Სარჩევი:

მარტივი ინტერაქტიული ინტერფეისი სწავლებისა და შეფასებისთვის .: 11 ნაბიჯი
მარტივი ინტერაქტიული ინტერფეისი სწავლებისა და შეფასებისთვის .: 11 ნაბიჯი

ვიდეო: მარტივი ინტერაქტიული ინტერფეისი სწავლებისა და შეფასებისთვის .: 11 ნაბიჯი

ვიდეო: მარტივი ინტერაქტიული ინტერფეისი სწავლებისა და შეფასებისთვის .: 11 ნაბიჯი
ვიდეო: If I Started an International Business from Scratch, I'd Do This | International Trader Blueprint 2024, ნოემბერი
Anonim
Image
Image

ეს პროექტი შემუშავდა საუნივერსიტეტო კლასის ფარგლებში, მიზანი იყო გარკვეული თემის სწავლებისა და შეფასების ინტერაქტიული სისტემის შექმნა. ამისათვის ჩვენ გამოვიყენეთ დამუშავება კომპიუტერზე ინტერფეისისთვის და Arduino NANO არკადული ღილაკისა და LED- ებისთვის, ასე რომ საკმაოდ მარტივია. სწავლებისთვის ის გთავაზობთ ინტერფეისს, სადაც მოდელი არის ნაჩვენები და მომხმარებელს შეუძლია დააჭიროს თითოეულ კომპონენტს მიიღოს მისი ტექსტური აღწერა. თუმცა, მომხმარებლის შესაფასებლად, ის თავსატეხის მსგავს პრობლემას გვთავაზობს, სადაც მომხმარებელმა უნდა გადააადგილოს თითოეული ნაწილი შესაბამისი მოდელის ასაშენებლად და დააჭიროს ღილაკს, რომ დაადასტუროს პასუხი, შემდეგ კი ღილაკზე LED- ები ეტყვის მომხმარებელს თუ პასუხი სწორია თუ არა.

ყველაზე გავრცელებული პრობლემა, რომლის წინაშეც ჩვენ აღმოვჩნდით, იყო პროექტის დამუშავებასა და არდუინოს შორის კომუნიკაცია, რადგან კავშირის შეფერხება შეიძლება განსხვავდებოდეს კომპიუტერებს შორის, რაც აფერხებს მოწყობილობის პორტატულობას. ასევე, თქვენ უნდა განსაზღვროთ პორტი, რომელთანაც Arduino არის დაკავშირებული ყოველ ჯერზე, რადგან ყველა USB მოწყობილობას აქვს მნიშვნელობა, ასე რომ თქვენ უნდა შეამოწმოთ რომელი COM არის.

ნაბიჯი 1: პროგრამირება ინტერფეისის დამუშავებაზე (დაყენება)

ინტერფეისის დაპროგრამება დამუშავებაზე (დაყენება)
ინტერფეისის დაპროგრამება დამუშავებაზე (დაყენება)

ჩვენ შევქმენით ცვლადები, რომლებიც გამოყენებული იქნება, ყველა ნაწილის პოზიცია, როგორც x და y კორდინატების მასივები, ასევე მასივები თითოეული ნაწილის სურათებისთვის Teach (imgA) და Evaluate (img) მენიუებისთვის, მასივი, რომ შეამოწმოთ სწორია თუ არა პასუხები და მასივები დაფარვისა და დაბლოკვისთვის, რომელიც განსაზღვრავს არის თუ არა თაგვი ცალი ნაწილის ზემოთ და ცდილობს თუ არა მათ ამოღებას. შემდეგ გააგრძელეთ მათი ინიციალიზაცია და გახსენით პორტი, საიდანაც ინტერფეისი აპირებს დაუკავშირდეს არდუინოს.

ნაბიჯი 2: პროგრამირება ინტერფეისის დამუშავებაზე (მთავარი მენიუ)

ინტერფეისის დაპროგრამება დამუშავებაზე (მთავარი მენიუ)
ინტერფეისის დაპროგრამება დამუშავებაზე (მთავარი მენიუ)
ინტერფეისის დაპროგრამება დამუშავებაზე (მთავარი მენიუ)
ინტერფეისის დაპროგრამება დამუშავებაზე (მთავარი მენიუ)

პირველ რიგში, მთავარ მენიუში გამოჩნდება ორი ღილაკი, ხოლო როდესაც ერთ მათგანს დააჭერთ, პროგრამა იტვირთება ან "ასწავლე" მენიუ ან "შეაფასე" მენიუ.

როდესაც მაუსი დაჭერილია და ერთ – ერთ ღილაკზე მაღლაა, ის აგზავნის ყველა იმ ნაწილის პოზიციას, რაც ახალ მენიუს სჭირდება და იტვირთება სხვა მენიუ.

ნაბიჯი 3: დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება (მენიუ "ასწავლე")

დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება
დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება
დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება
დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება

აქ, თუ თაგუნა მიემართება ერთ -ერთ ნაწილზე, ის ააქტიურებს შესაბამის ბოვერს, რომელიც თაგვის დაჭერის შემთხვევაში გააქტიურებს შესაბამის ტექსტს და გამოჩნდება ეკრანზე.

ნაბიჯი 4: დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება (მენიუ "შეაფასე")

დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება
დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება
დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება
დამუშავების ინტერფეისის დაპროგრამება

აქაც იგივეა, ის ააქტიურებს ბოვერებს, რომლებიც თაგვის დაჭერისას ააქტიურებს დაბლოკილებს, მაგრამ ამჯერად ტექსტების ჩვენების ნაცვლად, ის გადაიტანს არჩეულ ნაწილს. (ეს ემყარებოდა "გადაათრიეთ, ჩამოაგდეთ და თაგვით გადაადგილდით" დამუშავებიდან. Js)

ნაბიჯი 5: როდესაც მაუსი დაჭერილია

როდესაც მაუსი დაჭერილია
როდესაც მაუსი დაჭერილია

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, როდესაც თაგვი დაჭერილია და ბუერი „ჭეშმარიტია“, ის გაააქტიურებს შესაბამის ჩაკეტილს.

ნაბიჯი 6: როდესაც თაგუნა გადაათრიეს

როდესაც თაგუნა გადაათრიეს
როდესაც თაგუნა გადაათრიეს

თუ თაგუნა გადაათრიეს, ფაქტობრივი მენიუ არის შეფასების მენიუ და ერთ – ერთი ჩაკეტილი არის „ჭეშმარიტი“, ის შესაბამის ნაწილს თაგვის გვერდით გადაიტანს.

ნაბიჯი 7: როდესაც მაუსი იხსნება

როდესაც მაუსი გათავისუფლდება
როდესაც მაუსი გათავისუფლდება
როდესაც მაუსი გათავისუფლდება
როდესაც მაუსი გათავისუფლდება

ასე რომ, თუ თაგვი გათავისუფლებულია და კვლავ არის "შეაფასე" მენიუში, ის დააყენებს იმ ნაწილს, რომელიც გადაიტანეს იმ ადგილას, სადაც საჭიროა მოდელის ასაშენებლად, თუ ის საკმარისად ახლოს არის და შეამოწმებს თქვენს პასუხს სწორია. შემდეგ ის გადააყენებს ყველა დაბლოკილს და ტექსტს "ყალბი".

ნაბიჯი 8: კომუნიკაცია არდუინოსთან

ურთიერთობა არდუინოსთან
ურთიერთობა არდუინოსთან

ასე რომ, თუ თქვენ დააჭერთ ღილაკს Arduino– ზე, ის ამოწმებს აყენებთ თუ არა ყველა სწორ ნაწილს ადგილზე და გეუბნებათ ეს სწორია თუ არასწორი, შემდეგ აგზავნის „1“–ს თუ ეს სწორია ან „2“თუ ის არასწორია არდუინო.

ნაბიჯი 9: არდუინოს დაყენება (სქემა)

არდუინოს დაყენება (სქემა)
არდუინოს დაყენება (სქემა)
არდუინოს დაყენება (სქემა)
არდუინოს დაყენება (სქემა)

ეს იყო სქემა, რომელიც გამოიყენებოდა არდუინოსთვის, მაგრამ არკადული ღილაკით, ასე რომ მწვანე მავთული, რომელიც მიდიოდა ღილაკზე, მიდიოდა ღილაკზე ქვედა კონექტორზე (COM) და წითელი მავთული მიდიოდა შუაზე (არა). LED- ებისთვის გამოიყენებოდა 220Ω რეზისტორი, ღილაკისთვის 1kΩ.

ნაბიჯი 10: არდუინოს დაპროგრამება

არდუინოს დაპროგრამება
არდუინოს დაპროგრამება

ახლა ის აკონფიგურირებს ღილაკს INPUT ციფრულ პინ 2 -ზე და LED- ებს OUTPUT 4, 6 და 8. შემდეგ კონფიგურაციას უწევს პორტს და კითხულობს მას, თუ მიიღებს "1" -ს (სწორი პასუხი) აანთებს 3 -ს LED- ები სათითაოდ, თუ მიიღებს "2" -ს (არასწორი პასუხი) ის ანათებს მხოლოდ ერთ მათგანს. ასევე, თუ ღილაკზე დაჭერილი იქნება, ის გამოგზავნის "e" ინტერფეისს.

ნაბიჯი 11: სულ ეს არის, გაერთეთ

აქ მოცემულია ამ პროექტისთვის გამოყენებული კოდები:

გირჩევთ: