Სარჩევი:

რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით: 22 ნაბიჯი (სურათებით)
რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით: 22 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით: 22 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით: 22 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: Спиннер с Блютус Колонкой с Алиэкспресс! Spinner LED Bluetooth Speaker 2024, ივლისი
Anonim
Image
Image
რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით
რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით
რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით
რბილი სათამაშო Bluetooth კამათელი და განავითარეთ Android თამაში MIT აპლიკაციის გამომგონებლით

კამათლის თამაშს განსხვავებული მეთოდი აქვს

1) ტრადიციული თამაში ხის ან სპილენძის კამათლებით.

2) ითამაშეთ მობილურში ან კომპიუტერში კამათლის მნიშვნელობით, რომელიც შექმნილია მობილურით ან კომპიუტერის მიერ.

ამ განსხვავებული მეთოდით ითამაშეთ კამათელი ფიზიკურად და გადაიტანეთ მონეტა მობილურში ან კომპიუტერში. ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ პატარა bluetooth კამათელი ონლაინ მაღაზიაში. მაგრამ აქ ჩვენ ვიყენებთ ამ სათამაშოს მრავალი დანიშნულებით, რომელიც გამოიყენება როგორც რბილი სათამაშო ჩვილებისთვის და გამოიყენება როგორც Bluetooth კამათელი ახალგაზრდებისთვის.

ასევე შეიმუშავეთ android თამაშის მხარდაჭერა bluetooth კამათლით. მე ვიყენებ MIT აპლიკაციის გამომგონებელს ინსტრუქციისთვის მცირე პროგრამის შესაქმნელად. აქ მე დეტალურად განვმარტავ ნაბიჯებს, როგორ განვავითარო თამაშის სახელი "შავი ხვრელი და კოსმოსური ხომალდი" (გველის და კიბის მსგავსად) და მოთამაშის სახელი Wall-E და EVE, ასე რომ მისი "WALL-E და EVE შავ ხვრელში და კოსმოსურ ხომალდში" bluetooth კამათლის გარეშეც კი შეგიძლიათ ითამაშოთ ეს თამაში. მხოლოდ თამაშის განვითარებისათვის გთხოვთ პირდაპირ გადადით მე –9 ნაბიჯზე.

ნაბიჯი 1: საჭირო მასალები

საჭირო მასალები
საჭირო მასალები
საჭირო მასალები
საჭირო მასალები
საჭირო მასალები
საჭირო მასალები
საჭირო მასალები
საჭირო მასალები

საჭირო მასალები

1) არდუინო ნანო - 1 No.

2) MPU6050 - Triple Axis Gyro Accelerometer Module - 1No

3) HC05 Bluetooth მოდული - 1 არა.

4) დააჭირეთ ღილაკს ჩართვა/გამორთვა - 1 არა.

5) 9 ვ ბატარეა - 1 არა.

6) 9V ბატარეის კონექტორი - 1 No.

7) ჩვეულებრივი PCB.

8) მამაკაცი ქალი სათაურის ქინძისთავები.

9) გოფრირებული დაფა.

10) ღრუბელი.

11) ხავერდის ქსოვილი.

ნაბიჯი 2: სქემის განვითარება

წრიული განვითარება
წრიული განვითარება
წრიული განვითარება
წრიული განვითარება
წრიული განვითარება
წრიული განვითარება
წრიული განვითარება
წრიული განვითარება

არდუინოს პროექტებისთვის, წრე ყოველთვის ძალიან მაინტერესებს. აქ არის ძალიან მარტივი კავშირი.

Vin– ის ელექტროენერგიის მიწოდება ხდება 9 ვ ბატარეის საშუალებით, ჩართვის/გამორთვის ღილაკის საშუალებით.

მე ყოველთვის ვუკავშირდები HC05– ს Arduino Tx, Rx– სთან, მაგრამ ამ პროექტში ის დაკავშირებულია D4, D3– თან და გამოვიყენებ პროგრამული უზრუნველყოფის სერიად დასაკავშირებლად. ცვლილების მიზეზი არის მას შემდეგ, რაც შეფუთეთ წრე კამათელში და შეცვალეთ კოდი, რომელსაც შეუძლია ამოიღოს HC05 წრედან, თუ hc05 არის, მას არ შეუძლია კოდის ატვირთვა. ასე რომ, შეცვალეთ პინ 4, 5.

MPU6050 Vcc და GND დაკავშირებული Nano 5V და GND. შეაერთეთ MPU6050 SDA A4 და SCL A5.

გააკეთეთ რაც შეიძლება პატარა ფარი. შეინახეთ MPU6050 სწორი პოზიცია ნებისმიერი მიმართულებით. ახლა წრე მზად არის. შეამოწმეთ პროგრამის ნიმუში და გამოთვალეთ კუთხე.

ნაბიჯი 3: გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი დაფის დაფებით

გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით
გააკეთეთ კვადრატული ყუთი 3 ინჩი შევსების დაფებით

გააკეთეთ 3 დიუმიანი X 3 ინჩი X 3 ინჩიანი ყუთი ერთი ფენის გოფრირებული დაფის გამოყენებით. ძალიან ადვილია ყუთის გაკეთება, მრავალი გზა. მე ვიყენებ ერთ ფურცელს ნიმუშის შესაქმნელად და ჩასმა ფევიკოლით (რეზინით). შეინახეთ ერთი მხარე ღია. გაჭერით 3 ინჩი X 3 ინჩიანი ნაჭერი ყუთის შესავსებად, ჩემთვის კი 17 ცალი დასჭირდება. ეს შევსების ნაწილები ატარებენ წრეს იმავე პოზიციაში.

ნაბიჯი 4: შეცვლის დაფიქსირება

შეცვალეთ შეცვლა
შეცვალეთ შეცვლა
შეცვალეთ შეცვლა
შეცვალეთ შეცვლა
შეცვალეთ შეცვლა
შეცვალეთ შეცვლა

დააფიქსირეთ გადამრთველი გოფრირებულ ყუთში. მონიშნეთ ყუთის ცენტრი გახსნის მოპირდაპირე მხარეს და დახაზეთ წრე. გამოიყენეთ pin დაჭერით ხვრელი, რომ დაიჭიროთ გადამრთველი. ახლა ჩასვით შევსების გოფრირებული ნაჭრები ყუთში და მარკერის გამოყენებით მონიშნეთ ხვრელის ადგილი შევსების ნაწილებში. ამოიღეთ შევსების ნაჭრები და ამოიღეთ ნაჭრები მარკერის ნიშნებით. და შეამოწმეთ გადართვის უკანა ნაწილი შეესაბამება.

ნაბიჯი 5: მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის

მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის
მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის
მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის
მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის
მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის
მიიღეთ სლოტები შეავსეთ დაფები წრედისთვის

დატოვეთ ცენტრი, ამოიღეთ დარტყმები და აიღეთ დარჩენილი მარცხენა და მარჯვენა ნაწილები და აიღეთ მიკროსქემის და ბატარეისათვის. სლოტმა უნდა დაიჭიროს წრე და ბატარეა მჭიდროდ, მაგრამ ადვილად ამოიღოს იგი. შეინახეთ arduino USB კონექტორი ისე, რომ ჩვენ შევძლოთ პროგრამის შეცვლა მხოლოდ კამათლის გახსნით. მთავარია შეინარჩუნოთ MPU6050 პირდაპირ ნებისმიერ პოზიციაზე. ამოიღეთ წრე და წებო (მე ვიყენებ ფევიკოლს) ყველა ფურცელი ერთად და დაუშვით გაშრობა. ახლა წრიული საყრდენი ნაწილი მზად არის.

ნაბიჯი 6: დაასრულეთ ძირითადი კამათელი

დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი
დაასრულეთ ძირითადი კამათელი

შეცვალეთ კვების ბლოკი გრძელი მავთულით. აიღეთ ორი მავთული გადამრთველიდან. ჩადეთ მავთული ჭრილში და დააკავშირეთ ერთი ბოლო ბატარეის პოზიტიურ პოზიტივთან, მეორე კი Arduino uno- ს Vin- თან. აკუმულატორის ნეგატივიდან პირდაპირ არდუინოს გნდ-მდე. შეაერთეთ ბატარეა და შეინახეთ ბატარეა შიგნით, ახლა კამათლის ძირითადი სტრუქტურა მზად არის.

მონიშნეთ რიცხვები ფანქრით გვერდებზე. დახრილი მხარე არის 1 და მისი მოპირდაპირე მხარე 6. იხილეთ ვიკიპედია კამათლის ძირითადი გვერდებისათვის და მონიშნეთ იგი კამათელში.

შენიშვნა

ამჟამად კამათელი 1 მხრიდან არ არის ბრტყელი იატაკზე სპონგურის დამატებისას ეს მხარე გასწორებულია.

ნაბიჯი 7: შეამოწმეთ კამათლის კუთხე

შეამოწმეთ კამათელი კამათლისთვის
შეამოწმეთ კამათელი კამათლისთვის

გახსენით კარტის დაფის კამათელი და დაუკავშირეთ მავთული არდუინოს. ნიმუშის კოდის გამოყენებით იპოვეთ MPU6050 XYZ- ის კუთხე. გააკეთეთ გავრცელებული ფურცელი და მონიშნეთ კუთხე, რომელიც ნაჩვენებია თითოეულ მხარეს. მიიღეთ კითხვა და შექმენით XYZ დიაპაზონი თითოეული მიმართულებით. გამოიყენეთ ეს დიაპაზონი კამათლის მხარეების დასადგენად.

ნაბიჯი 8: Arduino პროგრამა

ჩამოტვირთეთ პროგრამა Arduino– ს Google Drive– დან დააწკაპუნეთ აქ

პროგრამაში გამოიყენეთ Wire ბიბლიოთეკა MPU6050– თან დასაკავშირებლად, გამოიყენეთ პროგრამული სერიული ბიბლიოთეკა HC05– თან დასაკავშირებლად. მავთულის ბიბლიოთეკიდან მოთხოვნის პასუხად მიიღეთ კითხვა MPU6050– დან და გაანგარიშებით იპოვეთ XYZ– ის კუთხე (გამოთვლები ინტერნეტიდან). როგორც ადრეული ნაბიჯი კუთხით გამოთვალეთ კამათლის მხარე. ანდროიდიდან, როდესაც OK მიიღებთ, პირველ რიგში კამათელი დაელოდება 2 ციკლს, შემდეგ შეამოწმეთ ამჟამინდელი პოზიცია 3 ჯერ, თუ პოზიცია იგივეა 3 -ჯერ, მაშინ ის აგზავნის მიმდინარე მხარეს ანდროიდს. ასე რომ, როტაციის გარეშე კამათლის მხარე არ იგზავნება ანდროიდზე.

ნაბიჯი 9: დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში

დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში
დაიწყეთ აპლიკაციის შექმნა MIT აპლიკაციის გამომგონებელში

MIT აპლიკაციის გამომგონებელი 2

მოდი და დაჯექი ფურცლის წინ, რადგან დროა განვავითაროთ android Dice თამაში. მე ვირჩევ გველისა და კიბის თამაშს ორ მოთამაშესთან ერთად.

MIT APP INVENTOR არის ონლაინ android პროგრამის შემქმნელი ვიზუალური პროგრამირების ინტერფეისით. ძალიან ადვილია აპლიკაციის შემუშავება. ბევრი დამხმარე რესურსი ნაპოვნია ქსელში. აქ ჩვენ ვხედავთ რამდენიმე ძირითად ნაბიჯს თამაშის შემუშავებამდე.

გახსენით ზემოთ მოცემული ბმული გადადით აპლიკაციის გამომგონებლის ვებ გვერდზე. დააწკაპუნეთ პროგრამის შექმნა მარცხენა მხარეს და გადადით Google– ში შესასვლელად. მიუთითეთ თქვენი Google ანგარიშის მომხმარებლის სახელი და პაროლი და შედით სისტემაში. გადადით პროექტების სიაში. მე გავაკეთე ბევრი პატარა პროგრამა ინსტრუქციისთვის. დააწკაპუნეთ ახალი პროექტის შექმნის ღილაკზე და შეყვანის ველში მიუთითეთ პროექტის სახელი და დააწკაპუნეთ ok და ის მიგიყვანთ განვითარების გვერდზე.

ნაბიჯი 10: MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები

MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები
MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები
MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები
MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები
MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები
MIT აპლიკაციის გამომგონებლის საფუძვლები

დიზაინერის ეკრანი

განვითარების გვერდზე ჩვენ გვაქვს ორი მხარე, ერთი არის დიზაინერის მხარე და ბლოკების მხარე. ღილაკზე დაჭერით ჩვენ ვცვლით გვერდებს. დიზაინერის აზრით, ერთი მხარე არის პალიტრა, ხოლო მეორე მხარე არის თვისებები, კომპონენტები და მედია. პალიტრადან თქვენ გადაათრიეთ და ჩამოაგდეთ კომპონენტები აქტიურ ფორმაში. თუ კომპონენტი შეირჩევა სახით, კომპონენტის თვისება ჩამოთვლილია თვისებებში, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ თვისებები. კომპონენტების ჩამონათვალში ჩამოთვლილია ამ პროექტში გამოყენებული კომპონენტები. კომპონენტის სიაში სახელის დაჭერით ასევე შეარჩიეთ კომპონენტი, ასევე შეცვალეთ სახელი დაწკაპუნებით გადარქმევა ან წაშალეთ იგი ღილაკით წაშლა ღილაკით ბოლოში.

ზედა ნაწილში თქვენ იპოვეთ დამატების ეკრანის ღილაკი, ღილაკზე დაჭერით შეყვანის ყუთში იკითხეთ ახალი ეკრანის სახელი, შეიყვანეთ სახელი და დააწკაპუნეთ OK, ახალი ეკრანი შეიქმნა. პროექტში ეკრანის სია ჩამოთვლილია ღილაკზე დამატებული ეკრანის ღილაკის გვერდით, შეარჩიეთ ეკრანის გადატანა ამ ეკრანზე დიზაინერში. ეკრანის ამოღების მიზნით დააჭირეთ ღილაკს წაშლა.

მედიაში დააწკაპუნეთ ატვირთვის ფაილზე და ამომხტარი ეკრანიდან დააწკაპუნეთ აირჩიეთ ფაილი და შეარჩიეთ ფაილი კომპიუტერში ასატვირთად და დააწკაპუნეთ ok. პროექტში სურათების ბგერების დასამატებლად გამოიყენეთ ეს მეთოდი.

ბლოკების ეკრანი

ბლოკების ეკრანზე, მარცხნივ არის პროექტში დამატებული კომპონენტები ჩამოთვლილი. კომპონენტის სახელის დაწკაპუნებით სლაიდების მენიუ გვიჩვენებს ბლოკებში შემავალი კომპონენტების ბრძანებების ჩამონათვალს, უბრალოდ დააწკაპუნეთ და გადაიტანეთ ეს ბრძანება დიზაინის არეზე და მოგეწონებათ. ჩამონტაჟებული ბრძანებები და ცვლადი დეკლარაცია აქვს ცალკე ბიუტს მენიუში.

ნაბიჯი 11: Wall-E და EVE პირველი ეკრანი

Wall-E და EVE პირველი ეკრანი
Wall-E და EVE პირველი ეკრანი
Wall-E და EVE პირველი ეკრანი
Wall-E და EVE პირველი ეკრანი

დავიწყოთ ჩვენი კოდირება. ეს არის ტრადიციული გველები და კიბეები, მე ვასახელებ მას როგორც Blackhole და Space Shep და მოიცავს მოთამაშეებს Wall-E და Eve in Blackhole and Space.

წინა ეკრანზე მხოლოდ სათაური და დაკვრის ღილაკი. თამაშის ღილაკზე დაჭერით გადადით თამაშის ეკრანზე.

ბლოკების მხარეს თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ბრძანება მხოლოდ ორ ბლოკში.

ნაბიჯი 12: თამაშის ეკრანი

თამაშის ეკრანი
თამაშის ეკრანი
თამაშის ეკრანი
თამაშის ეკრანი
თამაშის ეკრანი
თამაშის ეკრანი

დიზაინერის ეკრანი

დიზაინერის ეკრანზე ჩვენ გვაქვს ორი განლაგება, ერთი თამაშის საგნებით და მეორე თამაშის დამთავრებით. დატვირთვის დამალვა თამაშის ბოლოს განლაგება. ბოლოს დაასახელეთ პირველი განლაგება და ხილულია თამაშის დამთავრებული განლაგება გამარჯვებულის გამოსახულებით (Wall-E ან EVE). შეინახეთ ეკრანის ორიენტაცია პორტრეტის სახით.

Photoshop შეიმუშავეთ სურათი 10 X 10 ბლოკით Photoshop– ში და დაითვალეთ ყველა ბლოკი 1 – დან 100 – მდე, როგორც ეს მოცემულია ფიგურაში (მოძრაობა გველისა და კიბის თამაშისათვის). თქვენი შეხედულებისამებრ მიეცით ფერი და დააყენეთ ფონი. დაგეგმეთ ბლოკები გველებიდან და კიბეებიდან. დაამატეთ შავი ხვრელი სურათზე შავი ხვრელის საწყისი წერტილის ბოლოში და ბოლო გამოსახულება ბოლო წერტილის ზედა ნაწილში, დააკავშირეთ ეს ორი შავ ხვრელის თითოეულ წერტილში. კოსმოსური ხომალდის მიერ აღებული წერტილი განათავსეთ კოსმოსური ხომალდის გამოსახულება თავზე და წვეთოვანი წერტილის პლატის სახით.

დაამატეთ ტილო თამაშის განლაგებაში და დაამატეთ ორი გამოსახულების სული ერთი Wall-E გამოსახულებით და მეორე EVE გამოსახულებით და დააყენეთ თვისებები, რომლებიც შესამჩნევია ყალბი. ქვედა ნაწილში დაამატეთ გამოსახულება კამათლისთვის, მოთამაშე 1 გამოსახულება ეტიკეტით, რომ აჩვენოს ამჟამინდელი პოზიცია, კამათლის სურათი, მოთამაშე 2 სურათი ეტიკეტით ამჟამინდელი პოზიციის საჩვენებლად.

დაამატეთ სამი საათი, Notifier და Bluetooth კლიენტი პროგრამის მხარდაჭერისთვის.

End Layout შეიცავს სურათს გამარჯვებული სურათის ჩასატვირთად და ღილაკს თამაშის გადატვირთვისთვის.

ბლოკების ეკრანი

ბლოკებში არის კოდირება Dice შემთხვევითი თაობისთვის, თუ არ არის დაკავშირებული Bluetooth– სთან კამათლის სურათზე დაჭერისას, თუ დაკავშირებულია bluetooth კამათლის მნიშვნელობას ლურჯი კბილის კამათლიდან. გადაიტანეთ მოთამაშე კამათლის მნიშვნელობის მიხედვით. გადადით თამაშში მხოლოდ მას შემდეგ, რაც 1 კამათელში ჩადეთ. თუ დააყენებთ 1 ან 6 განმეორების ვარიანტს და თუ კოსმოსური ხომალდი თავზე გადადის კიდევ ერთი გამეორება, თუ შავი ხვრელი არ მოიტანს ხელახლა თამაშს. ვინც პირველად მიაღწევს 100 -ს, არის გამარჯვებული. იხილეთ კოდირება ეტაპობრივად.

ნაბიჯი 13: თამაშის დაწყების ბლოკები

თამაშის დაწყება ბლოკები
თამაშის დაწყება ბლოკები

თამაშის დაწყებისას მე შევქმენი პროცედურის საწყისი თამაში და მოვუწოდებ პროცედურას, როდესაც ეკრანი ინიციალიზდება. პროცედურის დროს გამორთეთ საათი და დააყენეთ მოთამაშეთა ამჟამინდელი პოზიცია 0. დააყენეთ სურათი ტილოზე ხილული ყალბი და გადაიტანეთ იგი თამაშის პირველ ბლოკში. დააყენეთ რომელი მოთამაშე მიმართავს პირველ მოთამაშეს. დარეკეთ სხვა პროცედურაზე sendcommand, იმ შემთხვევაში თუ Bluetooth- თან არის დაკავშირებული მაშინ გაგზავნეთ OK. დააყენეთ მოთამაშის მიმდინარე ფონი მწვანეში.

ნაბიჯი 14: ლურჯი კბილების კავშირი

ლურჯი კბილების კავშირი
ლურჯი კბილების კავშირი

გამოიყენეთ Bluetooth კლიენტი არდუინოსთან დასაკავშირებლად. ფუნქცია Blutooth– ში არჩევის წინ ჩამოთვლილია დაწყვილებული bluetooth მოწყობილობები. დააწკაპუნეთ შერჩეულ ცისფერ კბილზე კრეფის შემდეგ და თუ კავშირი გამართულია მაშინ გამორთეთ bluetooth ღილაკი და ჩართულია clock3. გაგზავნეთ ბრძანება OK Bluetooth– ის საშუალებით. გაშვებისას bluetooth– ში რაიმე შეცდომის შემთხვევაში ჩართეთ bluetooth ღილაკი და გამორთეთ clock3. საათის 3 ქრონომეტრი გამოიყენება Bluetooth– ისგან მიღებული მონაცემების დასაკავშირებლად დაკავშირების შემდეგ, თუ კამათლის მნიშვნელობა მიიღება მოთამაშეთა მოძრაობაზე.

თუ კამათელი დააწკაპუნებს კამათელს, გადაადგილდით შემთხვევით და შეჩერდით როგორც ერთი წერტილი და მისი კამათლის მნიშვნელობა, თუ არ არის დაკავშირებული ბლუთუსთან. საათი 2 გამოიყენება კამათლის ბრუნვისთვის და მიიღეთ შემთხვევითი რიცხვი 1 -დან 6 -მდე. თუ დაკავშირებულია bluetooth– ით, მაშინ კამათელი შეაფასეთ arduino– დან.

საათი 1 გამოიყენება მოთამაშის ნაბიჯ -ნაბიჯ გადასატანად. მაგალითი თუ თქვენ ხართ პოზიციაში 10 და აყენებთ 5 -ს მაშინ მას სურს გაიზარდოს ეტაპობრივად 11, 12, 13, 14, 15. ასე რომ საათი 1 გააკონტროლეთ იგი და დარეკეთ პროცედურის გადაადგილების მონეტა და შეამოწმეთ პოზიცია.

ნაბიჯი 15: ნაბიჯი პირობები და გადატანა

ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება
ნაბიჯი პირობები და გადაადგილება

ახლა კამათელი იდება და ხდება ღირებულების აღება და მონეტის გადატანა. მოთამაშე კი ბადეშია განთავსებული. თქვით 18 -ში.

გადატვირთვის პროცედურის შემდეგ, ჩემოვტი შესრულებულია. მას აქვს if მდგომარეობის ჩამონათვალი, მაგალითად (თუ მონეტა არის 18 – ში, გადაიტანეთ მონეტა 45 – ზე და მოთამაშეს მიეცით საშუალება კიდევ ერთი შემობრუნებისთვის), ისევე როგორც ბრძენი ხვრელი, გადააბრუნეთ იგი საპირისპიროდ და მიიღეთ წერტილი. შემდეგ გადაიტანეთ პალიერის მონეტა იმ პოზიციაზე.

Calcelpos– ის პროცედურაში იპოვნეთ უჯრედის X და Y პოზიცია ტილოების სიგანე გაყავით 10 – ით და მრავალჯერადად მიმდინარე უჯრედის სვეტთან. მსგავსად ბრძენი სიმაღლისა, გაყავით სიმაღლე 10 -ით და გაამრავლეთ მიმდინარე უჯრედის რიგის ნომერი.

Movecoinloc პროცედურა, მოთამაშის მიხედვით, მოთამაშის მონეტა გადაიტანეთ კალსელპოსში გათვლილი პოზიციით.

ნაბიჯი 16: ფერის შეცვლა და კამათლის გამოსახულების შეცვლა

ფერის შეცვლა და კამათლის გამოსახულების შეცვლა
ფერის შეცვლა და კამათლის გამოსახულების შეცვლა

მიუხედავად იმისა, რომ clock2 მუშაობს შემთხვევითი რიცხვის მიხედვით, შეცვალეთ სურათი კამათელში და გაჩერებისას აჩვენეთ მიმდინარე კამათლის მნიშვნელობა. შეცვალეთ მოთამაშის ფონის ფერი მწვანეზე, ვისაც სურს თამაში და ორაგნი, ვინც არ თამაშობს. შექმენით პროცედურა და დარეკეთ პროცედურა კამათლის თითოეულ თამაშზე.

ნაბიჯი 17: თამაშის დასრულება

თამაშის დასრულება
თამაშის დასრულება
თამაშის დასრულება
თამაშის დასრულება
თამაშის დასრულება
თამაშის დასრულება

თუ მოთამაშის ამჟამინდელი ღირებულებაა 100, დარეკეთ თამაშის დასრულების პროცედურაზე. თამაშის დასრულების პროცესში დამალეთ თამაშის განლაგება და აჩვენეთ ბოლო განლაგება. თუ მოთამაშე 1 გაიმარჯვებს აჩვენეთ მათი სურათი და დამალეთ მოთამაშის 2 სურათი.

ნაბიჯი 18: შექმენით აპლიკაცია

შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია
შექმენით აპლიკაცია

ჩამოტვირთეთ MIT AI COMPANION სათამაშო მაღაზიიდან.

გახსენით აპლიკაცია მობილურში.

MIT დეველოპერის ვებ გვერდზე დააწკაპუნეთ build menu და ჩამოსაშლელ მენიუში დააწკაპუნეთ APP (მიუთითეთ QR კოდი.apk– სთვის). რამდენიმე წუთის დამუშავების შემდეგ აჩვენებს QR კოდს.

მობილურში დააწკაპუნეთ MR აპლიკაციაში QR კოდის სკანირებაზე და კომპიუტერში QR კოდის სკანირებაზე და პირდაპირ გადმოწერეთ აპლიკაცია და მოითხოვეთ ინსტალაციის ნებართვა. მიეცით ნებართვა და დააინსტალირეთ აპლიკაცია.

თუ გსურთ apk ფაილი კომპიუტერში დააწკაპუნეთ build menu და ჩამოსაშლელ მენიუში დააწკაპუნეთ APP (შენახვა.apk ჩემს კომპიუტერში). რამდენიმე წუთის დამუშავების შემდეგ სრული და apk ფაილის გადმოწერა კომპიუტერში.

ნაბიჯი 19: თამაში Android- ში

თამაში Android- ში
თამაში Android- ში
თამაში Android- ში
თამაში Android- ში
თამაში Android- ში
თამაში Android- ში

ჩამოტვირთეთ apk ფაილი Google Drive– დან დააწკაპუნეთ აქ

ჩამოტვირთეთ aia ფაილი Google Drive– დან დააწკაპუნეთ აქ

მათთვის, ვინც არ არის დაინტერესებული პროგრამირებით, უბრალოდ გადმოწერეთ apk ფაილი ბმულიდან და დააინსტალირეთ მობილურში.

ჩართეთ bluetooth მობილურში. დააწკაპუნეთ შავი ხვრელისა და კოსმოსური ხომალდის ხატულაზე ერთი მობილურით. დააწკაპუნეთ პიესაზე მისასალმებელ ეკრანზე.

ითამაშეთ ცისფერი კბილის კამათლით

დააწკაპუნეთ bluetooth ღილაკზე თამაშის ქვედა კუთხეში და მასში ჩამოთვლილია არსებული ლურჯი კბილი, შეარჩიეთ არდუინოს ლურჯი კბილი. ახლა კავშირი დამყარდა, გადაყარეთ კამათელი თეფშზე.

ითამაშეთ ცისფერი კბილის კამათლით

დააწკაპუნეთ კამათლის გამოსახულებაზე ეკრანის ქვედა ცენტრში და ის შემთხვევით წარმოქმნის კამათლის მნიშვნელობას და თამაში თამაშობს.

ნაბიჯი 20: კამათლის ღრუბლის ფენა

კამათლის ღრუბლის ფენა
კამათლის ღრუბლის ფენა
კამათლის ღრუბლის ფენა
კამათლის ღრუბლის ფენა
კამათლის ღრუბლის ფენა
კამათლის ღრუბლის ფენა

ახლა კამათელი არის ბარათის დაფაზე და მას არ შეუძლია რამდენჯერმე გადალახოს და ასევე დააჭიროს ღილაკს ერთ მხარეს. ასე რომ გააკეთეთ ღრუბლის ყუთი, რომელიც მოერგება ბარათის კამათელს. ბარათის დაფა არის 3 ინჩი X 3 ინჩი X 3 ინჩი, მე ვფარავ 0.75 დიუმს ყველა მხრიდან. ასე რომ, Sponge box არის Sponge box არის 4.5inch X 4.5inch X 4.5inch. სონგის ყუთი ღიაა ცენტრში, ასე რომ ჩვენ შეგვიძლია შევცვალოთ ბატარეა წარუმატებლობის შემთხვევაში.

ნაბიჯი 21: დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები

დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები
დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები
დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები
დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები
დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები
დაფარეთ ხავერდოვანი ქსოვილით და ჩასვით წერტილები

მე მაქვს წითელი ხავერდის ქსოვილი. ბარათის ყუთის მსგავსად გააკეთეთ საფარი ზომის 4.5 ინჩი X 4.5 ინჩი X 4.5 ინჩი და ზემოდან განათავსეთ ZIP, რომ შეათბოთ ღრუბლის ყუთი. გაჭერით 21 X 25 მმ დია წრეები და გამოიყენეთ ქსოვილის წებო გვერდებზე გამყარებისთვის, როგორც მითითებულია პოზიციის მიხედვით ბარათის დაფაზე. ჩადეთ ღრუბლის ყუთი საფარში და დაახურეთ. ყველა მხარის ღრუბლის გამო ჩვენ შეგვიძლია ჩართოთ და გავთიშოთ გარედან. კამათლის ნომერ 1 გვერდზე დააჭირეთ 1 და გაათავისუფლეთ კამათელი, კვლავ დააჭირეთ კამათელს. ახლა კამათელი მზად არის და თამაში მზად არის, მოდით ვითამაშოთ და გაერთოთ.

მე მას ვქმნი ორი მოთამაშის თამაშისთვის, თუ გსურთ მეტი მოთამაშის თამაში შეცვალოთ ანდროიდის პროგრამა, უბრალოდ გადმოწერეთ android პროგრამის საფეხურზე მოცემული aia ფაილი და გახსენით იგი MIT აპლიკაციის გამომგონებელში.

Შენიშვნა:-

იყავით ფრთხილად, სანამ გამყარეთ წერტილები გადაამოწმეთ ერთი ან ორჯერ. იმიტომ, რომ მე არასწორად ჩავასხი 6 და 4. მხოლოდ ფოტოს და დაკვრის შემდეგ ვხედავ მას და ამოვიღებ ორს 6 – დან და ჩასვამ 4 – ზე.

ნაბიჯი 22: გართობა თამაშით

ბავშვებს მოსწონთ რბილი სათამაშოებით თამაში და თუ თამაშობთ რბილი სათამაშოებით, ეს უფრო სახალისოა. რბილი სათამაშოების კამათელი სხვაზე მეტად სახალისოა. ჩემს ბავშვს ძალიან მოსწონს ეს თამაში მანამ, სანამ bluetooth კამათელს გააკეთებს, ის ბევრჯერ თამაშობს ჩვენთან ერთად. გაერთეთ ბავშვებთან ერთად ასეთი სახალისო ნივთებით.

მე ძალიან მსიამოვნებს ამ პროექტში მონაწილეობა. ისევ იგივე სიტყვები, მე ვიძენ ახალ რაღაცებს ამ პროექტისგან, ვგრძნობ, რომ თქვენც ისწავლით მცირე რამეს ამ პროექტის წაკითხვისას. მადლობა ყველას რომ წაიკითხეთ.

გირჩევთ: