Სარჩევი:

შეიყვანეთ თამაში PYTHON– ით (ტუმბოებისთვის!): 14 ნაბიჯი
შეიყვანეთ თამაში PYTHON– ით (ტუმბოებისთვის!): 14 ნაბიჯი

ვიდეო: შეიყვანეთ თამაში PYTHON– ით (ტუმბოებისთვის!): 14 ნაბიჯი

ვიდეო: შეიყვანეთ თამაში PYTHON– ით (ტუმბოებისთვის!): 14 ნაბიჯი
ვიდეო: Python ქართულად (Ep1) (Python-ის დასაწყისი) 2024, ივლისი
Anonim
კოდირება თამაში PYTHON– ით (ტუმბოებისთვის!)
კოდირება თამაში PYTHON– ით (ტუმბოებისთვის!)

კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება პითონში, მესამე ყველაზე პოპულარული პროგრამირების ენა მსოფლიოში!… და უდავოდ უმარტივესი! იცით თუ არა, რომ Youtube- ს და Google- ს ორივეს აქვს პითონი ძირითადი ენა თავიანთი ნახული პროგრამებისა და ვებსაიტებისთვის? კარგად … ახლა თქვენ იცით; და თქვენ ასევე უნდა გაარკვიოთ, რატომ არის პითონი უაღრესად მნიშვნელოვანი 4.0 თანამედროვე ტექნოლოგიების ეპოქის მომავლისთვისაც!

თქვენ ასევე შეიძლება იცოდეთ, რომ თამაშების კოდირების ინდუსტრია უფრო მეტად ვითარდება, ვიდრე ოდესმე, რადგან დღეს უფრო და უფრო მეტი ადამიანი იღებს სმარტფონების მფლობელს. და პითონი არის საკმაოდ იდეალური კოდირების ენა, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას მარტივი… მაგრამ თუ კარგად არის დაპროგრამებული, ნარკოტიკული თამაშები! ახლა ეს შეიძლება ჟღერდეს საშინლად საშიშ ამოცანად, როდესაც სიტყვა "თამაშის კოდირება" გონებაში ჩნდება … მაგრამ არ ინერვიულო! ამ ინსტრუქციის საშუალებით თქვენ იმოგზაურებთ ჩემთან ერთად იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა შეავსოთ მარტივი თამაში, A– დან Z– მდე, ყველასთვის, სწრაფად და მოკლედ, გადახდის გარეშე!

თუ ჯერ არ გქონიათ პითონი, დააწკაპუნეთ აქ, რომ გადმოწეროთ ეს საოცარი ენა (და ცხოველიც! ვხვდები…). სრულიად უფასოა. როგორც კი დაასრულებთ, დროა გაერთოთ!

ნაბიჯი 1: გაიგე რა თამაშს აპირებ

გაიგე რა თამაშს აპირებ!
გაიგე რა თამაშს აპირებ!

მნიშვნელოვანია, რომ დაჯდეთ პითონის პროგრამის წინ, ზუსტად იცოდეთ რა კოდირება.

გახსოვდეთ, რომ ეს ინსტრუქცია ყველასთვისაა! თქვენ არ გსურთ აირჩიოთ ისეთი მტკიცე იდეა, როგორიცაა Asphalt 8 ან FIFA Mobile; რასაკვირველია, პითონს ყველაფერი შეუძლია, მაგრამ გარკვეული დრო დაგჭირდებათ პითონში გამოსაცხადებლად (ალბათ 2 წელი! ამის ნაცვლად, თქვენ გინდათ ებრძოლოთ ტრადიციულ იდეებს, როგორიცაა Tic-Tac-Toe (რომელიც მე ავირჩიე თქვენთვის მაგალითისთვის!), Hangman და ა.შ. ნივთები, რომლებიც არ საჭიროებს გრაფიკას (გრაფიკული გადაგიყვანთ სხვა… ოჰჰჰჰ… აჰჰ სხვა სამყარო, შეგიძლიათ სცადოთ! მაგრამ არა აქ, რადგან ისევ, ამას დრო სჭირდება) იფიქრეთ იმაზე, რაც შთააგაგონებთ თქვენ, თამაშს, რომელსაც შეიძლება გქონდეთ რაიმე განსაკუთრებული დანართი, ან თამაშზე, რომელიც ზუსტად იცით როგორ მუშაობს.

ნაბიჯი 2: გააანალიზეთ თქვენი თამაში

გაანალიზეთ თქვენი თამაში!
გაანალიზეთ თქვენი თამაში!

მას შემდეგ რაც გადაწყვიტეთ რას დაუთმობთ თავს კოდირების მომდევნო კვირაში, დროა დაწეროთ რას მოითხოვს თამაში, ასე რომ თქვენ გექნებათ უკეთესი ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ არის შექმნილი თამაში!

მაგალითად, ჩემს 3x3 Tic-Tac-Toe- ს დასჭირდება 9 ცარიელი ადგილი, სადაც მომხმარებლებს შეუძლიათ დაბეჭდონ "X" ან "O". შემდეგ, ჩვენ დაგვჭირდება კიდევ 9 ბლანკი, რომელიც შეესაბამება და გადაარჩენს მომხმარებლების ნაბიჯებს. მე უნდა გავაკეთო რაღაც იმისათვის, რომ გადავიდე წინ და უკან "X" - სა და "O" - ს ყოველ ჯერზე, როდესაც მოთამაშე ასრულებს თავის ვადას. მე ასევე მომიწევს მოძრაობების გადართვისა და შენახვის პროცესი, სანამ გამარჯვებული არ იქნება მოგვიანებით, ჰორიზონტალური, ვერტიკალური ან დიაგონალური მიმართულებით ზუსტად სამი ზედიზედ სიმბოლოს გათვალისწინებით.

ძირითადად ეს არის! თქვენ არ გჭირდებათ ამის მეტი … ჯერ კიდევ, იმ ვარაუდით, რომ თქვენ არ გაქვთ წინასწარი გამოცდილება პითონის შესახებ ძალიან მცირე ცოდნის შესახებ! ახლა… მომდევნო ნაბიჯი მოითხოვს თქვენ კითხვის ნიშნის ქვეშ დააყენოთ საკუთარი თავი იმის შესახებ, თუ როგორ გადააკეთოთ ის, რაც გაანალიზეთ … კოდში!

ნაბიჯი 3: შექმენით თქვენი ანალიზი "კომპიუტერულ" გრამატიკაში

შექმენით თქვენი ანალიზი
შექმენით თქვენი ანალიზი

ახლა თქვენ უნდა გესმოდეთ სად მიდის თამაში, თქვენს თავში, თქვენს ენაზე, თქვენი ლოგიკით! კარგად… კომპიუტერი ვერ გაიგებს მას; და რადგან ჩვენ გვაქვს გაცილებით მეტი ინტელექტი, ჩვენ უნდა გადავდგათ პირველი ნაბიჯი მის ენაზე სასაუბროდ.

დავუბრუნდეთ ჩემს Tic-Tac-Toe– ს, როგორც მაგალითს, მე –2 საფეხურის მითითებით, რომ ის, რაც მე მჭირდება პირველ რიგში, არის 9 ცარიელი ადგილი მომხმარებლების მოძრაობების შესანახად. ერთი გზა შეიძლება იყოს პითონისთვის სიის შედგენა, რომელიც შეიცავს 9 ადგილს! და როდესაც მომხმარებლები აკრიფებენ თავიანთ ნაბიჯებს, თქვენ ცვლით სწორედ იმ ადგილს ან "X" ან "O" რიგრიგობით. მე შემიძლია გამოვიყენო გარკვეული სახის მარყუჟის ფუნქციები პითონში, რათა მრავალჯერ განმეორდეს პროცესი, სანამ არ იქნება ფრე ან … გამარჯვებული! გამარჯვებულის განსაზღვრის გზა არის ის პირობა, რომ თამაში გაგრძელდება მის მარყუჟში, თუ არაფერი მოხდება, წინააღმდეგ შემთხვევაში თუ 9 ადგილი დაკავებულია ან არის გამარჯვებული, მარყუჟი იჭრება და თამაში მთავრდება!

ეს ნაბიჯი არის, არ არის საჭირო კამათი, ყველაზე რთული ნაბიჯი მთელი ამ ინსტრუქციით! ახლა თქვენ უნდა გამოიყენოთ ადამიანის ლოგიკა, რომ ნახოთ როგორ შეგიძლიათ გადააკეთოთ ის, რაც დაწერეთ პითონში. თქვენ არ უნდა ინერვიულოთ იმაზე, შეუძლია თუ არა პითონს გაუმკლავდეს თქვენს ფანტაზიას, მას აქვს საკმარისი კოდირების მასალები, რომლითაც შეგიძლიათ დააკმაყოფილოთ იგი! თუ თქვენ ვერ პოულობთ გზას (რაც ჩვეულებრივ ასე იქნებოდა), საძიებო სისტემას, რომელსაც მე გირჩევთ, არის Stack Overflow, ეს არის პატარა საზოგადოება, სადაც ადამიანები ჩვეულებრივ აინტერესებენ ყველაზე აბსურდულ კითხვებს რაც კი მინახავს და ასევე იქ ეს არის ყველაზე ბრწყინვალე პასუხები, რომელთა მიღებაც ნებისმიერს შეუძლია მისგან!

გამყარეთ ჩემთან ერთად აქ! მომდევნო 7 ნაბიჯი, მე გაჩვენებთ პითონის 7 მეთოდს, რომელიც მე ჩავთვალე მათ ყველა საჭიროდ უმარტივეს სათამაშო თამაშში! დაე დაიწყოს ავარიის კურსი!

ნაბიჯი 4: განცხადებების, რიცხვების ან ობიექტების დაბეჭდვა - ბეჭდვა ()

ამონაწერების, რიცხვების ან ობიექტების ბეჭდვა - ბეჭდვა ()
ამონაწერების, რიცხვების ან ობიექტების ბეჭდვა - ბეჭდვა ()

ეს არის ალბათ ყველაზე ფუნდამენტური რამ რაც კი ოდესმე პითონში არსებობს! თუ ვერაფერს დაბეჭდავთ, რაც არ უნდა ვარსკვლავური იყოს თქვენი პროგრამა, ის უსარგებლოა მსოფლიოსთვის. მისი მუშაობის მეთოდია: დაბეჭდვა ([ჩაწერეთ რამე აქ]). მაგალითად, დაბეჭდვა ("შენ ჭკვიანი ხარ") გახდის პითონს ბეჭდვით "შენ ხარ ჭკვიანი" (გაფრთხილება: არ აქვს მნიშვნელობა გამოიყენებ ერთჯერადი ციტატებს თუ ორმაგ ბრჭყალებს, უნდა გამოიყენო ერთი მათგანი და უნდა დაიწყო და დაამთავრო სიმებიანი იგივე ციტატის სახეობით!). განაგრძეთ თამაში ბეჭდვის () ფუნქციით, დაუშვით პითონი ამობეჭდოთ ყველაფერი, რაც კარგად გაგრძნობინებთ (ეს არის ის, რასაც მე გავაკეთებდი!). სანამ არ იგრძნობთ, რომ შემდეგ საფეხურზე გადახვალთ, შეგიძლიათ გააკეთოთ ნებისმიერი დამატებითი კვლევა ბეჭდვის შესახებ () Google– ის ან Stack Overflow– ის უფრო ღრმა გაგებისთვის.

ბეჭდვა ("იაიიი აქ ვარ!")

ბეჭდვა ("მე ძალიან კარგი ომგი ვარ")

P/S: თქვენ შეგიძლიათ ჩაწეროთ ორმაგი ციტატა ერთი ბრჭყალების ბარიერში და პირიქით, მაგრამ ერთი და იგივე არ ჩაწეროთ ერთმანეთში ან … მიხვდებით რასაც ვგულისხმობ!

ჩემი Tic-Tac-Toe პროექტი … რა თქმა უნდა, მოითხოვს ბევრ ბეჭდვას, დაფის და მომხმარებლის ინტერფეისის დაბეჭდვიდან თამაშის სტატუსის დადასტურებამდე.

ნაბიჯი 5: შექმენით სია, რომელიც შეიცავს სხვადასხვა ობიექტს -

შექმენით სია, რომელიც შეიცავს სხვადასხვა ობიექტს -
შექმენით სია, რომელიც შეიცავს სხვადასხვა ობიექტს -

სია შეიცავს ყველა ცვლადს, რომლის ჩადებაც გსურთ, ეს ნამდვილად საჩუქარია, რომელსაც პითონი აკეთებს! ახლა თქვენ გჭირდებათ მხოლოდ ერთი სახელის მიცემა, კვადრატული ფრჩხილების განთავსება, ცვლადების გამოყოფა მძიმეებით, ან შეგიძლიათ ცარიელი დატოვოთ (ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მოგვიანებით დაამატოთ ისინი) და მზად ხართ წასასვლელად! გაფრთხილება: თქვენ არ გსურთ დაასახელოთ ის რამდენიმე მეთოდის მიხედვით, ან იქნება სინტაქსის შეცდომა, თუ სახელი შავი ფერის გარდა სხვა ფერებში გამოჩნდება, თქვენი ზარი დაუყოვნებლივ უნდა ჩართოთ!

დალისტი = [5, 7, "მე ვარ ლამაზი", 12 + 1, 3.141592657]

ან…

დალისტი =

dalist.append (5) #Now დალისტს აქვს [5] თავისი ელემენტი!

გახსოვთ 9-ადგილიანი დაფა, რომლის შესახებაც გითხარით? ეს არის ის, სადაც ის იქნება გამოყენებული! ის თავიდან ინახავს ყველა "-" -ს; ხოლო მოთამაშე სვლისას მოძრაობს, მათი სიმბოლო ჩაანაცვლებს "-" -ს. სიაში ყველა ელემენტი იწყება 0 -დან, ასე რომ 0 ეხება პირველ ელემენტს, 1 ეხება მე -2 ელემენტს და ასე შემდეგ. იდეალური მაგალითი იქნება: გთხოვთ იმუშაოთ იმაზე, რომ წარმოიდგინოთ ეს აქ, რომ 3 წერტილი 0, 1, 2 არის 3x3 დაფის პირველი რიგი. თუ დალისტი [0] და დალისტი [1] და დალისტი [3] ყველა ერთ სიმბოლოს აღნიშნავს, მაშინ ჩვენ გვყავს გამარჯვებული! შეხედე, სია შეიძლება იყოს ძალიან სასარგებლო და უფრო მარტივი, ვიდრე შენ გგონია! პითონის სიის შესახებ მეტი ცოდნა შეგიძლიათ მოიძიოთ Google– ის ან Stack Overflow– ის საშუალებით.

ნაბიჯი 6: შექმენით პირობები ბრძანებებისათვის - If, Elif & Else

შექმენით პირობები ბრძანებებისათვის - If, Elif & Else
შექმენით პირობები ბრძანებებისათვის - If, Elif & Else

ცხოვრება ყოველთვის არ ხდება ისე, როგორც შენ გსურს, და ზოგჯერ ამას მხოლოდ მაშინ გააკეთებ, თუ სცენარი აკმაყოფილებს შენს მოთხოვნებს. იგივე ითქმის პითონისთვისაც! თქვენ არ გინდათ რომ მან გაიაროს ყველაფერი და ყველა სიტუაცია, რადგან ეს არის ნამდვილი ტკივილი! სწორედ ამიტომ, თუ მდგომარეობა ასე სასარგებლოა. ის მუშაობს ზუსტად ისე, როგორც მისი ინტერპრეტაციაა, შიგნით არსებული ბრძანება (ები) რომ ბლოკი განხორციელდება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ის დაკმაყოფილდება რასაც თქვენ ითხოვთ. მაგალითად, თქვენ მხოლოდ დაბეჭდავთ განცხადებას "Yessss", თუ თქვენი ბედნიერი რეჟიმი არის ჭეშმარიტი (ვივარაუდოთ, რომ იდენტიფიკატორი უკვე გამოცხადებულია წინასწარ):

ბედნიერი = მართალია

თუ ბედნიერი == მართალია:

ბეჭდვა ("Yessss")

თუ არსებობს IF, ჩვეულებრივ იქნება სხვა სხვა სცენარებისთვის, რომლებიც არ ემთხვევა ადრე ჩამოყალიბებულ მდგომარეობას. თქვით, როდესაც მოწყენილი ხართ, ამის ნაცვლად დაბეჭდავთ "არაოოო" (ზემოთ if განცხადების გაგრძელება):

სხვა:

დაბეჭდე ("არაოო") #მაგრამ ეს მაინც არ დაბეჭდეს, არ ინერვიულო!

არსებობს სპეციალური ტიპი პითონში, რომელსაც ჩვენ მას ELIF ვუწოდებთ. სახელიდან გამომდინარე, თქვენ ალბათ მიხვდებით, რომ ეს არის თუ და სხვას კომბინაცია. ასე რომ, თუ თქვენ გაქვთ ორი ან მეტი პირობა, ელიფი არის ბიჭი, რომელსაც დაურეკავთ (სავარაუდო ქულა მანამდე რამდენიმე შემთხვევით რიცხვს ენიჭება):

ანგარიში = 65

თუ ანგარიში> = 90:

ბეჭდვა ("კარგი სამუშაო!")

elif 80 <= ანგარიში <90:

ბეჭდვა ("კარგი ძალისხმევა!")

elif 70 <= ანგარიში <80:

ბეჭდვა ("უკეთესიც შეიძლებოდა!")

სხვა:

ბეჭდვა ("კარგად …")

გაფრთხილება: აქ ხაზგასმა მნიშვნელოვანია! ის განსაზღვრავს იმ ბრძანებებს, რომლებსაც მიეკუთვნება if, elif ან else განცხადება. ასე რომ ფრთხილად იყავით თქვენი კოდის შემუშავებისას! თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაბინავოთ, თუ განცხადებები ერთად ერთ პირად ჩაითვლება მხოლოდ მაშინ, როდესაც უკიდურესად ჭეშმარიტი პირველია. და ისევ… შეყვანა!

ჩემს Tic-Tac-Toe პროექტში, მე ფაქტიურად გამოვიყენე ტონა მათგანი. 3x3 თამაში შეიძლება საკმაოდ მარტივად ჟღერდეს, მაგრამ თქვენ უნდა გაითვალისწინოთ სცენარების ის მტევანი, რაც შეიძლება მოხდეს. ამ შემთხვევაში, მე უნდა განვიხილო, არის თუ არა გამარჯვებული, თუ არა ზედიზედ 3 ნიშნის ყველა მიმართულებით შემოწმებით. დიახ … ახლა ნუ დაიბნევით, რადგან ეს არც ისე რთულია, ეს მხოლოდ ზედმეტი კოდების სერიაა და ყველაფერი რაც თქვენ გჭირდებათ რომ გააკეთოთ არის შეცვალოთ მისი შემოწმების არე და დასრულდეს! ამ თემის შესახებ უფრო ღრმა ცოდნით, დააწკაპუნეთ Stack Overflow- ზე.

ნაბიჯი 7: სხვა პირობები საერთოდ - და & ან

სხვა პირობები საერთოდ - და & ან
სხვა პირობები საერთოდ - და & ან

ვინ თქვა, რომ ერთი პირობა ყოველთვის შეიძლება იყოს მხოლოდ პირობა? ერთ პირობას ასევე შეიძლება ჰქონდეს მრავალი კრიტერიუმი. მიუხედავად იმისა, რომ დაბლოკილია თუ არა განცხადება შეიძლება იყოს მოკლევადიანი გადაწყვეტა, ის მნიშვნელოვნად გახდის კოდს. ასე რომ, არსებობს AND & OR მეთოდები. ყველა გამოიყენება პირობების გაერთიანებისათვის ერთ დიდ ხელშეკრულებაში. მათ შორის ერთადერთი განსხვავება ისაა და მოითხოვს ყველა იმ პირობას, რომ ეს განცხადება იყოს სწორი გადასვლამდე; ხოლო ან საჭიროა მხოლოდ ერთი მათგანი იყოს სწორი. ორივე შეიძლება ძალიან გამოსადეგი იყოს, თუ სწორად გამოიყენებთ, იყავით ბრძენი, ან ამ ორმა შეიძლება რეალურად შეაფერხოს თქვენი ტვინის ლოგიკა!

n = 5

a = 7

თუ n == 5 და a == 6:

დაბეჭდე ("არა, ეს არ უნდა დაბეჭდო")

თუ n == 3 ან a == 7:

ბეჭდვა ("Yupp უნდა დაბეჭდოს ეს")

მე სერიოზულად გამოვიყენე და & ან მკვეთრად შევამცირე ჩემი Tic-Tac-Toe, რადგან ზოგჯერ არის ერთდროულად 3 პირობა, როდესაც მე უნდა გავითვალისწინო ნიშნის სამივე პოზიცია იმის დასადგენად, არის თუ არა გამარჯვებული. და & ან ძალიან გამოდგება! უფრო დეტალური ინფორმაციისთვის ეწვიეთ Stack Overflow.

ნაბიჯი 8: მარყუჟი, რომელიც იმეორებს ბრძანებებს კრიტერიუმების დაკმაყოფილებამდე - სანამ

მარყუჟი, რომელიც იმეორებს ბრძანებებს კრიტერიუმების დაკმაყოფილებამდე - სანამ
მარყუჟი, რომელიც იმეორებს ბრძანებებს კრიტერიუმების დაკმაყოფილებამდე - სანამ

ჩვენ განვიხილეთ, თუ როგორ უნდა დაბეჭდოთ, დავამუშაოთ საგნები მხოლოდ მაშინ, როდესაც მდგომარეობა ჭეშმარიტია. მაშ, როგორ… ამ ბლოკის მრავალჯერ გამეორება, სანამ მდგომარეობა არ დაკმაყოფილდება? დიახ, ამიტომაც პითონი გაძლევთ თქვენ დროს!

n = 1

ხოლო n = 1:

დაბეჭდე ("ჰოოოო") #დიახ, ეს დაბეჭდავს "ჰოოოო" სამუდამოდ … და ოდესმე … რეალურად … სამუდამოდ … და ოდესმე …

ეს შეიძლება იყოს პრობლემა, რადგან არ გინდა რომ შენი ბრძანებები მარყუჟდეს უსასრულოდ. ასე რომ, ჩვეულებრივ, როდესაც იყენებთ, არის ტექნიკა, რომლის საშუალებითაც თქვენ ცვლით მდგომარეობის მნიშვნელობას ყოველ ჯერზე, როდესაც ის მარყუჟდება, ასე რომ მდგომარეობა განახლდება და სანამ ის კრიტერიუმებს საჭიროებს, ის საბოლოოდ შეჩერდება. მაგალითად, თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ მნიშვნელობა თავისთავად ერთეულად, შემდეგ დააყენოთ მუშაობის დრო, სანამ რაიმე სახის მნიშვნელობებს, რომელთა რიცხვი საბოლოოდ მიაღწევს:

n = 1

ხოლო n <5:

ბეჭდვა ("მე მაქვს" + n + "ლუდი ბოიიიი!")

n = n + 1 #ან ასევე შეგიძლიათ დაწეროთ n + = 1

როგორ იმუშავებს ეს, ის კვლავ დაამატებს 1 -ს თითოეული კოდის ბლოკის ბოლოს. ხოლო მარყუჟის მარყუჟი იქნება მანამ, სანამ n ჯერ კიდევ 5 -ია. ახლა ერთ მომენტამდე (კონკრეტულად 4 -ჯერ მარყუჟამდე), n მიაღწევს 5 -ის მნიშვნელობას და მარყუჟი შეწყვეტს!

ბედნიერი = მართალია

ხოლო ბედნიერი:

print ("იაიი მე ეს გავაკეთე!") # ნუ გააკეთებ ამას სინამდვილეში, მაგრამ შენ იმსახურებდი იცოდე რომ ყოველთვის იქნები!

მიუხედავად იმისა, რომ ეს შეიძლება იყოს განსაკუთრებით სასარგებლო ისეთ თამაშებში, როგორიცაა Tic-Tac-Toe, შეცდომების შემოწმება. ხანდახან თქვენ უნდა ახერხებდეთ ბოროტი მომხმარებლებისთვის და თუ ისინი არეულობას გააგრძელებენ, მარყუჟის მარშრუტი მათ გაანადგურებს მანამ, სანამ რეალურად არ მოიქცევიან და არ შეიტანენ რაიმე რეალურ მოქმედ შეყვანას! მეტი ინფორმაცია Stack Overflow– ზე

ნაბიჯი 9: მიუხედავად იმისა, რომ მარყუჟის ვერსია 2.0 - იყიდება

მიუხედავად იმისა, რომ Loop ვერსია 2.0 - იყიდება
მიუხედავად იმისა, რომ Loop ვერსია 2.0 - იყიდება

რასაკვირველია არის სიტუაციები, როდესაც FOR- მ ტახტიდან ჩამოაგდო დროებით, მაგრამ სხვა რამეს აკეთებს შენთვის, როცა არ შეუძლია … ის ფლობს იმ მნიშვნელობას, რომელშიც ის მარყუჟდება, მოითხოვს მომხმარებელს განსაზღვროს მარყუჟის დიაპაზონი (დიახ, მარყუჟი არასოდეს მარყუჟდება სამუდამოდ და სამუდამოდ … რეალურად …) და ატარეთ მარყუჟის მნიშვნელობა ყოველ ჯერზე, როდესაც ის გარდაქმნის, ასევე! ახლა შეიძლება მე ძალიან სიტყვაძუნწი ვარ, მაგრამ გაითვალისწინეთ ეს მაგალითი, თქვით tm არის მნიშვნელობა, რომლის გაგრძელებაც გსურთ for for loop– ით:

tm დიაპაზონში (1, 5):

ბეჭდვა ("მე უკვე მქონდა" + tm + "ლუდები urghhh") # ეს იქნება დაბეჭდილი "მე უკვე მქონდა 1….5 ლუდი urghhh"

ნახეთ, ეს დაზოგავს კოდის ერთ სტრიქონს, მაგრამ ცხოვრებას მნიშვნელოვნად გაუადვილებს თამაშების კოდირებას (დამიჯერეთ, მე ეს რთულად ვისწავლე და თქვენ არ გსურთ იცოდეთ ამის შესახებ)! ჩვეულებრივ, თქვენ უნდა მიმართოთ მარყუჟს FOR, თუ თქვენ გონებრივად გაქვთ განსაზღვრული რამდენჯერ გსურთ კოდის ბლოკის გამეორება. გაფრთხილება: ცვლადი, რომელიც გადატანილია for მარყუჟთან ერთად, იარსებებს მხოლოდ for მარყუჟის შიგნით, თუკი მას მიმართავთ სადმე მარყუჟის გარეთ, პითონი დაიწყებს დაკბენას და გკითხავთ "რას გულისხმობ ???"

Tic-Tac-Toe იყენებს უამრავ მარყუჟს. თქვენ არ გაქვთ შესაძლებლობა შეამოწმოთ ყველაფერი ყოველ ჯერზე, როდესაც ცვლადი იცვლება (ნამდვილი ტკივილი). მაგრამ მე გავაკეთე ის, რომ აღმოვაჩინე Tic-Tac-Toe ანატომიის წესი, შევცვალო მნიშვნელობა for მარყუჟის ფარგლებში, შევამოწმე სიმბოლოების სამივე სვეტი ჩემთან ერთად, მხოლოდ მე უნდა ვასწავლო პითონს, თუ როგორ უნდა შემოწმდეს ერთი! დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ Stack Overflow კითხვებისთვის.

ნაბიჯი 10: მოითხოვეთ მომხმარებლის შეყვანა - შეყვანა ()

მოითხოვეთ მომხმარებლის შეყვანა - შეყვანა ()
მოითხოვეთ მომხმარებლის შეყვანა - შეყვანა ()

ბოლოს და ბოლოს, თქვენ ხართ თამაშის შემქმნელი და ვინმე აპირებს თქვენს თამაშს! და თქვენ ვერასოდეს გამოიცნობთ რას აპირებენ ისინი. ასე რომ, რისი გაკეთებაც შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც მათ უთხრეს თქვენს პროგრამას, მიეცით მათ საშუალება პირდაპირ შეიტანონ პერსონალი! ერთად, INPUT და PRINT შეიძლება იყოს ყველაზე ფუნდამენტური მეთოდები პითონში, თქვენ დაგჭირდებათ გადარჩენისთვის (ისინი ყველა თამაშის კოდშია, მე შემიძლია 100.00% გარანტია)! ეს საკმაოდ მარტივია, უბრალოდ მიანიჭეთ ცვლადი და დაე იყოს ის, რაც მომხმარებელს სურს იყოს:

alo = შეყვანა ("ჩაწერეთ თქვენი იღბლიანი ნომერი!")

გაფრთხილება: არსებობს მრავალი სახის შეყვანა, უფრო მეტი Stack Overflow- ზე. ისინი ყოველთვის იმუშავებენ, თუ ამას უბრალოდ შეიყვანთ () ასე. მაგრამ ხანდახან, შეიძლება გინდოდეს ის იყოს სპეციფიკური, როგორც მთელი რიცხვის შეყვანა ან მცურავი შეყვანა (ნაგულისხმევი არის სიმებიანი).

lucky_day = int (შეყვანა ("დიახ, შენი იღბლიანი დღე! აქ ჩაწერე ნომერი:") #ნუ აკრიფებ ასოებს ახლა, არ გინდა #არეულობ პითონს!

Tic-Tac-Toe– ს ეს სჭირდება! დარწმუნებული ვარ, რომ თქვენ თვითონ შეძლებთ ამის გარკვევას, საიდან ვიცი, სად მიდიან მომხმარებლები და რას ისახავენ მიზნად (სწორად მიხვდით, არ ვიცი… მაგრამ მე გამოვიყენე შეყვანა ()!).

ნაბიჯი 11: ჩაატარეთ დამატებითი კვლევა თქვენთვის საჭირო ყველა მეთოდისთვის

ჩაატარეთ დამატებითი კვლევა თქვენთვის საჭირო ყველა მეთოდისთვის!
ჩაატარეთ დამატებითი კვლევა თქვენთვის საჭირო ყველა მეთოდისთვის!

დიახ, თქვენ არ გჭირდებათ ყველაფერი იცოდეთ პითონის შესახებ თამაშის შესაქმნელად, თქვენ უბრალოდ უნდა იცოდეთ საკმარისი, დაწყებული Ultimate 7 – ით (ნაბიჯი 4-10, დარწმუნებული ვარ, რომ თქვენ როგორმე მოგიწევთ თითოეულ მათგანზე შეხება თამაში) და სხვაგვარად, თუ არ გგონიათ, რომ ამ 7 -მა შეიძლება დააკმაყოფილოს ის, რასაც აკეთებთ. პითონს ბევრი სიურპრიზი აქვს და ხანდახან არსებობს რამდენიმე ტერმინოლოგიური მეთოდი, რომელიც განკუთვნილია ამ კონკრეტული გამოყენებისთვის, თქვენ არასოდეს იცით. ასე რომ, დარწმუნდით, რომ მოძებნეთ ისინი Google- ის ან Stack Overflow- ის გამოყენებით!

ჩემმა ტიკტაკმა გამოიყენა ყველა "დიდი შვიდეული" და კიდევ ცოტა მეტი, მაგრამ არა ბევრი. დარწმუნებული ვარ, ნებისმიერს შეუძლია ამის გაკეთება!

დარწმუნდით, რომ ჩამოწერეთ ყველა მათგანი ფურცელზე და ითამაშეთ ყველაფრით, რაც გჭირდებათ სათამაშოდ, გაიაზრეთ პრობლემა, სანამ თავს დაკიდებთ. გრძნობთ საკმარისად მომზადებას? მოდით გადავიდეთ … ბოლო საფეხურზე !!! დარჩი ჩემთან ერთად აქ, შენ თითქმის იქ ხარ!

ნაბიჯი 12: შექმენით ჩონჩხის ჩარჩო თქვენი კოდისთვის, რომელიც მუშაობს

შექმენით ჩონჩხის ჩარჩო თქვენი კოდისთვის, რომელიც მუშაობს!
შექმენით ჩონჩხის ჩარჩო თქვენი კოდისთვის, რომელიც მუშაობს!

მე საერთოდ არ მინდა თქვენი გულგატეხილობა, მაგრამ თუ გსურთ შექმნათ თამაში, რომელიც მუშაობს ყველასთვის, ის ჯერ ლეგიტიმურად უნდა მუშაობდეს, თქვენგან დაწყებული! შეაგროვეთ ყველა საჭირო მასალა, შექმენით ჩარჩო. მე ვიცი, რომ ამის თქმა უფრო ადვილია, ვიდრე შესრულება, მაგრამ ყველა საბუთები მზად არის (თუკი თქვენ გააკეთეთ ისე, როგორც გითხარით), თქვენ ყველანი კარგად უნდა იყოთ წასასვლელად.

თავიდან ნუ შეგაწუხებთ სინტაქსის შეცდომები. მნიშვნელოვანია, რომ დაასრულოთ თქვენი კოდი ყოველგვარი შეფერხების გარეშე, მხოლოდ მაშინ, როდესაც ჩიხში შეხვალთ და უნდა გაჩერდეთ. ჩვენ, ადამიანები, მგრძნობიარენი ვართ აზროვნების ნაკადების მიმართ, მე შევხვედრივარ სიტუაციას, როდესაც ყველაფერი ისე შეუფერხებლად და თავისუფლად მიდიოდა, ვიდრე აბაზანაში შევედი … შემდეგი რაც ვიცოდი, დავკარგე აზრი. დიახ, ნუ გაიმეორებ ჩემს შემდეგ! ჩადეთ ყველაფერი თავში სანამ ის ჯერ კიდევ ახალია და ჯერ ახალი.

Tic-Tac-Toe პროცესი მოიცავს მომხმარებლის შეყვანის მოთხოვნას, შეყვანის () გამოყენებით, ხოლო გამოყენებისას მხოლოდ მოქმედი შეყვანის გასასუფთავებლად. შემდეგ კომპლექტი if elif else, for და while არის ასახული, რათა შეამოწმოთ ყოველ ჯერზე, არის თუ არა გამარჯვებული. არცერთი არ იმარჯვებს და მარყუჟის მარყუჟი გახდის თამაშს მანამ, სანამ ერთი ან ყველა 9 ადგილი დაკავებული არ იქნება, რის შედეგადაც ფრედ დასრულდება.

მას შემდეგ რაც დარწმუნდებით, რომ ეს არის თამაში, თქვენ იწყებთ პროგრამის გაშვებას და მოგვიანებით ეძებთ სინტაქსურ ან სემანტიკურ შეცდომებს. ისევ და ისევ, შექმენით თამაში საკუთარი თავისთვის, ნუ შეხვალთ ბალისტიკურ შემოქმედებად, სანამ თქვენი ორიგინალური ჩარჩო ჯერ კიდევ იქ იყო. ახლა გააკეთე ეს და გააგრძელე! შენი თამაში იქ არის, რას ელოდები ???

ნაბიჯი 13: გაეთრიე, გამოსცადე და გახდი შენი თავი GAME

გამოდი იქ, გამოსცადე და გახდი შენი თავი GAME!
გამოდი იქ, გამოსცადე და გახდი შენი თავი GAME!

Ის არის! ყველაფერი რაც თქვენ უნდა გააკეთოთ არის, რომ არ დახარჯოთ ყველა თქვენი წინასწარი ძალისხმევა, გამოყავით თავი იქ! მე მჯერა, რომ თუ დაიცავთ ყველა ამ ნაბიჯს, თქვენ აბსოლუტურად საკმარისი იქნებით თამაშის შესაქმნელად. თუ არა, არ დანებდე, სცადე; ეს ინსტრუქცია არის ყველას დასახმარებლად, მაგრამ მხოლოდ თქვენ შეგიძლიათ გადაწყვიტოთ თქვენი თამაშის ბედი! გახსოვდეთ, არ დანებდეთ, ჯერ ჩონჩხის ჩარჩოები ააწყვეთ. თუ არსებობს რაიმე უცნაური სინტაქსის შეცდომა, რომლის დანახვაც ვერ შეძელით, მოიძიეთ დახმარება Stack Overflow– ის საშუალებით, ეს ნივთი ჩემთან გამყარდა სქელი და თხელი!

ყოველ შემთხვევაში, დასასრულს, წარმატებებს გისურვებთ თქვენი პითონის მოგზაურობაში, დაგეგმეთ თამაში, გამამამატეთ, რადგან ჩვენ ვართ პროგრამისტები !!!!!

P/S: ნაბიჯი 14 შემოქმედებითი წახალისებისთვის!

ნაბიჯი 14: * ექსტრა! * მას შემდეგ, რაც თქვენი ვერსია 1.0 იმუშავებს, მიზნად ისახავს კრეატიულობას

* EXTRA!* მას შემდეგ, რაც თქვენი ვერსია 1.0 იმუშავებს, მიზნად ისახავს კრეატიულობას!
* EXTRA!* მას შემდეგ, რაც თქვენი ვერსია 1.0 იმუშავებს, მიზნად ისახავს კრეატიულობას!

თუ თქვენ ჯერ კიდევ კითხულობთ ამას, კარგია! თქვენ არ გჭირდებათ, მაგრამ მე უბრალოდ მინდა შეგატყობინოთ მას შემდეგ, რაც ყველაფერი თქვენთვის შეუფერხებლად მუშაობს, მხოლოდ თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ, რათა სხვებმაც გამოიყენონ თქვენი პროგრამა; ხელახლა დაამშვენებს მას მოთამაშეთა კეთილგანწყობისათვის; ან განაახლეთ თქვენი თამაში (მე განვაახლე ჩემი Tic-Tac-Toe AI პროგრამირებით! ახლა ამას დამჭირდა ერთი კვირა (ან ამისთვის ჩემი დროის 7/8)!). დარწმუნდით, რომ გამოიყენეთ და გამოიყენეთ Stack Overflow, თუ რაიმე შეკითხვა წარმოიქმნება. გისურვებ წარმატებებს, დაასრულე შენი თამაში, გაუზიარე იგი ქვემოთ მოცემულ კომენტარში და გაავრცელე კოდირების მოძრაობა !!!

ჩვენ ვართ პროგრამისტები !!!!!

გირჩევთ: