Სარჩევი:
- ნაბიჯი 1: Soundflower– ის დაყენება Max– ით და თქვენი DAW– ით
- ნაბიჯი 2: გადაწყვიტეთ თქვენი სიგნალის დამუშავების გზა
- ნაბიჯი 3: მშრალი ნარევის დამატება
- ნაბიჯი 4: გადაადგილება Pitchshifter ერთად Pitchshifter
- ნაბიჯი 5: დამახინჯება
- ნაბიჯი 6: დრონის ძალა
- ნაბიჯი 7: შესვლა უცნაურში: ბეჭდის მოდულაცია
- ნაბიჯი 8: დაგვიანება და სიგნალის დამამცირებელი… დეგრადირება… Deg… D…
- ნაბიჯი 9: ბელტონის აგურის სტილის რევერბი
- ნაბიჯი 10: შემთხვევითი სტერეო ტრემოლო
- ნაბიჯი 11: ოსცილოსკოპია
- ნაბიჯი 12: სიგნალის დამუშავების მოდულის წარმოდგენა
- ნაბიჯი 13: ნაწილი 2: აკორდების გენერატორი
- ნაბიჯი 14: ჩანაწერების მიღება არპეგიატორში შესანახი
- ნაბიჯი 15: ამ აკორდების დამორჩილება
- ნაბიჯი 16: "გასაღები ჯუმბერი"
- ნაბიჯი 17: შექმენით მაგია ავტონომიური ნოტების წარმოქმნით
- ნაბიჯი 18: შეხების დასრულება
- ნაბიჯი 19: შეფუთეთ ეს ყველაფერი
ვიდეო: Max MSP Ambient Loop Generator: 19 Steps
2024 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2024-01-30 10:15
ეს არის გაკვეთილი, თუ როგორ უნდა დაიწყოთ გარე მარყუჟის გენერატორის შექმნა Max MSP– ში.
ეს გაკვეთილი ელოდება, რომ თქვენ გაქვთ ძირითადი გაგება Max MSP, DAW ინტერფეისებისა და სიგნალის დამუშავების შესახებ. თუ გსურთ გამოიყენოთ პროგრამა ამ სახელმძღვანელოში, განაგრძეთ და გადმოწერეთ იგი უფასოდ (მაგრამ არა გაყიდვის ან ხელახლა გამოქვეყნების მიზნით)!
პროგრამას, რომელსაც ჩვენ შევქმნით, აქვს ორი ძირითადი ნაწილი:
1) მრავალსიგნალიანი პროცესორი
2) ნახევრად რანდომიზებული ნოტების გენერატორი
შენიშვნების გენერატორი ნელა გადის გასაღების/მასშტაბის გასწვრივ ნახევრად შემთხვევითი შაბლონებით, კვებავს MIDI მონაცემებს DAW- ში, რაც თავის მხრივ აუდიოს აგზავნის უკან Max- ში დამუშავებისათვის.
აქ არის ბმული საბოლოო პატჩ ფაილზე:
მასალები:
- ძირითადი MSP და MIDI ცოდნა
- მაქსიმალური MSP
- აუდიო ინტერფეისი (ჩვენ ვიყენებთ Logic Pro X)
- ხმის ყვავილი
- (სურვილისამებრ) რამდენიმე კარგი პროგრამული ინსტრუმენტის დანამატი თქვენი DAW– სთვის
ნაბიჯი 1: Soundflower– ის დაყენება Max– ით და თქვენი DAW– ით
Soundflower არის პროგრამა, რომელიც ეხმარება აუდიოს გაგზავნას პროგრამებს შორის Mac- ზე. ჩვენ ამას გამოვიყენებთ იმისათვის, რომ მივიღოთ აუდიო ჩვენი DAW– დან Max– ში.
Soundflower– ის გამოყენება DAW– ით ადვილი არ იქნება! უბრალოდ გადმოწერეთ Soundflower და ის გახდება ხელმისაწვდომი, როგორც აუდიო გამომავალი და შესასვლელი. თუ ჩვენ შევქმნით adc ~ (აუდიო შეყვანის) და dac ~ (აუდიო გამომავალი) ობიექტებს, ჩვენ ვხედავთ, რომ Soundflower 2ch და Soundflower 64ch ხდებიან გამოსაყენებელი აუდიო გზები. ჩვენ გამოვიყენებთ Soundflower 2ch (2 არხი) ამ პროგრამისთვის.
მაქსში დაამატეთ გადამრთველი თქვენი შეყვანის ჩართვისა და გამორთვისთვის და მოცულობის გაზრდის სლაიდერი და თქვენ გზაზე იქნებით.
თქვენს DAW- ში, პარამეტრების> აუდიოს დაინახავთ აუდიო შეყვანას და აუდიო გამომავალს. ჩვენ ვიყენებთ Soundflower 2ch როგორც აუდიო გამომავალი.
ნაბიჯი 2: გადაწყვიტეთ თქვენი სიგნალის დამუშავების გზა
მარტივად რომ ვთქვათ, იქნება თქვენი აუდიო დამახინჯებული რამოდენიმე არხზე, თუ ყველა ერთ პირდაპირ ხაზზე?
ჩვენ გადავწყვიტეთ გამოვიყენოთ პარალელური აუდიო დამუშავება - ჩვენი სიგნალი დამახინჯდება მრავალ სხვადასხვა არხზე. ეს გვაძლევს უპირატესობას უფრო მკაფიო აუდიოსა და სიგნალის უფრო კონტროლისთვის, მაგრამ დიდ მოცულობას უბიძგებს სამაგისტრო სარგებელში, რის შედეგადაც ხდება მისი დაჭრა. ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ მეტი კონტროლი ღირს რაიმე დამახინჯებული აუდიოსთვის, რადგან ეს მაინც შექმნის გარე მარყუჟებს!
გარდა ამისა, თქვენ უნდა გადაწყვიტოთ რა ეფექტების შექმნა გსურთ. ჩვენ ვაჩვენებთ ეფექტების რამდენიმე ტიპს, თუ გსურთ იდეები.
ნაბიჯი 3: მშრალი ნარევის დამატება
ჩვენ პირველად დავამატეთ "მშრალი ნაზავი" ისე, რომ გვექნებოდა ცალკეული, უცვლელი აუდიო სიგნალი. ეს გაკეთდა adc ~ გამომავალი გაძლიერების სლაიდერში (აკრიფეთ, რომ ხილვა გაუადვილდეს), svf ~ ფილტრში აკრიფეთ ციფერბლატი დაბალგამტარი ფილტრაციის შესაცვლელად, შემდეგ კი მასტერ მოგებაში და გარეთ dac. მშრალი ნაზავი შეიძლება საკმაოდ მოსახერხებელი იყოს, ამიტომ ჩვენ გირჩევთ მას, თუ გსურთ რამის გარკვევით ჟღერადობა და ადვილი შესამოწმებელი!
ჩვენ შეიძლება იქ ოდნავ მოგხვდეთ თვალი - ჩვენ ყველა ჩვენს ეფექტს გადავიტანთ ცალკეულ svf ~ ფილტრებში, რათა თითოეული სიგნალის არხისთვის იყოს ტონი აკრიფეთ. ეს აადვილებს აუდიო სივრცის გასუფთავებას, როდესაც კონკრეტული ეფექტი ძალიან მაღალი სიხშირეა. ჩვენ გავაკეთეთ ყველა ჩვენი svf ~ დაბალგამტარი ფილტრი (დაბალ გადასასვლელთან მიერთებით), ამიტომ ისინი თანდათან წყვეტენ მაღალ სიხშირეებს აკრიფეთ ქვემოთ. თუმცა, svf ~ ასევე აქვს bandpass (შერჩევითი სიხშირე), highpass (ამოიღეთ დაბალი) და სხვა სასარგებლო ფილტრები. ექსპერიმენტი დაინახეთ რა მოგწონთ და გჭირდებათ, ან თუნდაც გამოიყენეთ მრავალი ფილტრი!
ნაბიჯი 4: გადაადგილება Pitchshifter ერთად Pitchshifter
მარტივი, ადვილად გამოსაყენებელი დამჭერი, დააკოპირეთ დამჭკნარი კოდი დამხმარე სახელმძღვანელოდან მაქსში. ჩვენი კოდი ძალიან ჰგავს, მაგრამ აშორებს ისეთ ფუნქციებს, როგორიცაა სრიალი და აუდიოს ხარისხის მრავალი პარამეტრი, რათა შემცირდეს არეულობა. თქვენი აუდიოს გაშვება (adc parallel პარალელური ხმისთვის, ან მშრალი ნაზავი სერიის ხმისთვის) საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ ციფერბლატი სიმაღლის ცვლის დონის შესაცვლელად.
მშრალი ნარევის მსგავსად, ჩვენ დავამატეთ მოგების სლაიდერი და svf ~ ობიექტი, რათა მოხდეს მოცულობის კონტროლი და EQ ფორმირება.
ნაბიჯი 5: დამახინჯება
Overdrive ~ ობიექტის გამოყენება დამახინჯების დასამატებლად უმარტივესი გზაა. თქვენ შეგიძლიათ გაუშვათ ის მომატების სლაიდერში და ფილტრში და დაურეკოთ მას დღეში. თუმცა, ჩვენ კიდევ რამდენიმე ნაბიჯი გადავდგით. პირველ რიგში, ჩვენ გავუშვით მარცხენა და მარჯვენა აუდიო ბილიკები ცალკეულ ფაზის გადაადგილების ~ ობიექტებში - ეს მარცხენა და მარჯვენა აუდიო ბილიკებს ათავსებს ფაზის გარეთ, „ასქელებს“აუდიოს, როგორიც შეიძლება იყოს გუნდის პედლებიანი.
გარდა ამისა, ჩვენ გავაგზავნეთ მიღებული აუდიო კასკადი ~ ობიექტში, რომელსაც თან ერთვის ფილტრაჟი. ეს გაძლევთ საშუალებას დაამახინჯოთ აუდიო მეტ -ნაკლებად გარკვეულ სიხშირეზე და იმდენი ფილტრის ზოლით, რამდენიც გსურთ. ჩვენი დამახინჯების ფილტრაჟი მოდელირებული იქნა 1980-იანი წლების Boss HM-2 მძიმე მეტალის პედლის დამახინჯების შემდეგ.
ამ ეტაპზე, ჩვენ ასევე დავიწყეთ omx.peaklim ~ საგნების დამატება განსაკუთრებით ხმაურიანი ეფექტების შემდეგ - ეს ობიექტი ზღუდავს აუდიო სიგნალს, რომელიც კომპრესორის მსგავსად ხდება, რაც აადვილებს საბოლოო აუდიო ბილიკის შეწყვეტას.
ნაბიჯი 6: დრონის ძალა
ჩვენ ასევე საჭიროდ ჩავთვალეთ, რომ ჩვენს პატჩს დავამატოთ "დრონირების" სიხშირე. მიუხედავად იმისა, რომ ეს შეიძლებოდა განხორციელებულიყო ციკლის ობიექტისთვის მარტივი ოსცილატორის შესაქმნელად, ის არ იქნებოდა ძალიან ადაპტირებული ორიგინალური აუდიოს მოცულობის ან სიხშირის ცვლილებებთან. ამიტომ, ჩვენ გამოვიყენეთ svf ~ ფილტრი ულტრა რეზონანსული აუდიო ბილიკის შესაქმნელად. აუდიოს გაშვებით svf ~ ფილტრში და რეზონანსის 1 -ზე დაყენებით, ჩვენ ვქმნით გაფრენის სიხშირეს, რომელიც მოძრაობს შიგნით და გარეთ, როგორც ჩვენი აუდიო ბილიკი, და შემდეგ შეიძლება მორგებული იყოს ხმამაღლა, ტონუს და სიხშირეზე. თანდართული ციფერბლატის მორგება დაარეგულირებს დროების სიხშირეს.
ნაბიჯი 7: შესვლა უცნაურში: ბეჭდის მოდულაცია
ახლა, ჩვენ გავაგრძელებთ ბეჭდის მოდულაციის დამატებით! ეს სახალისო და მაგარი ეფექტი ძალიან მარტივია გასაკეთებელი და ძალიან გაუგებარი, რადგან ჟღერს … ცოტა სახალისო. ეს მიიღწევა აკრიფეთ *~ ობიექტზე მარჯვენა შესასვლელში, ხოლო მარცხენა შესასვლელში ჩვენი ციფერბლატის მიმაგრებით. ჩვენ ეს ნაბიჯი კიდევ უფრო წინ გადავდგით - როდესაც ჩვენი ბეჭდის მოდულატორი ბოლომდეა, კარიბჭე იკეტება მისი რიცხვითი სიგნალით და, ამრიგად, ბეჭდის მოდ სიგნალი მთლიანად წყდება. გარდა ამისა, მისი გადართვა შესაძლებელია სხვა ობიექტზე *, რაც ამცირებს სიხშირეს განსაზღვრული ოდენობით. ამ გზით, ჩვენ შეგვიძლია გვქონდეს "კარგი", ტრემოლოს ტიპის ბეჭედი და უფრო სწრაფი, უცნაური ჟღერადობის ბეჭდის მოდულაცია. სხვა ეფექტების მსგავსად, ეს გადაეცა მოგების სლაიდერს და svf ~ ფილტრს.
ნაბიჯი 8: დაგვიანება და სიგნალის დამამცირებელი… დეგრადირება… Deg… D…
აქ ჩვენ ვქმნით შეფერხებას დროის კონტროლით, უკუკავშირის აკრიფეთ, ტონის აკრიფეთ და ნიმუშის დამამცირებელი. ეს საშუალებას გვაძლევს მივბაძოთ ანალოგიურ შეფერხებას, თანდათანობით გავხადოთ სიგნალი უფრო მშვიდი და დამახინჯებული. ამისათვის ჩვენ ვიყენებთ დაკავშირებულ tapin ~ და tapout ~ ობიექტებს. ჩვენ ვწერთ 5000 -ს tapin– ის შემდეგ, რათა დავრწმუნდეთ, რომ მას აქვს 5000ms მეხსიერების დრო. დეგრადირებული ობიექტის დამატება საშუალებას გვაძლევს თანდათანობით გავანადგუროთ სიგნალი. შემდეგ, ჩვენ ვაწარმოებთ აუდიო adc ~ - დან ჩვენს დეგრადირებულ ობიექტზე, tapin ~ - ში, tapout - ში და ერთდროულად ისევ დეგრადაციაზე - a *~ - დან და *~ - დან ჩვენი კონტროლის მოპოვებაზე. ამის გაკეთება გვაძლევს საშუალებას დავამატოთ ციფერბლატი, რომ შეცვალოს დაგვიანებული მოცულობა თავის თავში და გქონდეს დაგვიანებული სიგნალი *~ ობიექტიდან ჩვენს გამოსავალზე. გარდა ამისა, დეგრადირების ობიექტის განთავსება ტაპინზე ~ საშუალებას გვაძლევს დავამატოთ უფრო და უფრო მეტი ნიმუშის შემცირება სიგნალის დაგვიანების გამო. შეამოწმეთ ჩვენი სურათი და კოდი იმის გასაგებად, თუ როგორ გაკეთდა ეს ყველაფერი.
ნაბიჯი 9: ბელტონის აგურის სტილის რევერბი
ბელტონის აგურის რევერბი ეხება რევერბს, რომელიც აღჭურვილია Accu-Bell BTDR Digi-log ჩიპით, რომელიც შექმნილია ბრაიან ნეუნაბერის მიერ Neunaber Effects– ის მიერ. ეს ჩიპი იძლევა გაზაფხულის მარტივ რევერსებს კასკადური შეფერხების ხაზების გამოყენებით. ამის მისაბაძად, ჩვენ დავწერეთ კიდევ ერთი შეფერხება, ერთი აკრიფეთ დროის და გამოხმაურების შესაცვლელად. დრო არასოდეს გადალახავს 100 წმ -ს, ხოლო გამოხმაურება არის 80%. ეს უბრალო შეფერხება იძლევა გაზაფხულის მარტივ რევერბულ ხმას! კიდევ ერთხელ გადადით მომატებისა და ტონის კონტროლში.
ნაბიჯი 10: შემთხვევითი სტერეო ტრემოლო
ჩვენი საბოლოო სიგნალის ეფექტი! აქ ჩვენ შევქმენით იგივე კოდი, რომელიც ადრე გამოყენებული იყო ბეჭდის მოდულატორისთვის, რამოდენიმე ბრუნვით: ტრემოლოს სიღრმე რანდომიზირებულია და არსებობს ტრემოლო მარცხენა და მარჯვენა არხებისთვის. გარდა ამისა, ჩვენ დავაყენეთ ეს ერთეული სერიულად, ისე რომ ყველა ეფექტი წინ უსწრებს მას, ასე რომ ყველა სიგნალი ტრემოლოების მიერ ხდება.
ამისათვის ჩვენ ვბაძავთ ბეჭდის მოდემის კოდს ადრე, გარკვეული ცვლილებებით: სიგნალი ახლა გადის ორ კარიბჭესთან, რომელიც იხსნება როდესაც მეორე დახურულია. ეს საშუალებას იძლევა სიგნალი იყოს ან დაზარალებული ან არაინფექციური, ვიდრე დაზარალებული ან გამორთული მხოლოდ. ეს გაკეთდა!- ობიექტით. ჩვენი აკრიფეთ ეცემა rand ~ ობიექტი, შემდეგ *~ და +~, და ქვემოთ სხვა *~ მარჯვენა შესასვლელში და აუდიო მარცხნივ. აქ ჩვენ გვაქვს რანდომიზებული ტრემოლო, რომელიც ჩართულია როდესაც აკრიფეთ მაღლა და ქვემოთ როდესაც ის გამორთულია!
ამას არ სჭირდება მომატების კონტროლი ან ტონის კონტროლი, ამიტომ ის პირდაპირ მიდის dac ~ ობიექტზე.
ნაბიჯი 11: ოსცილოსკოპია
დაბოლოს, ჩვენ ვამატებთ მოცულობის ~ ობიექტს, რომელიც დაკავშირებულია აუდიო გამომავალთან ძირითადი მოპოვების კონტროლიდან. ჩვენ ასევე დავამატეთ ციფერბლატი მისი მგრძნობელობის შესაცვლელად!
ნაბიჯი 12: სიგნალის დამუშავების მოდულის წარმოდგენა
ჩვენ ვასრულებთ ამ მონაკვეთს იმით, რომ ჩვენს კოდს მივანიჭებთ პრეზენტაციის რეჟიმში. უბრალოდ დაამატეთ ინდივიდუალური აკრიფეთ და კომენტარების ყუთები პრეზენტაციის რეჟიმში და თქვენ კარგად იქნებით! ჩვენ მოგვცა დამატებითი სტილი ფერადი ყუთებით და სხვადასხვა შრიფტით და ხელოვნების დიზაინის გადაწყვეტილებებით. გარდა ამისა, დიზაინი ემყარებოდა გიტარის პედლების დიზაინს: აკრიფეთ ეტიკეტირებული რიგები და სექციები, რათა სიგნალის ბილიკი გასაგები იყოს. გაერთეთ ამ ნაწილით!
ნაბიჯი 13: ნაწილი 2: აკორდების გენერატორი
ჩვენ ახლა გვაქვს სრულად ფუნქციონირების სიგნალის პროცესორი მაქსში, ჩვენ უბრალოდ გვჭირდება რამდენიმე აუდიო, რომ შევავსოთ იგი. Soundflower– ის გამოყენებით, ჩვენ შეგვიძლია განვსაზღვროთ ყველა გამომავალი ბგერა სიგნალის პროცესორში, სანამ წყარო არის თქვენი კომპიუტერი!
იმისათვის, რომ შევქმნათ ჩვენი საკუთარი გარემოს მარყუჟები, ჩვენ მოგიწევთ კიდევ ერთი Max პატჩის გაკეთება. MIDI- ს სიმძლავრის წყალობით, მზა ნაჭერი ეფექტურად მოემსახურება როგორც ახალი MIDI კონტროლერი თქვენი DAW– სთვის, უგზავნის მას პირდაპირ ჩანაწერებს, რაც საშუალებას მოგცემთ გამოიყენოთ თქვენი არჩევის ან დიზაინის ნებისმიერი ინსტრუმენტი! გარე MIDI კონტროლერისგან განსხვავებით, max– ის სიმძლავრით ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ MIDI კონტროლერი, რომელსაც შეუძლია თავისთავად დაკვრა, რაც საშუალებას მოგცემთ მარტივად მოახდინოთ სიგნალის პროცესორის მოდულირება.
ნოტების უნიკალური გენერირებისთვის, ჩვენ ვიყენებთ არპეგიატორს ტრიადების შესაქმნელად, ხოლო შემდგომ ჩვენ შევხედავთ როგორ შევადგინოთ ალგორითმი, რომელიც არპეგიატორს საშუალებას მისცემს გადახტომა აკორდებს შორის.
ნაბიჯი 14: ჩანაწერების მიღება არპეგიატორში შესანახი
სანამ არპეგიატორს შევუერთებთ, ჩვენ უნდა შევძლოთ შევქმნათ აკორდები მისი თანმიმდევრობით. MIDI– ში, კლავიატურის ყველა შენიშვნა შეესაბამება რიცხვს, შუა C არის 60. საბედნიეროდ, რიცხვები თანმიმდევრულია, ამიტომ მუსიკის ზოგიერთი თეორიის გამოყენებით შეგვიძლია შევქმნათ სწორი ინტერვალები, რომლებიც შეესაბამება სხვადასხვა ძირითად ხელმოწერებს.
თქვენ მიერ გამოყენებული ძირითადი ხელმოწერები თქვენზეა დამოკიდებული, თუმცა თქვენ ასევე შეგიძლიათ მიჰყევით ჩვენს მიერ შერჩეულ 4 ძირითად ხელმოწერას. მოგვიანებით ჩვენ დავამატებთ კოდის ამ ნაწილს, რათა მას შეეძლოს დამოუკიდებლად გაიაროს ძირითადი ხელმოწერები, ამიტომ ჩვენ შევარჩიეთ ძირითადი, უმცირესი, ძირითადი მე -7 და მცირე მეშვიდეები, რაც ხელს შეუწყობს ტონალობის შენარჩუნებას, რადგან პროგრამა აკორდებს ციკლს.
პირველ სურათზე დაყრდნობით, ამ მონაკვეთის ძირითადი ნაწილი არის მხოლოდ მათემატიკა, რომელიც შეესაბამება ამ გასაღებების ინტერვალებს. დაწყებული მარცხენა ყუთით წარწერით '60', ეს არის ფესვი. როდესაც ფესვი იცვლება, ინტერვალიც შესაბამისად შეიცვლება მიმდინარე გასაღების მიხედვით. მაგალითად, თუ ძირითადი კლავიშია არჩეული, შესაბამისი ინტერვალებია 4 და 7. შემდეგ გადიხართ +0 ველში, რომელიც დაამატებს ამ ინტერვალს ფესვს და მოგაწვდით 3 ნოტს ძირითადი აკორდის შესაქმნელად, ნებისმიერი ფესვი!
ნაბიჯი 15: ამ აკორდების დამორჩილება
იხილეთ ფოტო ზემოთ Arpeggiator– ის კოდისთვის. მრიცხველი ობიექტი და თანდართული ობიექტის 0, 1 და 2 ყუთი საშუალებას მოგცემთ გააკონტროლოთ არპეგიატორის მიმართულება ზემოდან, ქვემოდან და ქვემოდან.
როგორც ზემოთ იყო ნაჩვენები, ინტერვალის გენერატორი, რომელიც ჩვენ უბრალოდ შევაერთეთ, გადადის "int" ყუთებზე, ასე რომ, მრიცხველისა და შერჩეული ყუთების გაშვებისას ის გაივლის აკორდს კოდის სხვა ნაწილიდან. ეს გადის "makenote" და "noteout" ყუთში, რათა საბოლოოდ გადააკეთოს ეს MIDI ნომრები ხმად!
გაითვალისწინეთ "პორტი" მაქს 1 "ობიექტისგან, რომელიც დაკავშირებულია" შენიშვნის "ყუთთან, რადგან ეს არის ის, რაც საშუალებას გაძლევთ გაგზავნოთ MIDI ინფორმაცია მაქსიდან თქვენს DAW- ში.
"მეტრო" ობიექტი განსაზღვრავს რამდენი დროა თითოეულ ინტერვალს მილიწამებში. მე მაქვს ნაგულისხმევი 500ms და თუ მიჰყვებით თანდართულ კოდს, სლაიდერის ობიექტის გამოყენებით შეგიძლიათ შეცვალოთ რამდენი მილიწამია თითოეულ ინტერვალს შორის
ნაბიჯი 16: "გასაღები ჯუმბერი"
ზემოთ ნაჩვენებია კოდის ის ნაწილი, რომელიც საშუალებას მისცემს პროგრამას ავტომატურად შემოიაროს ძირითადი ხელმოწერები, რაც საშუალებას მოგცემთ შექმნათ სპონტანური აკორდები, როდესაც ირჩევთ სხვადასხვა ძირითად ნოტებს.
"არჩეული" ობიექტი ფუნქციონირებს ისევე, როგორც არპეგიატორის განყოფილებაში, თუმცა კონკრეტული თანმიმდევრობის ნაცვლად, ჩვენ ვიყენებთ "ურნის" ყუთს, რათა შემთხვევით ვიაროთ გასაღებები. რა განასხვავებს "ურნის" ყუთს "შემთხვევითიდან" ის არის, რომ ის არ გაიმეორებს რიცხვს, სანამ არ გაივლის მთელ დიაპაზონს, რაც თავის მხრივ გვაძლევს ნახტომის თანაბარ განაწილებას სხვადასხვა გასაღებს შორის.
ნაბიჯი 17: შექმენით მაგია ავტონომიური ნოტების წარმოქმნით
კოდის ეს ნაწილი არის ის, რაც ამ პატჩს აძლევს ავტონომიურად მუშაობის შესაძლებლობას. თუ ამ განყოფილების დასაწყისიდან მივმართავთ აკორდის გენერატორს, ფესვის შეცვლა ავტომატურად შეავსებს შემდეგ ინტერვალებს, ასე რომ ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ის აკორდის უნიკალური პროგრესირების შესაქმნელად!
აქ მთავარი პუნქტია "itable", ანუ დიდი კვადრატი პატარა ლურჯი ოთხკუთხედებით შიგნით. არპეგიატორის მეტროს პარამეტრზე მიმაგრებით (ყუთი მითითებულია 500 -ზე), ჩვენ შეგვიძლია გავაკონტროლოთ არპეგიატორის თანმიმდევრობის ზუსტი წერტილი, რომელიც აკორდს ცვლის. მას შემდეგ, რაც Arpeggiator მუშაობს 3 ნაკრებში, itable- ის ზომა არის 12, 4 ციკლისთვის და დიაპაზონი არის 2, 2 ემსახურება როგორც "არა" -ს, ხოლო 1 ემსახურება როგორც "დიახ" -ს თუ არა აკორდის შესაცვლელად. თანმიმდევრობით მთავარ კოდში, არპეგიატორი ერთი ტრიადადან გადიოდა, შემდეგ წარმოიქმნებოდა ახალი აკორდი და ის გადიოდა ამ ტრიადაში და ასე შემდეგ.
"შემთხვევითი" ველები განსაზღვრავს თუ რამდენად შორს არის ახალი ფესვი ორიგინალისგან, ამჟამად ის მაქვს კონფიგურირებული ისე, რომ მას შეუძლია მიაღწიოს ნახევარ ოქტავას ზემოთ ან ქვემოთ.
კოდის სრულ სურათში, მარცხნივ ნაჩვენები 67 ნომრის ქვედა ყუთი მიმაგრებულია აკორდის გენერატორის ფესვთა რიცხვის ყუთში, ასე რომ, რა რიცხვიც დამთავრდება წარმოქმნილ itable– დან და მისი თანდართული ალგორითმი გადავა აკორდზე გენერატორი, შემდეგ კი არპეგიატორში, სადაც ის ახლად შერჩეულ აკორდს დაუკრავს. მის ზემოთ მდებარე 67 ნომრის ყუთი, რომელიც გადადის "+0" ყუთში, მიმაგრებულია ზემოთ გამოსახულ საფორტეპიანო ობიექტზე, რომელიც ასევე მიმაგრებულია აკორდის გენერატორის ფესვთა რიცხვის ყუთზე. ეს ხდება ისე, რომ როდესაც კოდის ამ ნაწილის ალგორითმი წარმოქმნის რიცხვს, ის ასევე ირჩევა ფორტეპიანოზე, ასე რომ ეს ნოტი დაკვრას გამოიწვევს.
საბოლოო კოდში, ეს განყოფილება ორჯერ ჩანს, ერთადერთი განსხვავება არის ის, რაც შესაძლებელია. მიმართეთ ცალკე მიმაგრებულ მასალას, თუ როგორ უნდა გააკეთოთ ის ისე, რომ შეიქმნას ახალი აკორდი მას შემდეგ, რაც არპეგიატორი 4 -ჯერ იმეორებს მიმდევრობას.
ნაბიჯი 18: შეხების დასრულება
თქვენ უნდა გქონდეთ სრულად მომუშავე თვით არპეგიატორი! თუმცა, თუ გსურთ ცოტა მეტი კონტროლის დამატება, ზემოთ გამოსახული კოდის ნაწილი საშუალებას მოგცემთ გააკონტროლოთ დაკრული ნოტების ხანგრძლივობა, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ხანგრძლივი შედგენილი ჩანაწერები, რომლებიც იდეალურია ნელი, დროებითი, გარემოს მარყუჟისთვის.
ასევე თან ერთვის "გაჩერების" ობიექტი, რომელიც განსაკუთრებით გამოსადეგია, როდესაც მაქსს გაუშვებთ DAW საშუალებით. იმ შემთხვევაში, როდესაც მაქსს აქვს პრობლემა MIDI მონაცემებთან კომუნიკაციისას, შეგიძლიათ გააუქმოთ იგი და შეაჩეროთ ის მაქსის ან თქვენი DAW- ის მთლიანად დახურვის გარეშე.
ნაბიჯი 19: შეფუთეთ ეს ყველაფერი
პროგრამა ახლა ფუნქციურად დასრულებულია, ყველაფერი რაც რჩება არის ყველაფერი პრეზენტაციის რეჟიმში ორგანიზება. ამ საკითხის გადაწყვეტა არ არსებობს, ის მთლიანად არის დამოკიდებული იმაზე, რისი კონტროლიც გსურთ, რომ შეძლოთ ზედაპირული დონიდან.
ჩემი შერჩევა მოიცავს ყველაფრის არსებითს, რისი საშუალებითაც მარტივად შემიძლია მოდულირება, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ მას ან წაართვათ მას, როგორც საჭიროდ ჩათვლით.
ყველაფერი რაც ახლა რჩება არის გაეცნოთ ამ ორ პატჩს და დაიწყოთ მუსიკის შექმნა!
ისიამოვნეთ!
გირჩევთ:
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP .: 5 ნაბიჯი
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP .: L'idée is de créer une chaise longue interactive: un useisateur qui s'assoit dans le transat déclenche un ambiance sonore et visuelle lui rappelant la mer, la plage … nous utilisons donc un capteur de luminosité (placé sous le transat) reliés à
Raspberry Pi - BH1715 Digital Ambient Light Sensor Python Tutorial: 4 Steps
Raspberry Pi - BH1715 ციფრული გარემოს სინათლის სენსორი Python სამეურვეო პროგრამა: BH1715 არის ციფრული გარე განათების სენსორი I²C ავტობუსის ინტერფეისით. BH1715 ჩვეულებრივ გამოიყენება გარე განათების მონაცემების მოსაპოვებლად, მობილური მოწყობილობებისთვის LCD და კლავიატურის შუქნიშნის სიმძლავრის შესაცვლელად. ეს მოწყობილობა გთავაზობთ 16 ბიტიან გარჩევადობას და დამატებით
Raspberry Pi - TSL45315 Ambient Light Sensor Python Tutorial: 4 Steps
Raspberry Pi - TSL45315 Ambient Light Sensor Python Tutorial: TSL45315 არის ციფრული გარე განათების სენსორი. იგი უახლოვდება ადამიანის თვალის რეაქციას სხვადასხვა განათების პირობებში. მოწყობილობებს აქვთ სამი შერჩევითი ინტეგრაციის დრო და უზრუნველყოფენ პირდაპირ 16 ბიტიან ლუქს გამომუშავებას I2C ავტობუსის ინტერფეისის საშუალებით. მოწყობილობა თანამშრომლობს
გრძელვადიანი Wifi PPM / MSP: 5 ნაბიჯი
Long Range Wifi PPM / MSP: რამდენიმე ხნის წინ გამოვაქვეყნე ჩემი Wifi PPM კონტროლერი. საკმაოდ კარგად მუშაობს. უბრალოდ დიაპაზონი ცოტა მოკლეა. მე ვიპოვე ამ პრობლემის გადაწყვეტა. ESP8266 მხარს უჭერს რეჟიმს სახელწოდებით ESPNOW. ეს რეჟიმი გაცილებით დაბალია. ეს არ წყვეტს კავშირს ისე
Spline მოდელირების ყვავილი ყვავის 3DS MAX– ში 3D ბეჭდვისთვის: 7 ნაბიჯი (სურათებით)
Spline მოდელირების ყვავილი ყვავის 3DS MAX– ში 3D ბეჭდვისთვის: ამ ინსტრუქციაში თქვენ შეისწავლით რჩევებს, თუ როგორ უნდა შექმნათ ორგანული ყვავილი 3DS Max– ში 3d ბეჭდვისთვის უნიკალური საჩუქრისთვის ისეთი დღესასწაულებისთვის, როგორიცაა დედის დღე ან ვალენტინობის დღე. მოთხოვნები: სასამართლო ან Autodesk 3ds Max– ის პირადი ასლი გარკვეული ცოდნა