Სარჩევი:

მარტივი Java კალკულატორი შესავალი: 9 ნაბიჯი
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი: 9 ნაბიჯი

ვიდეო: მარტივი Java კალკულატორი შესავალი: 9 ნაბიჯი

ვიდეო: მარტივი Java კალკულატორი შესავალი: 9 ნაბიჯი
ვიდეო: გაკვეთილი 12:როგორ დავწეროთ მარტივი კალკულატორი (Android Studio) 2024, ნოემბერი
Anonim
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი
მარტივი Java კალკულატორი შესავალი

მარტივი Java კალკულატორი

შესავალი: ამ პროექტში ჩვენ გასწავლით თუ როგორ შექმნათ მარტივი კალკულატორი ჯავაში. ჩვენ ვივარაუდოთ, რომ თქვენ უკვე დაინსტალირებული გაქვთ Eclipse IDE (ინტეგრირებული განვითარების გარემო). თუ თქვენ ჯერ არ გაქვთ ეს პროგრამა, შეგიძლიათ გადმოწეროთ უფასოდ https://www.eclipse.org/downloads/. ზოგიერთი ძირითადი სასწავლო მიზანი, რომელსაც თქვენ შეისწავლით ამ პროგრამის შექმნისას მოიცავს: რა არის ცვლადი და როგორ გამოვიყენოთ იგი როგორ მივიღოთ ინფორმაცია მომხმარებლისგან და გამოვიტანოთ შედეგი კონსოლზე არის და როდის გამოვიყენოთ ისინი პირობითი განცხადებები, რომლებიც გააკონტროლებენ პროგრამის მიმდინარეობას როგორ შევადგინოთ და გაუშვათ თქვენი პროგრამა Eclipse Environment Programming– ში, თავდაპირველად შეიძლება დამაბნეველი იყოს. თუ დაიკარგებით ან დავრჩებით, მიჰყევით ჩართულ ეკრანის სურათებს.

შენიშვნა: კოდის ეკრანის ანაბეჭდებში ნებისმიერი სტრიქონი, რომელიც მწვანეა და წინ უძღვის ორი დახრილი (//) არის "კომენტარი". კომენტარი გამოიყენება კოდის ანოტირებისთვის და ადამიანისთვის წაკითხული რჩევებისა და განმარტებების უზრუნველსაყოფად. როდესაც პროგრამა სრულდება, ყველა კომენტარი იგნორირებულია და ისინი არანაირად არ ახდენენ გავლენას პროგრამაზე. ჩვენი ეკრანის სურათები შეიცავს კომენტარებს სიცხადისთვის, მაგრამ ისინი არჩევითია და მათი უსაფრთხოდ გამოტოვება შესაძლებელია.

ნაბიჯი 1: ნაბიჯი 1: შექმენით ახალი პროექტი

ნაბიჯი 1: შექმენით ახალი პროექტი
ნაბიჯი 1: შექმენით ახალი პროექტი
ნაბიჯი 1: შექმენით ახალი პროექტი
ნაბიჯი 1: შექმენით ახალი პროექტი

გახსენით Eclipse Java IDE. შექმენით ახალი ჯავა პროექტი ფაილზე -> ახალი -> ჯავა პროექტი, რომელიც შეგიძლიათ იხილოთ ფანჯრის ზედა მარჯვენა კუთხეში.

მიეცით თქვენს პროექტს სახელი, ჩვენი მაგალითისთვის ჩვენ მას კალკულატორს დავარქმევთ. მას შემდეგ რაც დააწკაპუნებთ წარდგენაზე, თქვენ ახლა უნდა ნახოთ თქვენი პროექტი Package Explorer– ში ეკრანის მარცხენა მხარეს.

ნაბიჯი 2: ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი

ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი
ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი
ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი
ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი
ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი
ნაბიჯი 2: შექმენით ახალი კლასი

დააწკაპუნეთ ფაილი -> ახალი -> კლასი ახალი კლასის შესაქმნელად. "კლასი" არის მჭიდროდ დაკავშირებული კოდის ერთმანეთთან დაჯგუფების გზა. ეს პროგრამას უფრო პატარა „ნაწილებად“აქცევს და გასაგებსაც ხდის. რადგან ეს არის მარტივი პროგრამა, მხოლოდ ერთი კლასი იქნება საჭირო.

მიეცით კლასს მარტივი, ლოგიკური სახელი, როგორიცაა "გამომთვლელი". ჩვეულებრივად არის ყოველთვის სახელის პირველი ასო დიდი ასოებით. დარწმუნდით, რომ მონიშნულია ყუთი "public static void main ()", შემდეგ დააჭირეთ "დასრულება".

ნაბიჯი 3: ნაბიჯი 3: ივარჯიშეთ ცვლადის შესაქმნელად

ნაბიჯი 3: ივარჯიშეთ ცვლადის შესაქმნელად
ნაბიჯი 3: ივარჯიშეთ ცვლადის შესაქმნელად

პირველი რაც თქვენ გააკეთებთ არის ცვლადის გამოცხადება. ამისათვის უბრალოდ ჩაწერეთ float a = 2; როგორც ქვემოთაა ნაჩვენები. "Float" განსაზღვრავს მონაცემთა ტიპს, კონკრეტული ნიშნავს, რომ ცვლადი იქნება რიცხვი და შეიძლება შეიცავდეს ათობითი მნიშვნელობებს. სხვა ცვლადი ტიპები მოიცავს int მთელ რიცხვებს და String სიტყვებს. ამ კოდში a წარმოადგენს ცვლადის სახელს და ორი წარმოადგენს ცვლადს მინიჭებულ რეალურ მნიშვნელობას. "A" და "2" ორივე მხოლოდ მაგალითია, ცვლადებს შეიძლება ჰქონდეთ ნებისმიერი სახელი ან მნიშვნელობა, რამდენადაც სახელი და მნიშვნელობები ორივე ძალაშია.

თქვენ შეგიძლიათ ცვლის შესახებ ინფორმაცია შეიტანოთ კონსოლში მეთოდის გამოყენებით, რომელსაც ეწოდება System.out.print (). ტექსტი, რომლის ჩვენება გსურთ კონსოლში, მიდის 2 ფრჩხილს შორის. ამ ეკრანის ანაბეჭდში ჩვენ დავბეჭდეთ A და მისი მნიშვნელობა, რომელიც ამ შემთხვევაში არის 2.

ნაბიჯი 4: ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება

ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება
ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება
ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება
ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება
ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება
ნაბიჯი 4: პროგრამის შესრულება

ამ მარტივი პროგრამის გასაშვებად, დააჭირეთ მწვანე ისარს ეკრანის ზედა ნაწილში.

თუ თქვენ გკითხავთ, გსურთ შეინახოთ თქვენი სამუშაო გაგრძელებამდე, დააწკაპუნეთ OK.

თქვენი კოდის შესრულების შემდეგ, კონსოლმა უნდა აჩვენოს თქვენ მიერ მითითებული ცვლადის სახელი და მნიშვნელობა. თუ რაიმე შეცდომას წააწყდებით, დარწმუნდით, რომ თქვენი კოდი ემთხვევა ზემოთ მოცემულ ეკრანის სურათს.

ახლა, როდესაც თქვენ გესმით ცვლადები და როგორ უნდა შეასრულოთ თქვენი პროგრამა, ჩვენ მზად ვართ დავიწყოთ კალკულატორის კოდირება. ყველა წინა კოდი შეიძლება წაიშალოს ახლის დასაწყებად.

ნაბიჯი 5: ნაბიჯი 5: მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება

ნაბიჯი 5: მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება
ნაბიჯი 5: მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება

ეს კალკულატორი დაამატებს 2 მომხმარებლის მიერ მითითებულ რიცხვს. ამრიგად, ჩვენ დავიწყებთ 2 ახალი მცურავი ცვლადის შექმნით, "a" და "b". ამ ორ ცვლადს არ შეიძლება ჰქონდეს ერთი და იგივე სახელი.

შემდეგი, შექმენით სკანერის ობიექტი. ეს სკანერი, როდესაც გააქტიურდება, მიიღებს მომხმარებლისგან შემდგომ გამოყენებას პროგრამაში. სკანერის გამოყენებამდე, თქვენ უნდა დაამატოთ კოდის ერთი ხაზი კლასის ზედა ნაწილში: "import.java.util. Scanner;".

ჩვენ დავასახელეთ ჩვენი სკანერის ობიექტის კლავიატურა, რადგან სწორედ აქედან იქნება შესავალი.

შემდეგი აკრიფეთ ახალი ბეჭდვა, რომ ითხოვოთ პირველი ნომერი, როგორც ეს ნაჩვენებია ზემოთ. ეს მოთხოვნა ნაჩვენები იქნება კონსოლში.

კოდის მომდევნო ხაზი (a = keyboard.nextFloat ();) მიიღებს მომხმარებლისგან შეყვანას და ამ შეყვანას მიანიჭებს ცვლადს „a“. მაგალითად, თუ მომხმარებელი შეიყვანს "5" -ს, "a" - ს მიენიჭება მნიშვნელობა 5.

გაიმეორეთ ეს პროცესი მეორე მნიშვნელობის მისაღებად და მიანიჭეთ მას „b. "A" - ს "b" - ში კოპირება და ჩასმა და შეცვლა ყველაზე სწრაფი გზა იქნება.

თქვენ შეგიძლიათ დაბეჭდოთ A და B მნიშვნელობები კონსოლზე იგივე მეთოდით მე –3 საფეხურიდან.

დარწმუნდით, რომ "დახურეთ" კლავიატურა ამ კოდის ბოლოს, რადგან ჩვენ დავასრულეთ მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება ამ ეტაპზე.

ამ დროს კარგი იდეა იქნება ამ კოდის შედგენა და გაშვება იმის უზრუნველსაყოფად, რომ ის მუშაობს ისე, როგორც მოსალოდნელი იყო.

ნაბიჯი 6: ნაბიჯი 6: ჰკითხეთ მომხმარებელს რა მათემატიკური ოპერაცია უნდა შეასრულოს

ნაბიჯი 6: ჰკითხეთ მომხმარებელს რა მათემატიკური ოპერაცია უნდა შეასრულოს
ნაბიჯი 6: ჰკითხეთ მომხმარებელს რა მათემატიკური ოპერაცია უნდა შეასრულოს

შექმენით მესამე ცვლადი სახელწოდებით "ოპერაცია". ამ ცვლადის მონაცემთა ტიპი იქნება "char", რომელიც შეიძლება შეიცავდეს ნებისმიერ სიმბოლოს. მაგალითად, სიმბოლო შეიძლება იყოს "b", "Z" "+" და ა.

ეს სიმბოლო ცვლადი დაიცავს პლუს ნიშანს, მინუს ნიშანს, გაყოფის ნიშანს, ან გამრავლების ნიშანს, იმისდა მიხედვით თუ რა ოპერაცია უნდა შეასრულოს მომხმარებელმა.

აცნობეთ მომხმარებელს ერთი ამ სიმბოლოსგან და მიანიჭეთ შეყვანა „ოპერაციას“იგივე მეთოდით, როგორც ზემოთ.

თქვენ შეგიძლიათ გამოუშვათ „ოპერაცია“ისევე, როგორც „a“ან „b“, როგორც ეს ნაჩვენებია ეკრანის ზემოთ.

ნაბიჯი 7: ნაბიჯი 7: გადაწყვიტეთ რა მეთოდი გამოიყენოთ მომხმარებლის მიერ არჩეული ოპერატორის საფუძველზე

ნაბიჯი 7: გადაწყვიტეთ რა მეთოდი გამოიყენოთ მომხმარებლის მიერ არჩეული ოპერატორის საფუძველზე
ნაბიჯი 7: გადაწყვიტეთ რა მეთოდი გამოიყენოთ მომხმარებლის მიერ არჩეული ოპერატორის საფუძველზე

მომხმარებლის საჭირო შეყვანის და კლავიატურის დახურვის შემდეგ დაამატეთ ზემოთ მოყვანილი კოდი. ამას ეწოდება "გადართვის" განცხადება და შეასრულებს სხვადასხვა მოქმედებას იმის საფუძველზე, რაც მომხმარებელმა დააყენა "ოპერაციისთვის".

მაგალითად, თუ მომხმარებელმა შეიყვანა „+“ოპერაციისთვის (საქმე „+“), ჩვენ დავამატებთ a და b ერთად. როგორც ნაჩვენებია ზემოთ.

თუ მომხმარებელმა აირჩია ‘-’ ოპერატორისთვის, ჩვენ გამოვაკლებთ a– ს b– დან. შექმენით შემთხვევა თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის და გამოიძახეთ თითოეული მათგანის შესაბამისი ფუნქცია. ნაჩვენებია ზემოთ.

საკვანძო სიტყვა "შესვენება" ჩნდება ყოველი შემთხვევის ბოლოს და ნიშნავს, რომ ამ საქმის კოდი დასრულებულია.

ნაგულისხმევი: შესვენება; უნდა იყოს ჩართული გადამრთველის განცხადების ბოლოს. თუ მომხმარებლების შეყვანა არ ემთხვევა არცერთ სხვა შემთხვევას, ის გამოიწვევს "ნაგულისხმევ" შემთხვევას, რომელიც არაფერს აკეთებს.

ნაბიჯი 8: ნაბიჯი 8: წერის მეთოდები თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის

ნაბიჯი 8: წერის მეთოდები თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის
ნაბიჯი 8: წერის მეთოდები თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის
ნაბიჯი 8: წერის მეთოდები თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის
ნაბიჯი 8: წერის მეთოდები თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის

ამ ეტაპზე ჩვენ შევქმნით 4 ძალიან მარტივს

მეთოდები, ერთი თითოეული მათემატიკური ოპერაციისთვის. "მეთოდი" არის კოდის ნაწილი, რომელიც ასრულებს ერთ კონკრეტულ დავალებას. ამ შემთხვევაში, თითოეული ეს მეთოდი შეასრულებს მარტივ მათემატიკურ გამოთვლას და აჩვენებს შედეგს კონსოლზე.

ეს მეთოდები უნდა შეიქმნას "ძირითადი" ფრჩხილების გარეთ, წინააღმდეგ შემთხვევაში პროგრამა არ შედგენილია.

ზემოთ არის მარტივი მეთოდი დამატების გამოთვლის შესასრულებლად.

მიჰყევით ზემოთ მოცემულ ეკრანის სურათებს გამოკლების, გამრავლებისა და გაყოფის მეთოდის შესაქმნელად. ისინი ყველა ძალიან ჰგავს დამატების ფუნქციას.

თითოეული ეს მეთოდი ქმნის ახალ float ცვლადს "c", ანიჭებს მათემატიკური ოპერაციის შედეგს c- ს და შემდეგ აჩვენებს ამ ინფორმაციას კონსოლზე.

ნაბიჯი 9: გილოცავთ

გილოცავთ!
გილოცავთ!
გილოცავთ!
გილოცავთ!

ჩვენ ახლა გვაქვს მოქმედი კალკულატორი. როდესაც პროგრამა შესრულებულია, მან უნდა სთხოვოს მომხმარებელს 2 ნომერი და ოპერაცია და შედეგი გამოიტანოს კონსოლზე, როგორც ეს ნაჩვენებია ქვემოთ.

შენიშვნა: ამ ინსტრუქციის მოკლედ შენახვის ინტერესებიდან გამომდინარე, ეს პროგრამა არ არის სრულყოფილი. მაგალითად, თუ მომხმარებელი იყოფა 0 -ზე, ის იშლება. ასევე, პროგრამა ასრულებს მხოლოდ ერთ ფუნქციას ერთდროულად. ამის გამოსწორებას დასჭირდება ცოტა მეტი კოდი და არ არის ამ კონკრეტული ინსტრუქციის ფარგლებიდან.

გირჩევთ: