Სარჩევი:

დაე წვიმდეს: 5 ნაბიჯი
დაე წვიმდეს: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: დაე წვიმდეს: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: დაე წვიმდეს: 5 ნაბიჯი
ვიდეო: IV დასი (C.J) - ისევ ვებრძვი ზამთარს 2024, ივლისი
Anonim
დაე წვიმდეს
დაე წვიმდეს

ეს არის თამაში, რომელიც უნდა ითამაშო Micro: bit

თამაშს ჰქვია წვიმა და მიზანია თავიდან ავიცილოთ დაცემული საგნები.

ან მარცხნიდან მარჯვნივ გადაადგილებით და/ან საგნების სროლით.

თამაშს მართავს შემდეგი კონტროლი.

შერყევა - იწყებს ახალ თამაშს.

A - გადააქვს პერსონაჟი მარცხნივ.

B - გადააქვს პერსონაჟი მარჯვნივ.

A+B - ცეცხლსასროლი იარაღი ურტყამს ობიექტებს.

ერთი ქულა ენიჭება თითოეულ დაცემულ ობიექტს, რომელსაც მოხვდა ჭურვი.

თუ პერსონაჟს დაეცემა დაცემული ობიექტი, მაშინ ისინი კარგავენ სიცოცხლეს სამი სიცოცხლის დაკარგვის შემდეგ, თამაში მთავრდება, ამაზე მეტყველებს სევდიანი სახის სურათი და ქულა.

თამაშის თითოეული ეტაპი იყოფა ტექსტში განმარტებულ რიგ ფუნქციებად.

აღწერა იყენებს ბლოკის კოდს და ასევე ხელმისაწვდომია Javascript.

მარაგები

მიკრო: ცოტა

MakeCode რედაქტორი

ნაბიჯი 1: ინიციალიზაცია

ინიციალიზაცია
ინიციალიზაცია
ინიციალიზაცია
ინიციალიზაცია
ინიციალიზაცია
ინიციალიზაცია

თამაშის პარამეტრების ინიციალიზაცია ხდება რიცხვითი და ლოგიკური ცვლადების კომბინაციის მინიჭებით.

წინა ინფორმაციის ეკრანის დალაგება, ასეთის არსებობის შემთხვევაში, იარაღის პერსონაჟის საწყისი პოზიციის მინიჭება და მომხმარებლისთვის დრო დაეთმობა, რომ დაიწყოს თამაშის დაწყებისთვის მზად მიკრო ბიტი.

ეს გაადვილებს კოდის გაგებას, თუ ცვლადებს მიენიჭება სახელები, რომლებიც მიუთითებენ მათ ფუნქციებზე

მაგალითად, "ცეცხლი" იწყებს "იარაღს", რომელიც გაუშვებს "რაკეტას".

ანალოგიურად, თუ საბოლოო თამაშის რაოდენობა 3 -ზე მეტია, მაშინ საბოლოო თამაში მართალია.

რადგან იარაღი მხოლოდ ჰორიზონტალურად მოძრაობს ქვედა რიგში, y ყოველთვის არის 4 და x ცვლადი იცვლება შესაბამისი LED- ის გასანათებლად ნაკვეთისა და ამოღების ბრძანებების გამოყენებით.

ინიციალიზაციის პროცესი გამოიყენება ორ ფუნქციაში, On Start და On Shake.

როგორც სახელები მიუთითებენ ზარების დაწყებისას ინიციალიზაცია მოახდინეთ კოდის დასაწყისში, რათა ცვლადები დაყენდეს საჭირო მნიშვნელობებზე.

On Shake მოუწოდებს ინიციალიზაცია როდესაც მომხმარებელი იწყებს ახალ თამაშს.

ეს საშუალებას აძლევს მომხმარებელს გადატვირთოს თამაში და იწყებს თამაშის პარამეტრების ცვლადებს, ასუფთავებს ეკრანს და ათავსებს თამაშის პერსონაჟს საწყის პოზიციაში.

ნაბიჯი 2: სამუდამოდ წვიმს

სამუდამოდ წვიმს
სამუდამოდ წვიმს

ეს არის თამაშის კოდის ის ნაწილი, რომელიც შემთხვევით წარმოქმნის დაცემულ საგნებს და იწყებს საწყის პოზიციებს ეკრანზე გადატანამდე.

დაცემის შთაბეჭდილება განისაზღვრება დროის შეფერხებით LED- ის ჩართვასა და გამორთვასა და პოზიციის მრიცხველის გაზრდას შორის. პოზიციის მრიცხველის თითოეულ მატებაზე ხდება შემოწმება იმის დასადგენად, დაეჯახა თუ არა დაცემული ობიექტი თამაშის პერსონაჟს.

თუ შეჯახება გამოვლინდა, სიცოცხლე დაიკარგება მაქსიმუმ სამამდე, თამაშის ბოლოს შეტყობინებას ეძლევა ანგარიში და ნაჩვენები ობიექტის მარყუჟი წყდება.

Rainstart არის ამ სიმბოლოს საწყისი x პოზიცია, რომელიც ეკრანზე იზრდება "for" მარყუჟის შეცვლით index2 "y" პოზიციისთვის. 0 -დან 4 -მდე, 0 არის ზედა და 4 ქვედა.

ჩვენ არ გვინდა, რომ წვიმა ისე სწრაფად ჩამოვიდეს, რომ მას ვერ ვხედავთ, ამიტომ პაუზას ვაძლევთ შეფერხებას.

როდესაც წვიმა მოდის, ის ამოწმებს წინ, რათა დადგინდეს არის თუ არა შეჯახება იარაღთან, ეს მიიღწევა "წერტილის" გამოყენებით, რომელიც განსაზღვრავს მის წინ არსებული LED- ის მდგომარეობას.

თუ LED წვიმის წინ არის ჩართული, ეს განისაზღვრება როგორც დარტყმა და სიცოცხლე იკარგება ან თამაში მთავრდება.

იმისათვის, რომ ყველაფერი მოწესრიგდეს, ჩვენ უნდა ამოვიღოთ ადრე განათებული LED ისე, რომ ერთი წვიმის წვეთის გამოჩენა განუწყვეტლივ ეცემა ბილიკის დატოვების გარეშე.

ნაბიჯი 3: იარაღის პერსონაჟის გადატანა

იარაღის პერსონაჟის გადატანა
იარაღის პერსონაჟის გადატანა
იარაღის პერსონაჟის გადატანა
იარაღის პერსონაჟის გადატანა

იარაღის პერსონაჟის გადასატანად გამოიყენება ორი შეყვანის ფუნქცია.

ეს არის On ღილაკზე დაჭერილი და On ღილაკი B დაჭერილი.

ღილაკზე A დაჭერილია.

ეს ფუნქცია თამაშის პერსონაჟს მარცხნივ გადააქვს A ღილაკის დაჭერისას.

თუ ეს არ არის თამაშის დასასრული და იარაღის ღირებულება მის დასაშვებ დიაპაზონში, წინა იარაღის პერსონაჟის პოზიცია გაუცნობიერებელია, იარაღის ღირებულება მცირდება და ახალი იარაღის პოზიცია ნაჩვენებია.

თუ იარაღის ღირებულება 0 -ზე ნაკლებია, მაშინ იარაღი ნაჩვენებია x = 0, y = 4

B ღილაკზე დაჭერით.

ეს ფუნქცია გადააქვს თამაშის სიმბოლოს მარჯვნივ B ღილაკზე დაჭერისას.

თუ ეს არ არის თამაშის დასასრული და იარაღის ღირებულებით მის დასაშვებ დიაპაზონში წინა იარაღის პერსონაჟის პოზიცია ამოუცნობი, იარაღის ღირებულება იზრდება და ახალი იარაღის პოზიცია ნაჩვენებია.

თუ იარაღის ღირებულება 4 -ზე მეტია მაშინ იარაღი ნაჩვენებია x = 4, y = 4

ნაბიჯი 4: ჭურვის გაშვება

ჭურვის გაშვება
ჭურვის გაშვება

ჩვენ შეგვიძლია გადავიტანოთ იარაღის ხასიათი მარცხნივ და მარჯვნივ და ახლა მას უნდა შეეძლოს ჭურვის გასროლა ობიექტებზე, რომლებიც წვიმს.

ეს არის თამაშის კოდის ნაწილი, რომელიც წარმოქმნის ჭურვს და იწყებს საწყის პოზიციებს ეკრანზე ასვლის წინ.

აღმავალი მოძრაობის შთაბეჭდილება განისაზღვრება დროის შეფერხებით LED- ის ჩართვასა და გამორთვასა და პოზიციის მრიცხველის გაზრდას შორის. პოზიციის მრიცხველის ყოველ ზრდაზე ხდება შემოწმება იმის დასადგენად, შეეჯახა თუ არა ჭურვი დაცემულ ობიექტს.

თუ შეჯახება გამოვლინდა, დაცემული ობიექტი წაიშლება ამ პოზიციაზე, ანგარიში განახლდება, დაცემული ობიექტის პოზიციის ცვლადი გადატვირთულია, ჭურვის პოზიცია და ინიციატორი გადატვირთულია და ჭურვის მარყუჟი წყდება.

თუ საბოლოო თამაში ყალბია, ცეცხლი = ჭეშმარიტი და რაკეტა = 4 მისი საწყისი პოზიციისთვის.

მარყუჟის შექმნისას ეს საშუალებას იძლევა ერთჯერადი ან უწყვეტი გასროლა ჭურვიდან, ხოლო ცეცხლი = ჭეშმარიტი.

სარაკეტო ცვლადი მცირდება 4 -დან (ქვემოდან) 0 -მდე (ზემოდან)

რაკეტა ეკრანზე ასვლისას ყოველ მომენტში ამოწმებს წვიმის ობიექტთან შეჯახებას, თუ შეჯახება არ გამოვლინდება, ჭურვი გრძელდება ეკრანის ზემოთ და ზემოთ.

თუ შეჯახება გამოვლინდა, წვიმის ობიექტი ნაკვეთი არ არის, რადგან ის ახლა განადგურებულია, მისი ცვლადი გადატვირთვა და დარტყმის მრიცხველი იზრდება 1-ით.

რაკეტა დაუგეგმავია, რათა შეიქმნას შთაბეჭდილება, რომ ეს განადგურებულია.

წვიმის, რაკეტის და ცეცხლის ცვლადი გადატვირთულია.

ნაბიჯი 5: Endofgame

ბოლო თამაში
ბოლო თამაში
ბოლო თამაში
ბოლო თამაში
ბოლო თამაში
ბოლო თამაში

ეს ფუნქცია ადგენს თამაშის დასასრულის დროშას, აჩვენებს თამაშის დასრულების შეტყობინებას და ანგარიშს და თითოეული დაკარგული სიცოცხლისთვის აჩვენებს განადგურების აფეთქებას.

Endofgame ფუნქცია გამოიყენება ორჯერ, როდესაც მომხმარებელი კარგავს სიცოცხლეს და როდესაც სამივე სიცოცხლეს ვადა გაუვიდა, რაც თამაშის დასრულების სიგნალია.

ყოველ ჯერზე როდესაც endofgame ფუნქცია ეწოდება endgamecount არის გაზრდილი, თუ 3 -ზე ნაკლებია აფეთქების ფუნქცია, რომელიც აცოცხლებს იარაღის პერსონაჟის განადგურებას. აფეთქების ანიმაცია არის LED პოზიციების შეცვლის თანმიმდევრობა, რომელიც ანიმაციით მიუთითებს დარტყმის ტალღის ეფექტებს.

ამავდროულად ეკრანის გაწმენდისას, იარაღის ცვლადის გადატვირთვა ნაგულისხმევ საწყის პოზიციაზე და პაუზის გამოყენება თამაშის ხელახალი კომენტარის გაკეთებამდე.

თუ endgamecount = 3 აფეთქების ფუნქცია იძახება და ამის შემდეგ ნაჩვენებია სევდიანი სახე, რომელიც მიუთითებს თამაშის დასასრულს, რასაც მოჰყვება მიღებული ქულა. მას შემდეგ რაც ანგარიში გაირკვევა მზად ხართ ხელახლა დაიწყოთ თამაში Micro: bit– ის შერყევით.

გირჩევთ: