Სარჩევი:

მარტივი პითონის რიცხვის გამოცნობის თამაში: 11 ნაბიჯი
მარტივი პითონის რიცხვის გამოცნობის თამაში: 11 ნაბიჯი

ვიდეო: მარტივი პითონის რიცხვის გამოცნობის თამაში: 11 ნაბიჯი

ვიდეო: მარტივი პითონის რიცხვის გამოცნობის თამაში: 11 ნაბიჯი
ვიდეო: რუსული ენა დამაბნეველია ხოლმე? 2024, ნოემბერი
Anonim
პითონის რიცხვების გამოცნობის მარტივი თამაში
პითონის რიცხვების გამოცნობის მარტივი თამაში

ამ გაკვეთილში ჩვენ შევასწავლით როგორ შევქმნათ Python რიცხვების გამოცნობის მარტივი თამაში Pycharm პროგრამაში. პითონი არის სკრიპტირების ენა, რომელიც შესანიშნავია როგორც დამწყებთათვის, ასევე ექსპერტებისთვის. კოდირების სტილი პითონში ადვილი წასაკითხი და დაცულია. ამ გაკვეთილის საბოლოო მიზანია ოდნავ აანთოს, თუ როგორ უნდა დაწეროს მარტივი სკრიპტი გასართობად, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს პროგრამირებისადმი ცნობისმოყვარეობა.

Სარჩევი:

1. მიიღეთ პითონის ვერსია 3.7 და დააინსტალირეთ

2. მიიღეთ Pycharm და დააინსტალირეთ

3. Pycharm– ის დაყენება პირველად

4. შემთხვევითი რიცხვის შექმნა

5. მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება

6. შექმენით ძირითადი while მარყუჟი

7. "თუ", "ელიფ", "სხვა" განცხადების შექმნა

8. მომხმარებლისთვის შეტყობინების ჩვენება

დამატებები

საკვანძო სიტყვები

საბოლოო კოდი

ნაბიჯი 1: მიმოხილვა

მიმოხილვა
მიმოხილვა

ეს გამოცნობის თამაში შეიქმნა იმისათვის, რომ აჩვენოს მომხმარებელს პროგრამირების ძირითადი ტექნიკა პითონის გამოყენებით pycharm IDE. ამ გაკვეთილის საფუძველი იქნება შემთხვევითი რიცხვების გენერატორის გამოყენება მარტივი გამოცნობის თამაშის შესაქმნელად. საბოლოო შედეგმა შეიძლება გამოიწვიოს ვინმემ გაიგოს როგორ წარმოიქმნება შემთხვევითი რიცხვები. მაგალითად, ვიდეო თამაშებში, სადაც ზიანი მიყენებულია რიცხვებით, ეს რიცხვები, როგორც წესი, გენერირდება შემთხვევითი რიცხვების გენერატორით, რომელსაც აქვს სპეციფიკური მოთხოვნები, როგორც ჩვენ მიერ გენერირებული. შემთხვევითი რიცხვების გენერატორი შეიძლება იყოს უფრო რთული, მაგრამ შეიძლება მივიღოთ ძირითადი წარმოდგენა, თუ როგორ მუშაობს იგი.

ნაბიჯი 2: დააინსტალირეთ Python და Pycharm

რესურსები:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

ნაბიჯი 3: ვიდეო სახელმძღვანელო

Image
Image

გთხოვთ უყუროთ ვიდეო სახელმძღვანელოებს ზემოთ და შემდეგ გადახედეთ ქვემოთ მოცემულ ნაბიჯებს, რათა დაგეხმაროთ შემდგომ გაიგოთ როგორ დაწეროთ თამაში.

ნაბიჯი 4: შემთხვევითი ნომრის შექმნა

მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება
მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება

იმისათვის, რომ თამაშს ჰქონდეს მარტივი გამოწვევა, ჩვენ გვინდა შევქმნათ შემთხვევითი რიცხვი 100 -მდე. ეს რიცხვი იქნება ის, რაც მოთამაშემ უნდა გამოიცნოს. რიცხვითი დიაპაზონი იქნება 1 -დან 99 -მდე. ჩვენ ამას ვაკეთებთ შემდეგი განცხადების დაწერით:

randomNumber = random.randint (1, 99)

"randomNumber" არის ცვლადი, რომელშიც ჩვენ შევინახავთ შემთხვევით რიცხვს.

"random.randint (1, 99)" გამოიყენება შემთხვევითი რიცხვის შესაქმნელად 1 -დან 99 -მდე.

*შენიშვნა: დარწმუნდით, რომ კოდის ზედა ნაწილში თქვენ წერთ "შემთხვევითი იმპორტი" ან სხვაგვარად ვერ გამოიყენებთ "random.randint (1, 99)"

ერთ -ერთი მნიშვნელოვანი შენიშვნაა დაიცვას ჩანაწერი ზუსტად მაგალითებიდან, რადგან პითონი სტრუქტურირებულია შეწევის გზით. თუ განცხადება მოთავსებულია არასწორი შეყვანის ხაზზე, კოდმა შეიძლება უზრუნველყოს შეცდომები თამაშის მცდელობისას.

ნაბიჯი 5: მომხმარებლისგან შეყვანის მიღება

იმისათვის, რომ ჩვენი თამაში იმუშაოს, ჩვენ უნდა შეგვეძლოს მომხმარებლის შეყვანის მიღება. ჩვენ უნდა ვიცოდეთ, რა იქნება შემთხვევითი რიცხვი მოთამაშისგან. დიაპაზონი იმ რიცხვისთვის, რომლის გამოცნობაც შესაძლებელია 1 -დან 99 -მდე. ეს პროგრამა არ იძლევა შეცდომას, როდესაც რიცხვი დიაპაზონის მიღმაა, თუმცა მარყუჟი გაგრძელდება მანამ, სანამ სწორი რიცხვი არ გამოიცნობა.

ჩვენ ამას ვაკეთებთ ბრძანების "შეყვანის" გამოყენებით, რომელიც შეგიძლიათ დაწეროთ ასე.

ვხვდები = int (შეყვანა ("შეიყვანეთ რიცხვი 1 -დან 99 -მდე:"))

ჩვენ ვინახავთ მომხმარებლის შეყვანას ცვლადში სახელწოდებით "გამოცნობა". "Int" ნიშნავს იმას, რომ ჩვენ ვინახავთ მომხმარებლისგან შეყვანას როგორც მთელი რიცხვი, რაც ნიშნავს რომ ეს იქნება მთელი რიცხვითი მნიშვნელობა. განყოფილებები შეყვანისთვის ("შეიყვანეთ რიცხვი 1 -დან 99 -მდე:") ეუბნება კომპიუტერს, რომ ვიღებთ მომხმარებლის შეყვანას და შემდეგ აჩვენებს შემდეგ შეტყობინებას, თუ მარყუჟი გაგრძელდება.

ნაბიჯი 6: ძირითადი მარყუჟის შექმნა

ძირითადი მარყუჟის შექმნა
ძირითადი მარყუჟის შექმნა

ჩვენ ახლა უნდა შევქმნათ while მარყუჟი. ამის მისაღწევად, ჩვენ უნდა დავწეროთ განცხადება, რომელიც იმუშავებს მანამ, სანამ ის სიმართლეს არ შეესაბამება. While მარყუჟი ამ პროგრამაში არ არის შეტანილი და მოიცავს "If/Elif" განცხადებებს, რომლებიც ქვემოთ არის შეყვანილი. "If/Elif" განცხადებები გააგრძელებს ფუნქციონირებას სანამ მარყუჟის განცხადება არ არის მართალი.

ხოლო randomNumber! = გამოიცანი:

ნაბიჯი 7: If Elif განცხადების შექმნა

If Elif განცხადების შექმნა
If Elif განცხადების შექმნა

განცხადება "თუ/ელიფი" ნიშნავს, თუ ეს სწორია, გააკეთე ეს თუ არა, გააკეთე სხვა რამ. განცხადება დაწერილია ისე, რომ მომხმარებელს შეუძლია შეიყვანოს ახალი შეყვანა თუ პირველადი ვარაუდი მცდარია. ბეჭდური განცხადება "თუ/ელიფში" მათ მიანიშნებს იმაზე, არის თუ არა ვარაუდი ძალიან მაღალი ან ძალიან დაბალი.

ნაბიჯი 8: დაწერეთ საბოლოო განცხადება

საბოლოო განცხადების დაწერა
საბოლოო განცხადების დაწერა

საბოლოო განცხადება იწერება while მარყუჟის გარედან და შეღწევის გარეშე. მას შემდეგ, რაც მომხმარებელი გამოიცნობს სწორ რიცხვს, მაშინ მარყუჟი "გატეხილია" ან "გაჩერდება" და შემდეგ გადადის საბოლოო განცხადებაზე. ეს მოხდება მას შემდეგ, რაც ცვლადი "გამოცნობა" და ცვლადი "შემთხვევითი რიცხვი" ტოლი იქნება. თამაში მაშინ დასრულდება, სანამ პროგრამა თავიდან არ დაიწყება.

ნაბიჯი 9: დამატებითი

საგამოცდო თამაშის Instructable დასრულების შემდეგ, შეიძლება დაგჭირდეთ პითონის შემდგომი შესწავლა. აქ არის რამოდენიმე იდეა, რომ გაასაჩივროთ თქვენი პითონის უნარი.

  1. სცადეთ შემთხვევითი რიცხვის რიცხვითი დიაპაზონის შეცვლა.
  2. შეცვალეთ შეტყობინებები მომხმარებლისთვის უკეთესი.
  3. შეეცადეთ შეინარჩუნოთ პროგრამა, რამდენი მცდელობა აქვს სწორი პასუხის მისაღებად.

ნაბიჯი 10: საკვანძო სიტყვები

  1. პითონი არის პროგრამირების ენა.
  2. Pycharm არის პროგრამა, რომელიც ეხმარება პითონის პროგრამების შედგენაში.
  3. "შემთხვევითი" არის შემთხვევითი რიცხვების გენერატორი
  4. "ცვლადი" არის სიმბოლო, რომლის მნიშვნელობაც შეიძლება შეიცვალოს
  5. "int" არის მონაცემთა ტიპის მოკლე მთელი რიცხვები
  6. "შეყვანა" არის როგორ მივიღოთ მომხმარებლის შეყვანა
  7. "დაბეჭდვა" საშუალებას მოგცემთ დაბეჭდოთ შეტყობინება ეკრანზე მომხმარებლისთვის
  8. "while" არის მარყუჟის განცხადება, რომელშიც ნათქვამია რომ გააკეთე რამე სანამ ეს სიმართლეა
  9. "თუ" განცხადება, რაც ნიშნავს რომ ეს სიმართლეა მაშინ გააკეთე ეს
  10. "! =" ნიშნავს არა ტოლს
  11. "<" ნიშნავს ნაკლებს
  12. ">" ნიშნავს უფრო მეტს, ვიდრე
  13. "elif" შემოკლებულია სხვა if განცხადებით

გირჩევთ: