Სარჩევი:

Whack-a-Mole! (კოდი არ არის!): 9 ნაბიჯი (სურათებით)
Whack-a-Mole! (კოდი არ არის!): 9 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: Whack-a-Mole! (კოდი არ არის!): 9 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: Whack-a-Mole! (კოდი არ არის!): 9 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: Stories of Hope & Recovery - Juliana, Sarah & Adam 2024, დეკემბერი
Anonim
Image
Image
სწრაფი შესავალი ციფრულ ელექტრონიკაში
სწრაფი შესავალი ციფრულ ელექტრონიკაში

გამარჯობა მსოფლიო! მე დავბრუნდი გამოუქვეყნებელი უფსკრულიდან და დავბრუნდი ისევ სხვა ინსტრუქციით! დღეს, მე ვაპირებ აგიხსნათ, თუ როგორ, მიკროსქემის ერთადერთი საფუძვლის გამოყენებით, ყოველგვარი კოდის გარეშე, ავაშენოთ Whack-a-Mole! თქვენ იღებთ 30 წამს რაც შეიძლება მეტი ხალი მოარტყათ. My Whack-a-Mole– ს აქვს 3 განსხვავებული სიჩქარის დონე, რომელსაც აკონტროლებს გადამრთველი. ასევე, არის თამაშის კიდევ ერთი რეჟიმი, სადაც თუ დააჭირეთ ღილაკს, როდესაც შუქი არ არის ჩართული, თქვენ დაკარგავთ ქულას! ამ ინსტრუქციურად, მე ავხსნი, თუ როგორ გავაკეთე ძირითადი whack-a-mole თამაში (სიჩქარისა და დონის გარეშე) ციფრული ლოგიკის საფუძვლების გამოყენებით, სხვადასხვა ჩიპები, რომლებიც აუცილებელია Whack-a-Mole– ის ასაშენებლად და რა არის სიმართლის ცხრილები გამოიყენება. მე ვისწავლე ინსტრუქციის ყველა შინაარსი კუპერ კავშირში შესანიშნავი საზაფხულო პროგრამის საშუალებით და შევადგინე ეს პროექტი სამკაციან გუნდში, ასე რომ დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ მათი საოცრება აქ! ვიმედოვნებ, რომ თქვენ მიიღებთ მინიმუმ ერთ რამეს ამ ინსტრუქციიდან!

ნაბიჯი 1: ციფრული ელექტრონიკის სწრაფი გაცნობა

სწრაფი შესავალი ციფრულ ელექტრონიკაში
სწრაფი შესავალი ციფრულ ელექტრონიკაში
სწრაფი შესავალი ციფრულ ელექტრონიკაში
სწრაფი შესავალი ციფრულ ელექტრონიკაში

"დატვირთვა =" ზარმაცი"

Image
Image
შეიძლება მართლა მოლები იყოს შემთხვევითი ??
შეიძლება მართლა მოლები იყოს შემთხვევითი ??
შეიძლება მართლა მოლები იყოს შემთხვევითი ??
შეიძლება მართლა მოლები იყოს შემთხვევითი ??
შეიძლება მართლა მოლები იყოს შემთხვევითი ??
შეიძლება მართლა მოლები იყოს შემთხვევითი ??

ვინაიდან არაფერი არის შემთხვევითი, ჩვენ შევქმნით რაღაცას რაც შეიძლება ახლოს, აქედან გამომდინარეობს პრეფიქსი ფსევდო. ჩვენი pRNG- ის დროისთვის (რომელიც შეყვანილი იქნება D Flip-Flops– ის საათის ბუდეებში), ჩვენ უნდა შევქმნათ 555 ტაიმერი, რომელიც სროლის 1 წამის სიჩქარით (ან რამდენად სწრაფად გსურთ რომ მოლი გამოჩნდეს) რა ეს ვებ გვერდი იძლევა კონდენსატორისა და რეზისტორის მნიშვნელობებს, რომლებიც აუცილებელია ამ სიჩქარის შესაქმნელად წრიულ დიაგრამასთან ერთად. დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ მუშაობს თუ არა პირველად LED- ის გამოყენებით. შუქი უნდა აანთოს ჩართვის შემდეგ, შემდეგ გამორთეთ და შუალედში, როდესაც LED ორჯერ ანათებს, უნდა იყოს 1 წამი და არა დრო, როდესაც LED არის ჩართული.

გადახედე მონაცემთა ცხრილებს !

მოიძიეთ ნაწილი #

მას შემდეგ რაც სტაბილური ქრონომეტრი იმუშავებს, ააშენეთ pRNG ზემოთ დიაგრამის მიხედვით. შეაერთეთ ასტაბილური ტაიმერის გამომუშავება D ფლიპ-ფლოპების საათებთან. PRNG დამზადებულია 5 D ფლიპ-ფლოპებისგან XOR– ით, შემთხვევითობის შესაქმნელად. თითოეული ფლიპ ფლოპი ინახავს ერთ ინფორმაციას. ასე რომ, ფსევდო შემთხვევითი რიცხვების გენერატორს ექნება 5 ბიტი, რაც ნიშნავს რომ ის გამოიმუშავებს 32 მნიშვნელობას; გარდა ამისა, ჩვენ არ გვინდა 32 მოლი. ამის ნაცვლად, ჩვენ ავიღებთ მხოლოდ 3 ბიტს pRNG– დან და ჩავდებთ 4051 Mux/DeMux– ის მისამართების ქინძისთავებში. მაგრამ პირველი, დაიცავით დიაგრამა ზემოთ pRNG– ის შესაქმნელად. 4013 ჩიპს აქვს 2 D ფლიპ-ფლოპი თითოეულ ჩიპზე: ერთი მარცხნივ და ერთი მარჯვნივ. RESET, SET და VSS უკავშირდება მიწას, ხოლო VDD აკავშირებს ენერგიას. დასრულების შემდეგ, დარწმუნდით, რომ pRNG მუშაობს LED- ების შეერთებით თითოეულ Q გამომავალზე (DATASHEET!). ხანდახან თქვენ გჭირდებათ ხელახლა დაიწყოთ pRNG ნებისმიერი Q მოკლედ ენერგიასთან შეერთებით.

მხოლოდ რვა მოლი რომ ჰქონდეს, ამჯერად 4051 იმოქმედებს როგორც დემულტიპლექსერი (MUX– ის საპირისპირო), სადაც ერთი შეყვანა ყოველთვის უკავშირდება 1 – ს (სიმძლავრე) და მისამართის ქინძისთავები გადაწყვეტენ რვა გამომავალი ქინძისგან რომელი იქნება ეს 1 გაგზავნილი. ასე რომ, შეაერთეთ მავთული 3 განსხვავებული Q– დან (3 განსხვავებული D ფლიპ ფლოპი) pRNG– დან და ჩადეთ DeMux– ის მისამართის ქინძისთავებში (E, VEE, GND დაკავშირება მიწასთან, VCC დაკავშირება დენთან, ნებისმიერი Y არის გამომავალი, ნებისმიერი S არის მისამართის პინი, ხოლო Z არის პირველი შეყვანა). განათავსეთ LED (რეზისტორით) თითოეულ გამოსავალზე და დაინახავთ რვა მოლს, რომელიც ანათებს ყოველ წამს (ან როგორიც არ უნდა იყოს თქვენი ასტაბილური ტაიმერის სიჩქარე). გილოცავთ თქვენ შექმენით მოლები!

ნაბიჯი 5: ეს არის საბოლოო გამოთვლა

ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა
ეს არის საბოლოო დათვლა

საანგარიშო და საჩვენებელი ცხრილისთვის ჩვენ ძირითადად ვიყენებთ 4029 ზევით/ქვემოთ მრიცხველებს, რომლებსაც, როგორც ჩანს, შეუძლიათ ათვლაში და ორობაში ჩათვლა. ჩემს პირვანდელ პროექტში მე გავაკეთე რაღაც ზედმეტად რთული ორობითი რიცხვის დათვლით, მაგრამ პროექტის ნახევარში მივხვდი, რომ ათვლის ათწლეულში (ათწილადში) შემიძლია ამ მრიცხველების გამოყენებით. შეამოწმეთ მონაცემთა ცხრილები

პირველ რიგში, დასათვლელად, დაგჭირდებათ სტაბილური ტაიმერი, რომელიც დაკავშირებულია 1 წამში გაშვებულ ორივე საათთან. შემდეგ, როდესაც ის მუშაობს, მიიღეთ ორი 4029 ჩიპი და დააინსტალირეთ ისინი VDD– სთან დაკავშირების მიზნით; VSS, ორობითი/ათწლეული, ზემოთ/ქვემოთ და ყველა JAMs ერთ ჩიპზე მიწამდე. მეორე ჩიპზე, შეაერთეთ ყველაფერი ერთნაირად, გარდა ჯემ 1 -ისა და მეორისა, რომ დანარჩენი მიწაზე დააკავშიროთ. პირველი ჩიპის გადატანა პინში დაკავშირებულია მიწასთან. პირველი ჩიპიდან განხორციელება უკავშირდება მეორე ჩიპის პინში ჩასატარებლად. შეაერთეთ ორივე ჩიპის არსებული ჩართვა DEBOUNCED ღილაკზე, რომელიც იმოქმედებს როგორც დაწყების ღილაკი. იმისათვის, რომ თამაში გაჩერდეს, დაგჭირდებათ გარკვეული ლოგიკა 555 ტაიმერის შესაჩერებლად. ამრიგად, მიიღეთ 4071 OR ჩიპი და შეადარეთ 4029 ჩიპის ყველა Q გამომავალი, ასე რომ, ძირითადად, როდესაც ის მიაღწევს 0 -ს, ყველა OR კარიბჭის ლოგიკა გამოვა 0, რაც არის ერთადერთი დრო, როდესაც გამოდის 0. აიღეთ ეს გამომავალი და განათავსეთ იგი 555 ტაიმერის გადატვირთვის პინში ამოიღეთ დენის მავთული, რომელიც იყო იქ. ახლა თქვენ გაქვთ ათვლა!

ნაბიჯი 6: ცხრილის დაფა

"დატვირთვა =" ზარმაცი"

დამატებითი! დამატებითი! წაიკითხეთ ყველაფერი მის შესახებ!
დამატებითი! დამატებითი! წაიკითხეთ ყველაფერი მის შესახებ!

მას შემდეგ, რაც ჩემს გუნდს დარჩა გარკვეული დრო, ჩვენ გადავწყვიტეთ დავამატოთ დამატებითი სიჩქარე და ქულების გამოკლების რეჟიმი. თუ გსურთ ამის გაკეთება, იფიქრეთ XOR კარიბჭეზე და სხვა ლოგიკაზე. ეს არ არის ძალიან რთული, ასე რომ თქვენ უნდა შეძლოთ მისი მიღება. თუ იცით, როგორ უნდა შედუღოთ, მიიღეთ პროტო დაფები და შეაჯამეთ ქულა და დათვლა, ასე რომ თქვენ ადვილად ნახავთ მას თამაშის დროს. იმისათვის, რომ საქმე ცოტაოდენი ხე მიიღოს, გაჭრა ხვრელები და ვოილა დაუდგეს ხალიჩებს! მე გამოვიყენე ლაზერული საჭრელი, მაგრამ გააკეთე ისე, როგორც შენ გირჩევნია. 3D დაბეჭდილი ხალიჩებისათვის, შედით ინტერნეტში, მოძებნეთ 3D ხვრელი, გათიშეთ სხეული და დაბეჭდეთ მხოლოდ თავი და დააწებეთ იგი ღილაკზე.

თუ პრობლემები გაქვთ, გახსოვდეთ, რომ ეს არის ნებისმიერი წრიული დიზაინის ნაწილი. სიტყვასიტყვით, თითქმის მთელი ჩემი დრო ამ პროექტის გამართვაში გავიდა. დიზაინი არის მარტივი ნაწილი, რომლის პოვნა არის ის, რაც არასწორია მისი მშენებლობისას, გამოწვევაა.

საბოლოო ჯამში, მე ძალიან მომეწონა ეს პროექტი და ვიმედოვნებ, რომ თქვენც ასევე სარგებლობთ. მე ნამდვილად ვისწავლე ბევრი რამ ამის კეთებით და მეც უნდა ვისწავლო. გთხოვთ მოგერიდებათ გამოაქვეყნოთ კომენტარები, შეკითხვები ან წინადადებები! მადლობა!

გირჩევთ: