Სარჩევი:

სიმონ ამბობს LCD ეკრანით: 9 ნაბიჯი (სურათებით)
სიმონ ამბობს LCD ეკრანით: 9 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: სიმონ ამბობს LCD ეკრანით: 9 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: სიმონ ამბობს LCD ეკრანით: 9 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: TEMPLE RUN 2 SPRINTS PASSING WIND 2024, ივლისი
Anonim
Image
Image
მასალები
მასალები

შესავალი

თქვენ ყოველთვის გინდოდათ არდუინოს პროექტის შექმნა, რომელიც ერთი, მართლაც სახალისოა თამაშით და ორი, ადვილი ასაშენებელი. კარგი, აღარ მოიხედო. გამარჯობა და კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება ჩემს სასწავლებელში. აქ მე გასწავლით Simon Says თამაშის შექმნას LCD დისპლეით.

იდეა

როდესაც მე ვეძებდი პროექტს კომპიუტერული ინჟინერიისთვის ჩემი საბოლოო შეფასების დავალების შესაქმნელად, ჩემმა მასწავლებელმა ჩემს კლასს მისცა იდეები პროექტის შესაქმნელად. მისი ერთ -ერთი იდეა იყო Simon Says- ის შექმნა. სიმონ ამბობს, რომ ყოველთვის იყო თამაში, რომელიც მე მიყვარდა პატარაობისას. საბავშვო ბაღში დაბრუნებისას მე და ჩემი თანაკლასელები ძალიან გვესიამოვნებოდა ამ თამაშის თამაშით. იმის გაგებით, თუ რა სიხარული მივიღე ამ თამაშისას, მე წინ წავედი და გადავწყვიტე ეს პროექტი გამეკეთებინა, თუმცა, მინდოდა ცოტა მეტი დამატებულიყო პროექტებისთვის, ამიტომ გამოვიყენე LCD დისპლეი მომხმარებლისთვის ანგარიშის საჩვენებლად და შეტყობინებისთვის როდესაც ისინი წაგდებიან რაუნდში.

Კვლევა

თუ დამწყები ხართ, შეიძლება თქვენთვის რთული იყოს ამ პროექტის შექმნა, რადგან თქვენ დაგჭირდებათ ძირითადი გაგება სქემების მშენებლობაში, მაგრამ არ ინერვიულოთ. თქვენ ჯერ კიდევ შეგიძლიათ გააკეთოთ ეს პროექტი. მე ვუყურე რამოდენიმე ვიდეოს, რომ ნამდვილად გამამხნევოს რა კონკრეტულად მინდოდა ჩემი პროექტისთვის და როგორ უნდა წავსულიყავი წინ და მიმეღო იგი. აქ არის შესანიშნავი ვიდეო, რომელმაც ნამდვილად გამაგებინა ეს პროექტი.

ვიდეო

ნაბიჯი 1: მასალები

მასალები
მასალები
მასალები
მასალები
მასალები
მასალები

აქ არის ყველა იმ მასალის ჩამონათვალი, რაც საჭიროა ამ პროექტში. ასევე იქნება ბმული, რომელიც შეძლებს ამ ნივთის შეძენას.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD ეკრანი
  • 1 წითელი LED
  • 1 ცისფერი LED
  • 1 მწვანე LED
  • 1 ყვითელი LED
  • დააჭირეთ ღილაკებს (დასჭირდება 6)
  • 8 ohm სპიკერი
  • 330 ohm რეზისტორები (დასჭირდება 4)
  • USB 2.0 კაბელი ტიპი A-Male to B-Male
  • პურის დაფა
  • მამაკაცი ქალი მავთული (დასჭირდება 4)
  • ბევრი Jumper Wires

საერთო ღირებულება: $ 73,72

*რჩევა- თუ არ იცით, როგორ გამოიყურება მასალა, სურათები არის თქვენთვის მოწოდებული სიის მიხედვით

ნაბიჯი 2: ავაშენოთ

მოდით ავაშენოთ
მოდით ავაშენოთ
მოდით ავაშენოთ
მოდით ავაშენოთ
მოდით ავაშენოთ
მოდით ავაშენოთ

უპირველეს ყოვლისა, აიღეთ ჯუმბერის კაბელი და დაუკავშირეთ იგი Arduino Uno– ს მიწას. ჯუმბერის კაბელის მეორე ტყვიით, დააკავშირეთ იგი პურის დაფის მიწის რკინიგზასთან. ახლა ამის დასრულების შემდეგ მიიღეთ ჯუმბერის კაბელი და შეაერთეთ იგი პურის დაფის ორივე დაფაზე. ამით, ორივე დაფარული რელსები დაფაზე მიიღებენ ადგილს.

იხილეთ სურათი და Tinkercad ესკიზი, რომ ნახოთ როგორ დააკავშირებთ მავთულს მიწის რკინიგზაზე

ნაბიჯი 3: LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა

LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა
LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა
LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა
LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა
LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა
LED- ების და ღილაკების გაყვანილობა

მიზანი

შემდეგი ნაბიჯი არის LED- ების და მათი ღილაკების მიერთება. ამ კომპონენტების გაყვანილობა გადამწყვეტია ამ პროექტისთვის, რადგან ჩვენ გვჭირდება გარკვეული გზა, რათა მომხმარებელს მივცეთ უფლება შეადაროს მისთვის წარმოდგენილი ფერის კომბინაცია. როდესაც პროგრამა იწვევს შემთხვევითი LED- ის ჩართვას, მომხმარებელი დააწკაპუნებს კონკრეტულ ღილაკზე, რათა გამოიტანოს ფერი (ები), რომელიც ზუსტად იგივეა, რაც პროგრამამ გამოუშვა.

აშენება

მოდით მავთული წითელი LED პირველი. უპირველეს ყოვლისა, მიიღეთ ჯუმბერის მავთული და დააკავშირეთ იგი ციფრულ პინთან. 2. ჯუმბერის მავთულის მეორე ბილიკით დააკავშირეთ იგი პურის დაფაზე არსებულ ნებისმიერ მწკრივზე, სასურველია უკიდურეს მარჯვნივ ისე, რომ წრე უფრო სუფთა იყოს. ჯუმბერის მავთულის ტყვიით, რომელიც დაკავშირებულია პურის დაფასთან, მიიღეთ 330 ოჰმიანი რეზისტორი და დააკავშირეთ მისი ერთ-ერთი წამყვანი იმავე რიგით, როგორც მხტუნავი კაბელი. რეზისტორის სხვა ტყვიით დააკავშირეთ წითელი LED- ის ანოდი (გრძელი ფეხი) იმავე რეზისტორის ტყვიის იმავე რიგში. ახლა LED- ის კათოდთან (მოკლე ფეხი), დააყენეთ იგი სერიაში ღილაკით. ჩვენ ამას ვაკეთებთ, რადგან ჩვენ გვინდა, რომ ღილაკს ჰქონდეს LED- ის კონტროლის შესაძლებლობა. ღილაკის მოპირდაპირე მხარეს, მიიღეთ ჯუმბერის მავთული და დააკავშირეთ იგი გრუნტის სარკინიგზო ხაზთან და იმ მწკრივთან, რომელიც იჭერს ღილაკს. ახლა თქვენ გაქვთ ორი ოთხი ღილაკი, რომლებიც დაკავშირებულია რაიმე სახის წყაროსთან. ტყვიით, რომელიც დარჩა ერთიდან, რომელიც დაკავშირებულია შუქდიოდთან, მიიღეთ ჯუმბერის მავთული და შეაერთეთ ის, რაც იწვევს ციფრულ პინს 8. თქვენ ახლა დააკავშირეთ პირველი LED. იგივე გააკეთეთ სხვა LED- ებით და ღილაკებით. აქ არის ჩამონათვალი, თუ რომელი ციფრული პინი უნდა დაუკავშიროთ LED- ებს და ღილაკებს.

მწვანე LED - 3

ღილაკი 2 -9

ყვითელი LED -4

ღილაკი 3 -10

ლურჯი LED -5

ღილაკი 4 -11

*რჩევა- მიამაგრეთ თითოეული LED და ღილაკი ერთი ერთზე. ნუ გააკეთებ ამას ერთდროულად, რადგან გაგიჭირდება ყველაფრის მიერთება

იხილეთ სურათი და Tinkercad ესკიზი, რომ ნახოთ როგორ დააკავშირებთ LED- ებს და ღილაკებს

ნაბიჯი 4: LCD ეკრანის გაყვანილობა

LCD ეკრანის გაყვანილობა
LCD ეკრანის გაყვანილობა

თეორია

LCD (Liquid Crystal Display) ეკრანი არის ელექტრონული ჩვენების მოდული, რომელსაც შეუძლია მომხმარებლისთვის სიმბოლოების სერიის წარმოება. 16x2 LCD დისპლეი, ეკრანი, რომელიც დაგჭირდებათ ამ პროექტისათვის, შეუძლია აჩვენოს 16 სიმბოლო თითო სტრიქონში, ეკრანს აქვს ორი ხაზი. ამ LCD– ს აქვს ორი რეგისტრი, კერძოდ, ბრძანება და მონაცემები. ბრძანების რეესტრი ინახავს LCD ეკრანზე მითითებულ ბრძანებებს. ბრძანება არის ინსტრუქცია, რომელიც მიეწოდება LCD– ს წინასწარ განსაზღვრული ამოცანის შესასრულებლად, როგორიცაა მისი ინიციალიზაცია, მისი ეკრანის გაწმენდა, კურსორის პოზიციის დაყენება, ეკრანის კონტროლი და ა.შ. მონაცემთა რეგისტრი ინახავს მონაცემებს, რომლებიც გამოჩნდება LCD– ზე.

მიზანი

LCD დისპლეი აჩვენებს პროექტის შესავალ ნაწილს, მოთამაშის ქულებს, შეტყობინებას, რომელიც მიუთითებს როდის დაკარგა მოთამაშე და შეტყობინება, რომელიც ეკითხება მათ, სურთ თუ არა თამაში თავიდანვე.

აშენება

LCD ეკრანის უკანა ნაწილზე შეამჩნევთ ოთხ ლიდერს. იქნება GND, VCC, SDA და SCL. VCC– სთვის გამოიყენეთ მამრობითი და მდედრობითი მავთული, რათა დაუკავშიროთ VCC პინ 5 Arvino– ს 5V პინთან. ეს მიაწვდის 5 ვოლტს VCC- ის ტყვიისათვის. GND ტყვიისათვის დააკავშირეთ იგი მიწის სარკინიგზო მაგისტრალთან მდედრობითი მავთულით. SDA და SCL სადენებით, დააკავშირეთ იგი ანალოგიურ პინთან მამრობითი და მავთულხლართებით. მე დავუკავშირე SCL პინი ანალოგიურ პინ A5– ს და SDA პინ ანალოგ პინ A4– ს.

ნაბიჯი 5: სპიკერის გაყვანილობა

სპიკერის გაყვანილობა
სპიკერის გაყვანილობა
სპიკერის გაყვანილობა
სპიკერის გაყვანილობა

თეორია

სპიკერი გარდაქმნის ელექტროენერგიას (შეყვანას) ხმად (გამომავალში), თუმცა რას წარმოადგენს 8 ომი. ეს ასახავს გამომსვლელის წინაღობას. დინამიკის წინაღობა, რომელსაც ხშირად უწოდებენ დინამიკის წინააღმდეგობას, არის წინააღმდეგობა, რომელსაც ნებისმიერი სპიკერი აძლევს მას მიმდინარე და ძაბვის მიმართ. დინამიკის წინაღობა არ არის განსაზღვრული მნიშვნელობა, რადგან ის იცვლება მასზე მიწოდებული სიგნალის სიხშირის მიხედვით. ამრიგად, თქვენ გექნებათ რაღაც სახელწოდებით ნომინალური წინაღობა. ეს მნიშვნელობა ძირითადად არის ყველაზე დაბალი თანხა, რომელსაც სპიკერი დაეცემა ნებისმიერი სიხშირის დროს გამოყენებული ელექტრული დატვირთვის წინააღმდეგობის გაწევისას.

მიზანი

სპიკერის მიზანია თამაში გახადოს უფრო სახალისო და მიმზიდველი. დასაწყისში, მას შემდეგ რაც თქვენ იტყვით, რომ გსურთ თამაში, ბგერების თანმიმდევრობა დაიწყება, რათა შეგატყობინოთ, რომ თამაში დაიწყო. ბგერები ითამაშებს, რათა გაცნობოთ რაუნდის დასრულების შემდეგ და ასევე გაცნობებთ წაგების დროს.

აშენება

როდესაც დინამიკის უკანა მხარეს შეხედავთ, შეამჩნევთ ორ მავთულს, რომლებიც დაკავშირებულია გარკვეულ წებოვან ნაწილთან. ერთი მავთული შეუერთდება დენს (მითითებულია + ნიშნით), ხოლო მეორე მავთული მიწასთან იქნება დაკავშირებული (მიეთითება - ნიშნით). მავთულით, რომელიც დაკავშირებულია სიმძლავრესთან, ჩადეთ ეს მავთული ციფრულ პინში 12. შეაერთეთ სპიკერის მიწის მავთული მიწის რელსში.

იხილეთ სურათი და Tinkercad ესკიზი, რომ ნახოთ როგორ დააკავშირებთ სპიკერს

ნაბიჯი 6: დარჩენილი ორი ღილაკის გაყვანილობა

დარჩენილი ორი ღილაკის გაყვანილობა
დარჩენილი ორი ღილაკის გაყვანილობა
დარჩენილი ორი ღილაკის გაყვანილობა
დარჩენილი ორი ღილაკის გაყვანილობა

მიზანი

თამაშის დაწყებისას, LCD ეკრანზე გამოჩნდება შეტყობინება, რომელიც ეკითხება მომხმარებელს, სურს თუ არა თამაში. ღილაკები გამოყენებული იქნება იმისთვის, რომ მომხმარებელმა აირჩიოს, სურს თუ არა თამაში. როდესაც დააჭირეთ ერთ ღილაკს, თამაში დაიწყება. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თუ სხვა ღილაკს დააწკაპუნებთ, მაშინ გამოჩნდება შეტყობინება. ეს შეტყობინებაა "ნახე მოგვიანებით".

აშენება

განათავსეთ ღილაკი პურის დაფაზე, სასურველია მარცხენა მხარეს, რადგან ის გახდის პურის დაფას სისუფთავეს. მიიღეთ ჯუმბერის მავთული და შეაერთეთ იგი ციფრულ პინთან 13. ჯუმბერის მავთულის მეორე ტყვიით, დააკავშირეთ იგი იმავე რიგში, როგორც ღილაკი. მიიღეთ კიდევ ერთი ჯუმბერის მავთული და შეაერთეთ იგი მიწაზე. შეაერთეთ ჯუმბერის მავთულის მეორე ლიდერი საპირისპირო რიგში, სადაც ღილაკია განთავსებული. იგივე გააკეთე სხვა ღილაკით. გამოიყენეთ ციფრული პინ 0 სხვა ღილაკზე.

იხილეთ სურათი და Tinkercad ესკიზი, რომ ნახოთ როგორ დააკავშირებთ ამ ღილაკებს

ნაბიჯი 7: კოდირების დრო

კოდირების დროა!
კოდირების დროა!

საბოლოოდ დადგა დრო ამ თამაშის კოდირებისთვის. ჩვენ ვაპირებთ გავაერთიანოთ ყველაფერი, რაც ახლახან შევიტანეთ პროგრამაში, რათა შევძლოთ რეალური თამაშის მუშაობა. სანამ დავიწყებთ, თქვენ უნდა გადმოწეროთ რამდენიმე ბიბლიოთეკა, რათა კოდმა იმუშაოს. დააწკაპუნეთ გადმოსატვირთ ფაილებზე, რომ ჩამოტვირთოთ ბიბლიოთეკები.

ამ ბიბლიოთეკების რეგისტრაციისთვის Arduino კოდირების პროგრამაში, დააწკაპუნეთ "ესკიზზე" მთავარი მენიუდან. ამის გაკეთებისთანავე შეამჩნევთ ჩანართს "ბიბლიოთეკის ჩართვა". დააწკაპუნეთ ამაზე. ამის შემდეგ თქვენ ნახავთ "დაამატეთ. ZIP ბიბლიოთეკა". დააწკაპუნეთ მასზე და დააწკაპუნეთ თქვენს გადმოწერილ zip საქაღალდეზე. ამ ყველაფრის გაკეთების შემდეგ, Arduino კოდირების პროგრამას ექნება ბიბლიოთეკები, რაც ახლახან მიიღეთ.

მე მქონდა უამრავი სირთულე ჩემი პროგრამის მუშაობისთვის, მისი კოდირების თვალსაზრისით. იმდენად, რომ მინდოდა დანებება გარკვეულ მომენტში. არსებობს უამრავი მარყუჟი და ფუნქცია, რომელთაც შეუძლიათ მწერლის ადვილად აღრევა. ჩემმა მასწავლებელმა და მეგობრებმა მითხრეს, რომ არ დანებდე, რადგან მე უკვე გავაკეთე მთელი ძალისხმევა ამ პროექტისათვის. ასე რომ არ დავნებდი. ცოტა ხნის შემდეგ, მე ფაქტობრივად დავიწყე კოდის გაგება, რადგან დრო დამჭირდა იმის გასაგებად, თუ რა ხდებოდა სინამდვილეში პროგრამაში. სანამ თამაშს თამაშობთ, გთხოვთ შეისწავლოთ კოდი და დარწმუნდეთ, რომ გესმით რა ხდება კოდში. ეს ძალიან დაგეხმარებათ, რადგან კოდის გაგებით თქვენ შეძლებთ მარტივად ჩართოთ ახალი ნივთები თქვენს თამაშში.

დააწკაპუნეთ აქ კოდის სანახავად

ნაბიჯი 8: დასრულებულია

დასრულებულია!
დასრულებულია!

საბოლოოდ დასრულდა. Ყოჩაღ! ახლა თქვენ შეგიძლიათ საბოლოოდ ითამაშოთ თამაში.

ნაბიჯი 9: დამატებითი მახასიათებლები და საბოლოო აზრები

დამატებითი მახასიათებლები და საბოლოო აზრები
დამატებითი მახასიათებლები და საბოლოო აზრები

მიუხედავად იმისა, რომ ეს კეთდება, თქვენ ჯერ კიდევ იმდენი შეგიძლიათ გააკეთოთ. მაგალითად, შეგიძლიათ განათავსოთ ეს პროექტი ყუთში და გახადოთ ის უფრო მიმზიდველი. ან შეგიძლიათ დაამატოთ RGB led, რათა მომხმარებელმა აცნობოს როდის დაასრულა რაუნდი ან როდის დამარცხდა. ჯერ კიდევ ბევრი რამის გაკეთება შეგიძლიათ ამ პროექტთან დაკავშირებით. რაც მე გავაკეთე, საფუძველი ჩაეყარა თქვენს დიდ იდეას.

საბოლოო ჯამში, მე ნამდვილად ბედნიერი ვარ, რომ მე შევარჩიე ამ პროექტის შექმნა ჩემი საბოლოო შეფასებისთვის. მე მშვენივრად გავატარე ეს პროექტი და ვითამაშე მეგობრებთან ერთად. სიხარული, რომელიც მე ერთხელ დავკარგე სიმონ ამბობს, დიდი ხნის შემდეგ დაბრუნდა. ვიმედოვნებ, რომ თქვენ მიიღებთ იგივე ბედნიერებას, რაც მე მივიღე ამ პროექტის თამაშისას. გთხოვთ გაუზიაროთ ეს პროექტი თქვენს მეგობრებს და ოჯახს და მადლობა რომ კითხულობთ ჩემს სასწავლო ინსტრუქციას.

გირჩევთ: