდ გამოვიყენებთ, რომ უფრო სწრაფად დავამთავროთ! ჯერჯერობით, ჩვენ უბრალოდ შევცვლით სახელებს იმას, რაც ჩვენ გვჭირდება.

ახლა, ამ მომდევნო ნაწილისთვის, დაბრუნდით ხედის ფანჯარაში და შეარჩიეთ ძვლის ზედა წრე (არა მთლიანი, რაც გატეხავს გაყალბებას) და დააჭირეთ e+z. ეს კომბინაცია დაიწყებს ახალი ძვლის ექსტრუდირებას და ჩაკეტვას მხოლოდ z ღერძზე, რაც იმას ნიშნავს, რომ ჩვენ შეგვიძლია გავჭიმოთ იგი ზემოთ, მაგრამ არა წინ/უკან ან გვერდიგვერდ. (კარგია ხერხემლისთვის).

გადაიტანეთ იგი გულმკერდის არეში ბოლოში და მარცხენა დაწკაპუნებით გასათავისუფლებლად. (სურათს ჰგავს სურათი 2) თუ ინსპექტორს გადახედავთ, ხედავთ, რომ ჩვენ ახლა გვაქვს შერჩეული "bone.001". ჩვენ შევცვლით მას "ხერხემალზე". ყოველი წარსული აქ გააკეთებს მსგავს რამეს, ასე რომ არ დაგავიწყდეს!

ნაბიჯი 6: გადადით ზემოთ

მოძრაობა მაღლა!
მოძრაობა მაღლა!

ჩვენ გვჭირდება კიდევ 3 ძვალი ამ სწორი ხაზისთვის:

1. გულმკერდი

2. კისერი

3. ხელმძღვანელი

თუ თქვენი ავატარი არ არის ძალიან დეფორმირებული (რაც ყოველთვის კარგად არ მუშაობს ჰუმანოიდურ დანადგარებთან), მაშინ უბრალოდ გააგრძელეთ ეს ძვლები პირდაპირ. (მაშინაც კი, თუ თქვენი პერსონაჟი ქალია და გულმკერდი აქვს, ამ ძირითადი გაყალბებისთვის ეს ყველაფერი მხოლოდ ერთი გულმკერდის ძვლით გადაადგილდება. თავი უნდა იყოს მხოლოდ ერთი დიდი ჯოხი, რომელიც გაივლის თავის ქალას ბოლომდე.

ნაბიჯი 7: იარაღი მოშორებით

იარაღი მოშორებით!
იარაღი მოშორებით!
იარაღი მოშორებით!
იარაღი მოშორებით!
იარაღი მოშორებით!
იარაღი მოშორებით!

ახლა ყველაფერი ცოტა უფრო რთულდება აქედან. გახსოვთ, როგორ გავამახვილეთ კურსორი გაყალბების გაჩენისთვის?

კარგად, ჩვენ იგივე უნდა გავაკეთოთ მკლავებთან დაკავშირებით, გარდა იმისა, რომ კურსორის გადასაჭრელად არაფერია (თუ თქვენ არ გაქვთ მთლიანად ცილინდრული მკლავები, ამ შემთხვევაში თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რამდენიმე წვერო, მაგრამ ეს სცილდება ამას სამეურვეო, ასე რომ ჩვენ ვაპირებთ ფრთის ეს!

ახლა ჩვენ ფაქტობრივად არ ვიქნებით ფრთებით, რამდენადაც ჩვენ თვითონ ვირჩევთ სად დავიწყოთ მხრები. უმეტეს მოდელებისთვის, მხრის თვალით განთავსება შეიძლება რეალურად 100% -ით იმუშაოს (სანამ თქვენ ხართ დისტანციის კარგი მოსამართლე, ეს არის!)

მარცხენა დაწკაპუნებით, სადაც გსურთ კურსორის მარჯვენა მხრის დაწყება. დაიმახსოვრეთ, მხრის ძვალი უფრო საყელოა ვიდრე ნამდვილი მხარი, ასე რომ დარწმუნდით, რომ მიეცით მას ადგილი მკლავის დაწყებამდე! გადახედეთ კურსორის ადგილმდებარეობას ზემოთ მოცემულ სურათზე, რათა კარგად გაეცნოთ სად უნდა წავიდეს. შემდეგ დააწკაპუნეთ shift+a კურსორის ადგილას ძვლის ჩასასმელად!

ახლა ჩვენ გვინდა, რომ ეს ძვალი გადავაბრუნოთ და გადავიტანოთ თავის ადგილას. გადაიტანე შენ გკითხე? დიახ! ჯერ დააწკაპუნეთ r- ზე და შემდეგ -90 -ზე, რომ გადააბრუნოთ იგი ოთხმოცდაათი გრადუსით, შემდეგ კი ნუმბადზე დაარტყით 7.

როგორც თქვენ უნდა შეგეძლოთ დაინახოთ, ძვალი არ არის მკლავის შუა ნაწილთან ახლოს! ამის გამოსასწორებლად, მარცხენა ღილაკით დააწკაპუნეთ ძვლის შუაზე, შემდეგ უბრალოდ აიღეთ მწვანე (y) ისარი და გადაიტანეთ ძვალი თავის ადგილას. შუაგულთან ახლოს სადმე კარგად იმუშავებს, უბრალოდ სცადე და მიიტანე რაც შეიძლება ახლოს (მავთულხლართის რეჟიმში გადასასვლელად z შეიძლება დაგეხმაროთ აქ). თქვენ ასევე დაგჭირდებათ მისი გადატანა x ღერძზე, რათა გადააკეთოთ ის იქ, სადაც თავდაპირველად მოათავსეთ ძვლის უკანა ნაწილი.

ახლა, თქვენ ალბათ შეამჩნევთ, რომ ძვალი ძალიან დიდია (ჩვენ გვინდა, რომ ეს ძვალი დასრულდეს იქ, სადაც მკერდი ხვდება მკლავში მკლავში, უფრო მაღლა), ასე რომ დააფიქსირეთ, კიდევ ერთხელ დააწკაპუნეთ ბურთზე და ბოლოზე ძვალი და უკან გადაათრიე. (არ ინერვიულოთ, თუ ის მართლაც პატარა გახდება, ასეც უნდა იყოს).

წარსულში, მკლავს ექნება 3 ძირითადი ძვალი (თუმცა თითები მოგვიანებით მოვა):

1. r.upperarm (დარწმუნდით, რომ დაასახელეთ ასე, რათა მოგვიანებით შევძლოთ მარცხენა მხარის სახელი!)

2. რ. იარაღი

3. რ.ხელი

ზედა ნაწილი იდაყვთან უნდა დასრულდეს, "მკლავი" მაჯაზე და ხელი იმ წერტილში, სადაც იწყება თითები, ან სადღაც ნახევრად ამ წერტილამდე პალმაში. (ან კარგად არის). თუ გსურთ იყოთ ზუსტად ამის შესახებ, დააჭირეთ e+x მხოლოდ x ღერძში ძვლების გასასვლელად.

მას შემდეგ რაც დაასახელებთ ამ ძვლებს, სწრაფად შეარჩიეთ მხრის ძვალი და შეამოწმეთ მისი x ადგილმდებარეობა. ჩვენ ამას მოგვიანებით დაგვჭირდება, რომ თქვენი ძვლები მეორე ადგილას სწორ ადგილას მოვიყვანოთ, ასე რომ არ დაგავიწყდეთ! ჩემი იყო -7.

დროა გაიმეოროთ ისინი ყველა! Კი! მკლავის ძვლების დუბლიკატი, გაადიდეთ ისე, რომ ნახოთ ყველა და გადაიტანოთ+ მარცხენა დაწკაპუნებით ყველა ძვალზე, ხელით დაწყებული და უკან წასვლით, სანამ მხრამდე არ მიხვალთ და შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს shift+ d! ეს გახდის თქვენს მიერ არჩეული ძვლების დუბლიკატს და მიამაგრებს მათ თაგვს, რომ გადაადგილდეს. ჩვენ ჯერ არ გვინდა მათი გადატანა, ასე რომ ერთხელ დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით, რათა დაუბრუნდეთ მათ საწყის ადგილს.

ნაბიჯი 8: სკალირება და დუბლირება

მასშტაბირება და დუბლირება!
მასშტაბირება და დუბლირება!
მასშტაბირება და დუბლირება!
მასშტაბირება და დუბლირება!

ახლა, მას შემდეგ რაც დუბლიკატი გამოუშვით, თქვენ უნდა ნახოთ მხოლოდ ერთი ძვალი, მაგრამ არ ინერვიულოთ, მეორე ნაკრები ნამდვილად არსებობს! ახლა, იმისათვის, რომ გამოვიყენოთ ეს ძვლები სხეულის მეორე მხარეს, ძვლებს მოუწევთ პირიქით. ამის ძალიან მარტივი გზა მივხვდი იყო დარტყმა s (მასშტაბისთვის) და შემდეგ x და -1. ეს ეფექტურად გააფართოვებს ყველა ძვალს -1 ჯერ მხოლოდ x ღერძზე, უბრალოდ გადაატრიალებს მათ გარშემო. თქვენ უნდა ნახოთ ისინი უკან მჯდომარე ძვლების შიგნით, ახლა!

ახლა, ყველა ძვლის არჩევით, გადაიტანეთ თქვენი ძვლები x ღერძის გასწვრივ, სანამ რიცხვი x ყუთში მარჯვნივ არ იქნება იმდენად ახლოს, რამდენადაც შეგიძლიათ მიაღწიოთ იმ უარყოფითი რიცხვის პოზიტიურ ვერსიას, რომელსაც ჩვენ ადრე ვუყურებდით. შემდეგ დააწკაპუნეთ მათ დასაყენებლად!

შემდეგ, ახალი ხელის ყველა ძვალი ჯერ კიდევ არჩეული აქვს, გადადით ქვედა მარცხენა ქვედა ნაწილში არმატურის ჩანართზე და შეარჩიეთ "სახელების გადაბრუნება" (ვარიანტი უნდა იყოს მენიუდან დაახლოებით ორი მესამედი). თქვენ უნდა ნახოთ რ. მივმართო ლ. და ზოგიერთი რიცხვი იცვლება, თუ გაქვთ! (ეს ორივე კარგადაა).

ახლა ერთი ბოლო რამ უნდა გააკეთოს იარაღის არის მშობლები "ერთად ოფსეტური" მკერდზე.

ამისათვის შეარჩიეთ ერთი მხარი და გადაიტანეთ მკერდზე, რომ ის ასევე შეარჩიოთ, შემდეგ დააჭირეთ ctril+p და აირჩიეთ "offset".

თუ ეს სწორად გააკეთეთ, შავი წერტილოვანი ხაზი უნდა გამოჩნდეს მხრის ბოლოს მკერდის ზედა მხარესთან დასაკავშირებლად! გააკეთეთ ეს მეორე მხარისთვის და თქვენ უბრალოდ გააკეთეთ ორი მკლავი! ეს შავი ხაზები შეინარჩუნებს ხელებს მკერდთან ერთად შემდგომში.

ნაბიჯი 9: ფეხები

ფეხები!
ფეხები!
ფეხები!
ფეხები!
ფეხები!
ფეხები!
ფეხები!
ფეხები!

ახლა ფეხებზე! ჩვენ კვლავ ვაპირებთ თვალის დახუჭვას სახსრის ადგილმდებარეობას, ასე რომ მარცხენა დაწკაპუნებით, სადაც გსურთ და გადაიტანეთ+a ძვლის დასამატებლად. თქვენ შეამჩნევთ, რომ ის პირდაპირ დგას! უბრალოდ გადაატრიალეთ ის ცუდი ბიჭი 180 გრადუსით, გადადით r შემდეგ 180 -ში და შედით, რომ ის მიუთითოს ქვემოთ თქვენი ფეხებისკენ. შემდეგ თქვენ შეგიძლიათ გადაიტანოთ ძვლის ბოლო იქ, სადაც გინდათ კონკრეტულად რომ განათავსოთ ის ზუსტად სწორ ადგილას g ღილაკით. (მე ასევე მსურს ხედის გადართვა ასევე 3 – ით, რათა დავრწმუნდე, რომ ორივე შუაშია)

ჩემს ავატარს აქ უფრო მეტი ცხოველის მსგავსი ფეხები აქვს, ამიტომ ჩემი ფეხის ძვლები ჩვეულებრივზე ოდნავ უფრო მეტად იკეცება, მაგრამ ჰუმანოიდული დანადგარების უმეტესობისთვის თქვენ კარგად უნდა იყოთ მიმართული ძირითადად ქვემოთ. ამ ძვალს, მკლავის მსგავსად, ეწოდება r.upperleg (ზემოთ მითითებული ფოტოსურათით) და შემდეგ მომდევნო ორი უნდა იყოს:

1. რ. ფეხი

2. რ.ფეხი

ჩემს პერსონაჟს რეალურად არ აქვს ფეხი, ის მთავრდება ფეხების წერტილში, მაგრამ მე მაინც მჭირდება ძვლები

გაყალბების სწორად მუშაობისთვის. ისინი უბრალოდ სხედან წინა კუთხით (მაგრამ თუ ფეხი გაქვს, დადე იქ, სადაც იწყება თითები.)

კიდევ ერთხელ, ჩაწერეთ x მნიშვნელობა ზედა ფეხის სახსრისთვის და შემდეგ, ქვედადან დაწყებული, გადაიტანეთ მონიშნეთ ყველა მათგანი ზედა კიდურამდე და გადაიტანეთ +d!

თუ თქვენ გაქვთ რაიმე მოსახვევი ფეხისთვის x– ში, დარწმუნდით, რომ შეაფასეთ ძვლები -1 – ში x– ში, წინააღმდეგ შემთხვევაში უბრალოდ დაიწყეთ ფეხის ძვლების გადატანა შესაბამის ფეხიზე და შეცვალეთ სახელები!

ფეხების დასასრულებლად, შეარჩიეთ მარცხენა ზედა ფეხი, შემდეგ გადაიტანეთ მონიშნული და ოფსეტური მშობელი და კვლავ გაიმეორეთ მარჯვენა ზედა კიდურისთვის!

სწრაფი გზა იმის შესამოწმებლად, მუშაობდნენ თუ არა თქვენი ოფსეტური მშობლები, არის ctrl+tab- ის დაჭერა პოზირების რეჟიმში შესასვლელად. შემდეგ შეარჩიეთ ბარძაყის ან გულმკერდის ძვალი და დააწკაპუნეთ r როტაციაზე! თუ ხელები მკერდთან ერთად ბრუნავს, ფეხები და მკლავები თეძოებით, ყველაფერი კარგად მუშაობს!

და ამით თქვენ წარმატებით შექმენით ჰუმანოიდული გაყალბების ძირითადი ჩონჩხის სისტემა ბლენდერში! აქ უკვე გვიანია, ამიტომ მე დღეს ძვლებში არ ჩავდივარ, მაგრამ ეს დაახლოებით მეორე დღეს მოვა! ჯერჯერობით, ჩვენ ვაპირებთ გადახვიდეთ თქვენი მშობლის მოდელზე თქვენს არმატურზე!

ნაბიჯი 10: დანართი

დანართი!
დანართი!
დანართი!
დანართი!

ახლა იწყება ნამდვილი სახალისო ნაწილი! სრული გაყალბებით, დროა დავამაგროთ ჩვენი ბადე მასზე და დავიწყოთ პოზირება!

შენიშვნა: ეს არის ის ადგილი, სადაც სახელმძღვანელო გადაუხვევს რობოტულ მოწყობილობებს/ მოწყობილობებს იმ ნივთებით, რომლებიც არ იჭიმება. მე გავაკეთებ ცალკე ინსტრუქციას და დავუკავშირებ აქ თქვენთვის. მალე აღდგება!

დაუბრუნდით ობიექტის რეჟიმს ჩანართზე დაჭერით. ამან უნდა მოგცეთ საშუალება აირჩიოთ მოდელი, რომლის გაცნობაც გინდათ. შეარჩიეთ იგი (ნებისმიერი და ყველა ნაჭერი, თუ ეს არ არის ერთი თანმიმდევრული მოდელი) და შემდეგ გადაიტანეთ+მარჯვენა ღილაკით, სანამ არ აირჩევთ გაყალბებას.

შემდეგ კვლავ დააჭირეთ ctrl+p და აირჩიეთ "არმატურის დეფორმაცია ავტომატური წონით". ეს არის ძალიან ძირითადი და არა ყოველთვის ფანტასტიკური შეწონილი სისტემა გაყალბებისთვის, მაგრამ გაყალბების დასაწყებად და/ან წონის შეღებვის დასაწყებად, ის საქმეს ასრულებს!

ახლა, კვლავ შეარჩიეთ გაყალბება და დააჭირეთ ღილაკს ctrl+tab, რათა ხელახლა შეხვიდეთ პოზის რეჟიმში. თუ რომელიმე სახსარს აირჩევთ და ამოძრავებთ, ახლა გაყალბება მოძრაობს მოდელზეც!

ჯერჯერობით, ეცადეთ, ძვლები სამუდამოდ არ გადაადგილდეთ, რადგან ჩვენ გვჭირდება ავატარი T- პოზაში ისეთი პროგრამებისთვის, როგორიცაა Unity, რომ გაყალბება სწორად გამოიყენოს. თუ თქვენ მოძრაობთ ძვალზე და გსურთ მისი გაუქმება, უბრალოდ დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით. თუ თქვენ უკვე გაქვთ მოსახვევები, უბრალოდ დააჭირეთ ctrl+z რამდენჯერმე. უბრალოდ ფრთხილად იყავით, რომ არ გაუშვათ გაყალბება! xD

და ამით, ჩვენ დავასრულეთ გაყალბების ეს ძირითადი სახელმძღვანელო! ვიმედოვნებ, თქვენ ბევრი ისწავლეთ და ისიამოვნეთ ამ პროცესით! მე ვგეგმავ მომდევნო კვირებში კიდევ ბევრი გაკვეთილის მოტანა Instructables– ს მოდელირების თემაზე, მე ვარ აღფრთოვანებული, რომ უფრო მეტს ვაჩვენებ თქვენთან ერთად! მეც მალე ჩავწერ ამას ჩემი youtube– ისთვის, ასე რომ, თუ უფრო მეტად მოგწონთ ვიდეოების ყურება, დაელოდეთ ამას! მადლობა ყველას კითხვისთვის და გისურვებთ წარმატებებს სამოდელო თავგადასავლებში!

გირჩევთ: