Სარჩევი:

OUIJA: 5 ნაბიჯი (სურათებით)
OUIJA: 5 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: OUIJA: 5 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: OUIJA: 5 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: 20 SCARY GHOST Videos That'll Chill You To The Bone 2024, ნოემბერი
Anonim
ოუია
ოუია
ოუია
ოუია
ოუია
ოუია

ჰელოუინის სეზონის მოახლოებასთან ერთად ჩნდება ახალი პროექტები. როგორც კარგად ვიცით, ჰელოუინი არის გარდაცვლილთა დღე, დღე, რომელიც გვაიძულებს გავიხსენოთ ისინი, ვინც ჩვენ შორის სიცარიელე დატოვა. ჩვენი პროექტი საშუალებას გვაძლევს დავუკავშირდეთ მათ, ვინც იქ აღარ არის, მათთან ვინც გვენატრება, პორტალის საშუალებით, Ouija დაფაზე.

ჩვენ დაფუძნებულია Ouija დაფის, როგორც "პორტალის" იდეაზე, ვისაუბროთ მიღმა ადამიანებთან, დავუსვათ კითხვები, ვიყოთ ურთიერთქმედება "სულთან" და მოთამაშეს შორის, რომელსაც აქვს დაფა კომუნიკაციის საშუალებად. ამიტომაც ჩვენ ვხედავთ აუცილებლობას არა მხოლოდ სწორი და ფუნქციონალური კოდის შექმნა, არამედ იმის გაგება, თუ როგორ მოიქცეოდა მოთამაშე პროგრამასთან ერთად. რისთვისაც, პროგრამის დაწყებამდე, ჩვენ ვატარებთ დიაგრამის დინებას, რათა ვიცოდეთ რა გავაკეთოთ და რა მოხდება თითოეულ სიტუაციაში.

ჩვენი მთავარი იდეა იმაში მდგომარეობდა იმაში, რომ როდესაც მომხმარებელი შეეხებოდა დაფას, ანუ როდესაც მომხმარებელი ორივე ხელით მაღლა იწევდა დაფაზე და სვამდა შეკითხვას, ouija- ს მაჩვენებელი გადავიდოდა დიახ -ისკენ ან არა -ის მიმართულებით. კოდისთვის, ჩვენ უნდა დაგვეპროგრამებინა ძრავის შესრულების დიაპაზონი, რომლის გამოყენებაც გვინდოდა, რადგან დაფაზე დიახ და არა წინააღმდეგი იყო (თითო თითოეულ მხარეს). ასევე, ჩვენ გვინდოდა, რომ პასუხები შემთხვევითი ყოფილიყო, ამიტომ ჩვენ უნდა დავადგინოთ ეს პარამეტრები, წინა კვლევის უკან.

ნაბიჯი 1: მასალები

მასალები
მასალები
მასალები
მასალები
მასალები
მასალები

ამ პროექტის განსახორციელებლად ჩვენ გამოვიყენეთ სხვადასხვა ელექტრო კომპონენტები, ინსტრუმენტები და მასალები, როგორც შემდეგი:

1. Elegoo uno R3. კონტროლერის საბჭო

2. Breadboard Jumper Wires და მდედრობითი - მამრობითი Dupont Wire

3. წნევის/ძალის სენსორი

4. პროტობორდი

5. სერვო მოტორი

6. USB კაბელი

7. ლაზერული საჭრელი მანქანა

8. მაგნიტები

9. ხე

ყუთის მშენებლობისთვის ჩვენ გამოვიყენეთ ოთხი მილიმეტრიანი ხე. მაგნიტები პროფკავშირებისთვის და გაფართოებული გაფართოება.

ნაბიჯი 2: TinkerCad სქემა

TinkerCad სქემა
TinkerCad სქემა
TinkerCad სქემა
TinkerCad სქემა

აქ ჩვენ გვაქვს ჩვენი TinkerCad სქემა, რომელიც ახდენს ჩვენი კოდის სიმულაციას.

მთელი მიდგომის შემდეგ, ჩვენ შევიძინეთ ძალის/წნევის სენსორი და დავიწყეთ მისი ექსპერიმენტები. სენსორი არის ძალიან მარტივი კომპონენტი და ადვილი დასაკავშირებელია. იმის გასაგებად, თუ როგორ მუშაობს იგი, ჩვენ გირჩევთ სცადოთ იმის გასარკვევად, მუშაობს თუ არა სწორად, ასე რომ, ჩვენ გაჩვენებთ, თუ როგორ უნდა დააკავშიროთ იგი და გამოყენებული კოდი: ძალის სენსორის ფოტო.

ამ კომპონენტის გაგებით, ჩვენ დავასკვნათ, რომ სენსორი იქნება გასაღები, რომ დაიწყოს და დასრულდეს მაჩვენებლის მოგზაურობა. ასე რომ, ჩვენ ვსწავლობთ ძალის რეგულირებას "თუ" და "სხვაგან". შემდეგ ჩვენ განვსაზღვრავთ ძრავის ტიპს, რომელიც დაგვჭირდება. მიუხედავად იმისა, რომ Ouija დაფის კონტროლი შესაძლებელია სხვადასხვა გზით, მაგალითად, სტეპერიანი ძრავით, ჩვენ ვიყენებთ სერვო ძრავას, რადგან გვსურს შეზღუდოს მოქმედების კუთხე იმის ნაცვლად, რომ იმ ნაბიჯებით ვიმუშაოთ, რომლის გადახედვაც მოუწევს.

წნევის სენსორის გაგების წყალობით, ჩვენ განვსაზღვრავთ, რომ სერვო ძრავა მოძრაობს კუთხეში (დიახ პოზიცია), როდესაც არის ძალა 10 -დან 800 -მდე. კურსორი გადავა საპირისპირო კუთხეში (პოზიცია არ არის), როდესაც ძალა არის 800 -ზე მეტი და დაუბრუნდება საწყის პოზიციას, ჩვენთვის 0 პოზიცია (ან 90º კუთხე), როდესაც დაფაზე არ არის ზეწოლა. ეს არის მაშინ, როდესაც ძალა 10 -ზე ნაკლებია. ყველა ეს ერთეული შეიძლება შეიცვალოს იმისდა მიხედვით, თუ სად არის მოთავსებული სენსორი და რამდენი ურთიერთქმედება გსურთ.

ნაბიჯი 3: ნაკადის დიაგრამა და კოდი

ნაკადის დიაგრამა და კოდი
ნაკადის დიაგრამა და კოდი
ნაკადის დიაგრამა და კოდი
ნაკადის დიაგრამა და კოდი
ნაკადის დიაგრამა და კოდი
ნაკადის დიაგრამა და კოდი

#ჩართეთ

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Servo myServo;

ხანგრძლივი randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

void setup () {

// განათავსეთ თქვენი დაყენების კოდი აქ, ერთხელ გასაშვებად:

სერიული.დაწყება (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

ბათილი მარყუჟი () {

// განათავსეთ თქვენი მთავარი კოდი აქ, განმეორებით გასაშვებად

fuerza = analogRead (PressurePin);

თუ (ფუერზა> 10) {

მე ++;

დაგვიანება (100);

თუ (fuerza <800) {

დაგვიანება (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza> 800) {

დაგვიანება (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} სხვა თუ (ფუერზა <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

ნაბიჯი 4: როგორ ავაშენოთ OUIJA?

როგორ ავაშენოთ OUIJA?
როგორ ავაშენოთ OUIJA?
როგორ ავაშენოთ OUIJA?
როგორ ავაშენოთ OUIJA?
როგორ ავაშენოთ OUIJA?
როგორ ავაშენოთ OUIJA?

პირველ რიგში, ჩვენ დავადგინეთ ყუთის ზომები, სადაც იქნებოდა არდუინოს ყველა კომპონენტი. Solidworks პროგრამიდან ჩვენ შევქმენით ბაზა 300 მმ 200 მმ და სიმაღლე 30 მმ. ჩვენ გამოვიყენეთ 4 მმ სისქის ხე. შესაბამისი პროგრამის გეგმების გადატანის შემდეგ, ჩვენ ვჭრით ხეს ლაზერული აპარატით.

ოუიას დაფა სხვა ამბავი იყო. ჯერ უნდა ვეძებოთ დაფის ფოტოსურათი ან ვექტორიზებული ილუსტრაცია, რომ შეგვეძლოს მისი ხეზე ამოტვიფრება. ჩვენ იგივე გავაკეთეთ კურსორისთვის. როდესაც ჩვენ გვქონდა ყველა ძირითადი კომპონენტი, დავიწყეთ ელექტრონიკის დანერგვა. სერვომოტორი განვათავსეთ ყუთის ცენტრში, არდუინო და პროტობორდი ერთ მხარეს (კონკრეტულად მარცხნივ) და ბოლოს გადავწყვიტეთ სად მოვათავსოთ წნევის სენსორი. ჩვენ მარჯვენა მხარეს დავაყენეთ გაფართოებული პორექსპანის ბაზა და მის ზემოთ, სენსორი.

მომხმარებლის ხელების პოზიციის გათვალისწინებით, თავზე ვდებთ უფრო მეტ პორექსპანს, ისე რომ როდესაც მომხმარებელი ხელებს დებს მასზე, ხდება ურთიერთქმედება. რაც შეეხება ზედა საფარისა და ყუთის კავშირს, ჩვენ ვიყენებთ პატარა მაგნიტებს, რომლებიც ეჭირათ კორპის სტრუქტურებს.

სერვომოტორებისთვის, ჩვენ შევიმუშავეთ მეტაკრილატის მკლავი ორი სხივიდან: მინი-სერვომოტორული და მაგნიტური ნაწილიდან, ისე რომ არ შეიქმნას ბევრი მომენტი სერვოში. ეს ნაჭერი შეიძლება გაკეთდეს სხვა მასალისაგან და სერვო მექანიზმთან შესაერთებლად ჩვენ ვიყენებთ Superglue- ს, თუმცა ჩვენ გირჩევთ ცხელ სილიკონს ან საბურავს. კურსორის ქვეშ არის მაგნიტი, რომელიც იზიდავს სერვოს მაგნიტს, რაც შესაძლებელს ხდის მოძრაობას.

ნაბიჯი 5: დასკვნა

დასკვნა
დასკვნა

სამუშაოს დასრულების შემდეგ, ჩვენ შეგვიძლია განვსაზღვროთ, რომ მეთოდოლოგია, რომელსაც ჩვენ მივყვებით მისი განხორციელებისათვის, შეიძლება დაიყოს ორ ნაწილად. ერთის მხრივ, სამუშაო მოიცავს ანალიზს იმისა, რისი გაკეთებაც გვინდოდა, მისი მოგზაურობის ინფორმაციის გაგება და თარგმნა დიაგრამაში. ეს ანალიზი დაგვეხმარა კოდის სტრუქტურის გენერირებაში. დიაგრამის წყალობით ჩვენ გავაცნობიერე თითოეული ნაბიჯის მნიშვნელობა და ეს საშუალებას გვაძლევს განვავითაროთ პროექტის მეორე ნაწილი.

რაც შეეხება პრაქტიკულ ნაწილს, ეს იყო ცდისა და შეცდომის პროცესი და არა წრფივი ევოლუცია. თითოეული კომპონენტის ფუნქციის გააზრება დაგვეხმარა Ouija დაფაზე გამოყენებისას, რადგან არსებობს მრავალი გზა მოძრაობის წარმოქმნისა და ურთიერთქმედების პროვოცირებისთვის. ჩვენ ვამაყობთ იმით, თუ როგორ გავუმკლავდით სხვადასხვა სახის დაბრკოლებებს, როგორიცაა სერვო ძრავის კუთხეების შეზღუდვა ან ანალოგურ და ელექტრონულ ელემენტებს შორის კავშირების გადაჭრის გზებით. არდუინოს მიერ შემოთავაზებული სხვადასხვა ვარიანტები საინტერესოა, რაც გვაძლევს საშუალებას, განვსაზღვროთ და განვახორციელოთ ჩვენი იდეები და წინადადებები. ჩვენ გვესმის, რამდენად ადვილია ინტერაქტიული პროდუქტების შექმნა კეთილგანწყობით.

გირჩევთ: