Სარჩევი:

Arduino Telesketch Led Matrix– ით: 6 ნაბიჯი (სურათებით)
Arduino Telesketch Led Matrix– ით: 6 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: Arduino Telesketch Led Matrix– ით: 6 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: Arduino Telesketch Led Matrix– ით: 6 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: Telesketch Gigante con Arduino 2024, ივლისი
Anonim
არდუინოს ტელესკეტიკი ლედ მატრიქსით
არდუინოს ტელესკეტიკი ლედ მატრიქსით
არდუინოს ტელესკეტიკი ლედ მატრიქსით
არდუინოს ტელესკეტიკი ლედ მატრიქსით
არდუინოს ტელესკეტიკი ლედ მატრიქსით
არდუინოს ტელესკეტიკი ლედ მატრიქსით

აქ არის მხოლოდ მარტივი სახელმძღვანელო არდუინოს გამოყენებით ტელესკეტის შესაქმნელად. ამ დიზაინში გამოიყენება Arduino, ორი led მატრიცა 8x32, Buzzer, ორი მბრუნავი კოდირება და რამდენიმე ღილაკი. ჩვენ ვიმედოვნებთ, რომ თქვენ ისწავლით როგორ გამოიყენოთ მბრუნავი კოდირება და led მატრიცა. ის ასევე იმედოვნებს, რომ გაერთობით ნაბიჯების გადადგმით და შექმნით თქვენს რეტრო ტელესკეტს !!

ნაბიჯი 1: კომპონენტების შერჩევა

კომპონენტების შერჩევა
კომპონენტების შერჩევა

საჭირო მასალები:

ყუთისთვის:

  1. DM 2 მმ
  2. აკრილის მინა (თეთრი)
  3. საღებავი (თქვენთვის სასურველი ფერი)
  4. 3D დაბეჭდილი ყდა მბრუნავი კოდირებისთვის (დოკუმენტი თან ერთვის)

ელექტრონიკისთვის:

  1. LED მატრიცა 8 x 32 (2 ერთეული)
  2. მბრუნავი კოდირება (2 ერთეული)
  3. დააჭირეთ ღილაკს (3 ერთეული)
  4. ბუზერი
  5. 220 ohm რეზისტორები (2 ერთეული)
  6. ჯუმბერის მავთულები (28 ერთეული)
  7. 9 ვ ბატარეა

ნაბიჯი 2: ყუთის დამზადება

ყუთის დამზადება
ყუთის დამზადება
ყუთის დამზადება
ყუთის დამზადება
ყუთის დამზადება
ყუთის დამზადება

ყუთის გასაკეთებლად შეიძლება გქონდეთ ლაზერული დამცავი მოწყობილობა.

ჩვენ შევქმენით ყუთი, რომ ჰქონდეს რეტრო გარეგნობა და მიმზიდველი ფორმა კუთხეების გარეშე. ყუთი დამზადებულია DM– ისგან, ხისგან უფრო იაფი და შესანიშნავია ლაზერული ჭრისთვის.

ყუთის დასაჭრელად თქვენ უნდა გადმოწეროთ თანდართული დოკუმენტი, იგი შეიცავს ყველა ფორმას, რომელიც მზად არის ლაზერულად მოჭრისთვის.

იმისათვის, რომ შევარჩიოთ ნაწილები, ჩვენ გირჩევთ გამოიყენოთ ცხელი დნობის წებოვანი, ეს არის ძლიერი და სწრაფი.

  1. ნაძვები თქვენ უნდა შეაერთოთ 2 ნეკნი, რომ გახადოთ 1 უფრო ძლიერი, ბოლოს გექნებათ 2 ნეკნი თითოეული 2 ნეკნისგან.
  2. შემდეგ შეაგროვეთ კედელი ნეკნებთან.
  3. აიღეთ წინა სახურავი და მიამაგრეთ ეკრანის ჩარჩო უკნიდან.
  4. შეღებეთ ხის ყველა ნაწილი თქვენთვის სასურველი ფერით !! (ჩვენ ავირჩიეთ ელექტრო ლურჯი)
  5. მოათავსეთ აკრილის მინის ეკრანი.
  6. შეაერთეთ წინა სახურავი და კედელი ნეკნებით.
  7. ნუ შეუერთდებით უკანა საფარს, სანამ ელექტრონიკა არ დადგება.

ნაბიჯი 3: ელექტრონიკის დამონტაჟება

სამონტაჟო ელექტრონიკა
სამონტაჟო ელექტრონიკა

ზემოთ მოყვანილი ფოტო გვიჩვენებს პროექტის კონფიგურაციას. წრე უნდა იყოს დაყენებული შემდეგნაირად:

  • შეაერთეთ წითელი მავთული არვუინოს 5V პინიდან პურის დაფის დადებით არხზე.
  • შეაერთეთ შავი მავთული GND პინიდან არდუინოზე პურის დაფის უარყოფით არხზე
  • Buzzer = pin 8
  • ლედ მატრიცა

    • VCC
    • GND
    • DIn = პინ 12
    • CS = pin 11
    • CLK = pin 10
  • მბრუნავი კოდირება (1)

    • VCC
    • GND
    • DT = pin 3
    • CLK = pin 4
  • მბრუნავი კოდირება (2)

    • VCC
    • GND
    • CS = pin 5
    • CLK = pin 6
  • დააჭირეთ ღილაკს (გადატვირთვა) = pin 1
  • დააჭირეთ ღილაკს (დაკვრა) = პინ 2

ნაბიჯი 4: კოდი

ახლა, როდესაც დაასრულეთ დაყენება, დროა კოდირება. თქვენ შეგიძლიათ დააკოპიროთ შემდეგი კოდი და შეცვალოთ იგი ტელესკეტის განახლების მიზნით.

// ჩვენ ყოველთვის უნდა შევიტანოთ ბიბლიოთეკები

#მოიცავს "LedControl.h" #მოიცავს "pitches.h" LedControl lc = LedControl (12, 11, 10, 8); int val; int encoder0PinA = 3; int encoder0PinB = 4; int encoder0Pos = 0; int encoder0PinALast = LOW; int n = LOW; int valo; int encoder1PinA = 5; int encoder1PinB = 6; int encoder1Pos = 0; int encoder1PinALast = LOW; int o = LOW; int მისამართი = 3; int მოწყობილობები = lc.getDeviceCount (); int მელოდია = NOTE_D5; int მელოდია 1 = NOTE_C5; int ხანგრძლივობა = 50; ლოგიკური თამაში = ყალბი; ლოგიკური მენიუ = ყალბი; ხელმოუწერელი ხანგრძლივი შეფერხება = 500; void setup () {pinMode (2, INPUT); pinMode (1, INPUT); pinMode (7, INPUT); pinMode (encoder0PinA, INPUT); pinMode (encoder0PinB, INPUT); pinMode (encoder1PinA, INPUT); pinMode (encoder1PinB, INPUT); სერიული.დაწყება (9600); int მოწყობილობები = lc.getDeviceCount (); for (int address = 0; address = 0) {if (encoder1Pos 4) {if (encoder1Pos> 7) {მისამართი-; encoder1Pos = 0; }} if (მისამართი <3) {if (encoder1Pos 3 && მისამართი <7) {if (encoder1Pos 7) {მისამართი += 4; encoder0Pos = 0; } if (encoder0Pos <0) {მისამართი -= 4; encoder0Pos = 7; }} void Movement () {n = digitalRead (encoder0PinA); if ((encoder0PinALast == LOW) && (n == HIGH)) {if (digitalRead (encoder0PinB) == LOW) {encoder0Pos--; ტონი (8, მელოდია 1, 50); } else {encoder0Pos ++; ტონი (8, მელოდია, 50); }} encoder0PinALast = n; o = digitalRead (encoder1PinA); if ((encoder1PinALast == LOW) && (o == HIGH)) {if (digitalRead (encoder1PinB) == LOW) {encoder1Pos--; ტონი (8, მელოდია 1, 50); } else {encoder1Pos ++; ტონი (8, მელოდია, 50); }} encoder1PinALast = o; int მოწყობილობები = lc.getDeviceCount (); } void omple () {int მოწყობილობები = lc.getDeviceCount (); for (int row = 0; row <8; row ++) {for (int address = 0; address <devices; address ++) {lc.setLed (address, row, 7, true); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 6, ჭეშმარიტი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 5, ჭეშმარიტი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 4, ჭეშმარიტი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 3, ჭეშმარიტი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 2, ჭეშმარიტი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 1, ჭეშმარიტი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 0, ჭეშმარიტი); დაგვიანება (50); }}} void neteja () {int მოწყობილობები = lc.getDeviceCount (); for (int row = 0; row <8; row ++) {for (int address = 0; address <devices; address ++) {lc.setLed (address, row, 7, false); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 6, ყალბი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 5, ყალბი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 4, ყალბი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 3, ყალბი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 2, ყალბი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 1, ყალბი); lc.setLed (მისამართი, მწკრივი, 0, ყალბი); }} თამაში =! თამაში; }

ნაბიჯი 5: შეხების დასრულება

დასრულების შეხება
დასრულების შეხება

ამ ეტაპზე თქვენ შეგიძლიათ განაახლოთ საქმის დიზაინი რამოდენიმე ვინილის და 3D ბეჭდვით ნაწილების დამატებით მბრუნავი კოდირებისათვის.

3D მოდელის ფაილი არის დოკუმენტის ბოლოს სტილის ფორმატში.

ნაბიჯი 6: ითამაშეთ და ისიამოვნეთ

ითამაშეთ და ისიამოვნეთ
ითამაშეთ და ისიამოვნეთ
ითამაშეთ და ისიამოვნეთ
ითამაშეთ და ისიამოვნეთ

ეს მართლაც სახალისო პროექტია, ჩვენ ძალიან ვისიამოვნეთ მისი შექმნით. ახლა დროა ვითამაშოთ და აღვადგინოთ ბავშვობის მოგონებები !!

ჩვენ გიტოვებთ რამდენიმე ნახატს, რომ სცადოთ !!

გირჩევთ: