Სარჩევი:

Tinkercard Codeblocks: 4 ნაბიჯი
Tinkercard Codeblocks: 4 ნაბიჯი

ვიდეო: Tinkercard Codeblocks: 4 ნაბიჯი

ვიდეო: Tinkercard Codeblocks: 4 ნაბიჯი
ვიდეო: როგორ დავწეროთ პროგრამა code::block-ზე (ნაწილი 1) 2024, ნოემბერი
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

როგორ ავაშენოთ რაიმე კონტექსტი მათემატიკისა და კოდირების შესახებ როგორ შეიძლება მათემატიკოსები ან კომპიუტერის მეცნიერები უფრო დაემსგავსონ მხატვრებს? შაბლონების შექმნა ერთია, რაც მათ აქვთ საერთო. ნიმუში არის განმეორებითი დეკორატიული დიზაინი. ნიმუშის შესწავლა არის მათემატიკის საფუძველი. ეს არის ძაფი, რომელიც მათემატიკის ყველა ნაწილს ერთმანეთთან აკავშირებს. კოდირებაში - ისევე როგორც მათემატიკაში - ნიმუშები მზადდება იდეებისგან. მათემატიკოსები და კომპიუტერული პროგრამისტები იყენებენ შაბლონებს საკუთარი თავის გამოხატვისა და მუშაობის გასაუმჯობესებლად. მაგალითად, მათ შეიძლება გამოიყენონ მარყუჟები, რათა კოდის თანმიმდევრობა მრავალჯერ განმეორდეს. ხელოვანები და ხელოსნები, როგორიცაა სამხრეთ აფრიკა, აწარმოებენ კულტურული ნიმუშების მქონე ობიექტებს. ნაბიჯები, რომლებსაც ისინი დგამენ შაბლონების შესაქმნელად, მსგავსია დიზაინერების მიერ კომპიუტერებზე 3D მოდელების შექმნისას. მოსწავლეებმა დაათვალიერონ ნიმუშების ნიმუშები კულტურული ნიმუშების ნიმუშებში, როგორიცაა სამხრეთ აფრიკული კალათები და ქუდები. სთხოვეთ მოსწავლეებს ან სტუდენტების მცირე ჯგუფებს აირჩიონ ერთი მაგალითი და დაადგინონ ფორმის ნიმუში, რომელიც მიჰყვება მოცემულ წესს. მაგალითად, სამკუთხედები ჩვეულებრივი ფორმებია ზულუს კალათებში. მოსწავლეებს შეუძლიათ გამოიყენონ ეს ფორმის ნიმუშები სამკუთხა რიცხვების შესასწავლად.

მასალები:

რა დაგჭირდებათ კომპიუტერები, ინტერნეტი, Tinkercad (უფასო, ადვილად გამოსაყენებელი, ვებ –ზე დაფუძნებული 3D CAD დიზაინის ინსტრუმენტი); არჩევითი, მაგრამ სასარგებლო: 3D პრინტერი, ამ გაკვეთილზე გამოყენებული Codeblocks ფერადი ამობეჭდვები.

ნაბიჯი 1: მიეცით სტუდენტებს თამაშის კოდი

მიეცით სტუდენტებს თამაშის კოდი
მიეცით სტუდენტებს თამაშის კოდი

მიეცით სტუდენტებს სათამაშო კოდი ერთ -ერთი საუკეთესო გზა სტუდენტებისთვის კოდირების დანერგვისთვის არის ის, რომ ითამაშონ ან შეურიგონ არსებულ კოდს. ასევე, გააცანით მათ შესაბამისი ლექსიკა, როგორიცაა ცვლადები, ტრანსფორმაცია (ბრუნვა, მასშტაბი) და განმეორება. განიხილეთ ისეთი ტერმინები, როგორიცაა "ცვლადი", რომელიც ინახება კოდის ფაილში და, როდესაც დაკავშირებულია ასოცირებულ სიმბოლური სახელთან ან იდენტიფიკატორთან, შეიცავს ზოგიერთ ცნობილ ან ინფორმაციის უცნობი რაოდენობა, რომელსაც უწოდებენ "ღირებულებას". "გამეორება" ნიშნავს ინსტრუქციის თანმიმდევრობის გამეორებას გარკვეული რაოდენობისჯერ, ან სანამ რაიმე კონკრეტული შედეგი მიიღწევა. "მარყუჟი" არის ინსტრუქციის თანმიმდევრობა (ალგორითმი), რომელიც მეორდება გარკვეული მდგომარეობის მიღწევამდე. ინსტრუქციის გამეორებით, მოსწავლეებს შეუძლიათ შექმნან შაბლონები. დაე, სტუდენტებმა დაიწყონ Codeblocks– ის გამოყენება Tinkercad– ში. პირველი ნაბიჯი (მასწავლებლებისთვის) არის ანგარიშის შექმნა თითოეული სტუდენტისთვის. მას შემდეგ რაც სტუდენტები დარეგისტრირდებიან, მათ უნდა აირჩიონ Codeblocks მათი პროფილის სურათის ქვემოდან მთავარ ვებ გვერდზე. შემდეგ ეკრანზე მათ შეუძლიათ აირჩიონ "ახალი დიზაინი". როდესაც ისინი Codeblocks რედაქტორის შიგნით არიან, მათ შეუძლიათ დააკოპირონ ქვემოთ მოყვანილი სკრიპტი შემთხვევითი ფორმის გენერატორის შესაქმნელად.

ნაბიჯი 2: შექმენით კალათა / გვირგვინი

შექმენით კალათა / გვირგვინი
შექმენით კალათა / გვირგვინი

კალათა ან გვირგვინი სტუდენტი ახდენს კოდის ქსოვის პროცესის იმიტირებას Codeblocks- ის გამოყენებით კოდირების ასპექტების უპირატესობით, როგორიცაა მარყუჟები და ცვლადები თქვენი დიზაინის გასაკონტროლებლად და გამეორებისთვის. ტრადიციულ Tinkercad– ში სტუდენტები აყალიბებენ მოდელებს ძირითადი ფორმების გადმოსაწერად, როგორიცაა ყუთი, კონუსი ან სოლი სამუშაო თვითმფრინავი. Codeblocks მსგავსია, მაგრამ ვიდრე სამუშაო სიბრტყეზე ფორმის გადატანა და შემდეგ მისი ზომის შეცვლა, ისინი კოდის ბლოკს გადაათრევენ იმ ობიექტისთვის, რომლის პარამეტრების მორგებაც შეუძლიათ. ქვემოთ მოყვანილ მაგალითში კალათა/ქუდი შედგება სამმხრივი ტორუსისგან ფორმა, რომელიც არაერთხელ ბრუნავს ზემოთ და დაახლოებით 20 -ჯერ, რათა შეიქმნას წრე (ან გვირგვინი).

ნაბიჯი 3: ექსპორტი

ექსპორტი
ექსპორტი

სთხოვეთ მოსწავლეებს გამოიყენონ ზემოთ მოყვანილი მაგალითი კალათის/გვირგვინის განსხვავებული ვერსიის შესაქმნელად. შემდეგ, გამოიტანეთ საბოლოო ფორმა, როგორც.stl ფაილი.

ნაბიჯი 4: სტანდარტები

სტანდარტები (Fab-Programming.2): შემიძლია შევქმნა პროგრამა ერთზე მეტი ინსტრუქციით. (4. OA. C5): შექმენით რიცხვის ან ფორმის ნიმუში, რომელიც მიჰყვება მოცემულ წესს. განსაზღვრეთ ნიმუშის აშკარა მახასიათებლები, რომლებიც არ იყო აშკარა თავად წესში. მაგალითად, თუ გავითვალისწინებთ წესს "დამატება 3" და საწყისი რიცხვი 1, შექმენით ტერმინები შედეგად მიღებული თანმიმდევრობით და დააკვირდით, რომ ეს ტერმინები ალტერნატიულია კენტი და ლუწი რიცხვებით. არაფორმალურად ახსენით, რატომ გააგრძელებს რიცხვები ამგვარად მონაცვლეობას.

გირჩევთ: