Სარჩევი:

მეხსიერების თავსატეხი BBC BBC MicroBit– ის გამოყენებით: 7 ნაბიჯი
მეხსიერების თავსატეხი BBC BBC MicroBit– ის გამოყენებით: 7 ნაბიჯი

ვიდეო: მეხსიერების თავსატეხი BBC BBC MicroBit– ის გამოყენებით: 7 ნაბიჯი

ვიდეო: მეხსიერების თავსატეხი BBC BBC MicroBit– ის გამოყენებით: 7 ნაბიჯი
ვიდეო: შერლოკ ჰოლმსი | საუკეთესო მომენტი 2024, ივლისი
Anonim
Image
Image

თუ თქვენ არ იცით რა არის BBC MicroBit, ეს არის მართლაც ძალიან პატარა მოწყობილობა, რომლის საშუალებითაც შეგიძლიათ დაპროგრამოთ შესასვლელი და გამოსავალი. კინდოფი არდუინოსავით, მაგრამ უფრო ხორციანი.

რაც მე ძალიან მიყვარდა MicroBit– ში ის იყო, რომ მას აქვს ორი ჩაშენებული ღილაკი და 5 x 5 led მატრიცა!

ასე რომ, მე ვფიქრობდი, რატომ არ შევქმნათ მარტივი, მაგრამ ძნელად სათამაშო მეხსიერების თავსატეხი!

ps: თუ კოდირება არ გსურთ, მე მიმაგრებს. hex ფაილს, რომელიც პირდაპირ ატვირთულია MicroBit– ში.

მარაგები

Ყველაფერი რაც გჭირდება არის

1) BBC MicroBit

2) ლეპტოპი ან კომპიუტერი მიკრობიტის დასაპროგრამებლად

3) ცოტა მოთმინება!

ნაბიჯი 1: შექმენით პროექტი ონლაინ ბლოკზე დაფუძნებული კოდირების პლატფორმის გამოყენებით, Makecode

გადადით https://makecode.microbit.org/ და შექმენით ახალი პროექტი. ეს არის ის, სადაც ჩვენ შევქმნით კოდს ჩვენი თამაშისთვის.

აქ არის ჩემი თანდართული კოდი:

ნაბიჯი 2: რა არის თამაში?

აბა, ჩათვალე, რომ ეს არის ორი ღილაკის თამაში Simon Says.

ეკრანზე ნაჩვენებია A და B კომბინაციების სერია და მოთამაშემ უნდა დაიმახსოვროს თანმიმდევრობა და შემდეგ შეიყვანოს MicroBit– ზე A და B ღილაკების გამოყენებით.

იმისთვის, რომ თამაში თანდათან გაართულოს, ჩვენ გავზრდით ასოების რაოდენობას 2 -ით თითოეულ რაუნდში და ასევე შევამცირებთ თითოეული ასოზე ეკრანზე დარჩენის დროს.

Წავედით!

ნაბიჯი 3: კოდირების დროა !

ისე, არა საკმაოდ. როგორც makercode ნახვა მართლაც დამწყებთათვის მეგობრული და აქვს რაღაც მოუწოდა ბლოკის კოდირება. აქ ჩვენ უბრალოდ ვიღებთ ბლოკებს და ვაერთიანებთ უფრო მეტ ბლოკს! გასაოცარია, სწორი!

ჯერ ჩვენ უნდა გვესმოდეს, რისთვის გვჭირდება კოდირება.

საწყის ბლოკებში ჩვენ დავამატებთ გლობალურ ცვლადებს და საჭიროების შემთხვევაში შევცვლით სიკაშკაშეს.

"დონე" = 1, "გადადება" = 500, "set.score" = 0.

ჩვენ გამოვიყენებთ ქულების ფუნქციონირებას, რომ თვალყური ვადევნოთ ქულებს.

ჩვენს თამაშში პირველი ნაბიჯი არის შემთხვევითი ასოების არჩევა: A ან B.

ამის გაკეთება შეგვიძლია ჯერ შემთხვევით 1 -დან 2 -ს შორის შერჩევით, შემდეგ კი A 1 -ით და B- ით 2 -ით და ცვლად "AB" - ში შენახვით.

ვოილა!

ახლა, ყოველ ჯერზე, როდესაც ჩვენ ვირჩევთ A ან B, ჩვენ გამოვაქვეყნებთ მას ეკრანზე "დაგვიანების" ms პერიოდის განმავლობაში.

ეს არის ცვლადი დონის მიხედვით, ჩვენ შევამცირებთ "გადადებას" 50 ms- ით, სანამ არ გახდება 50 ms, დაწყებული 1 დონის 500 ms- ით.

ნაბიჯი 4: გაიმეორეთ ეს თითოეულ დონეზე ორი ასოების გაზრდით

ჩვენ ამას მივაღწევთ ბლოკის "სიგრძის" რამდენჯერმე გამეორებით, სადაც

სიგრძე = 2 + (დონე - 1) x 2.

რას ნიშნავს ეს, თუ მარყუჟის დასაწყისში გვაქვს დონე = 1 და გავზარდოთ დონე 1 -ით, ჩვენი სიგრძე თითო დონეზე ხდება 2, 4, 6, 8 და ასე შემდეგ.

ახლა, მას შემდეგ რაც ჩვენ შევქმნით წერილს, ჩვენც გვსურს მისი შენახვა. ამრიგად, ჩვენ დავაყენეთ სტრიქონი "კითხვა", როგორც "კითხვა" + "AB"

ეს მოგვცემს მთელ სტრიქონს, რომელიც ჩვენ შევქმენით ასო -ასო.

ჩვენ ასევე გვჭირდება რაიმე სახის მითითება იმის დასადგენად, დასრულდა თუ არა ეს მარყუჟი, რათა პასუხი მივიღოთ მოთამაშისგან. ჩვენ ამას ვაკეთებთ ცვლადის სახელწოდებით "cond" დასაწყისში 0 -ით და შემდეგ შეცვლით მას 1 მარყუჟის დასრულებისთანავე. მარტივი!

ჩვენ ასევე უნდა დავამატოთ შესვენების მდგომარეობა მარყუჟს. თუ თამაში დასრულდა, მაშინ ჩვენ გვჭირდება ის, რომ გამოვიდეთ მარყუჟიდან და არ წარმოქმნას მეტი ასო.

ჩვენ ამ ყველაფერს ჩავდებთ ფუნქციაში სახელწოდებით "გენერირება", დავამატებთ საწყის სურათს, გადავაგდებთ გამოსახულებას იქ, დავამატებთ? საბოლოოდ და ბუმი!

ნაბიჯი 5: მიიღეთ პასუხი

როდესაც მომხმარებელი აჭერს A ან B, ჩვენ უნდა შევინახოთ ეს ინფორმაცია და გავაკეთოთ სტრიქონი "პასუხი", რათა შევადაროთ იგი "კითხვას".

ჩვენ ამას ვაკეთებთ შეყვანის მიღებისას მხოლოდ მაშინ, როდესაც "cond" = 1, რათა თავიდან ავიცილოთ მოთამაშეს პასუხის შეყვანა, როგორც "კითხვა" ნაჩვენებია.

შემდეგ ჩვენ ვაერთიანებთ შეყვანას სტრიქონში, როგორც შენახვას "პასუხი".

კომპრენდე?

ნაბიჯი 6: შეამოწმეთ პასუხი

ახლა ჩვენ უბრალოდ შევადარებთ ჩვენს მიერ შექმნილ "კითხვას" და "პასუხს", რომელიც მოთამაშემ გასცა.

თუ ისინი ემთხვევა, ჩვენ შემდეგ საფეხურზე გადავალთ, სხვაგვარად ….თამაში დასრულდა !!!

და ჩვენ ვაჩვენებთ ქულას ბოლოს.

ეს ასევე ჩვენ შევინარჩუნებთ ფუნქციას სახელწოდებით "შემოწმება", რომელსაც შეყვანის მიღებისას დაერქმევა თუ "cond" = 1, სხვაგვარად ….თამაში დასრულდა!

ნაბიჯი 7: შესრულებულია

ახლა, ყველაფერი რაც ჩვენ გვჭირდება არის ატვირთოთ კოდი MicroBit– ზე და შემდეგ შეამოწმოთ ყველას, ვინც იცით!

გირჩევთ: