Სარჩევი:
- ნაბიჯი 1: გილოცავთ
- ნაბიჯი 2: დილერის ფულადი ჩვენება
- ნაბიჯი 3: პროგრამის მონახაზი
- ნაბიჯი 4: კომუნიკაციის სამაგისტრო კოდი
- ნაბიჯი 5: საბოლოო კოდი და ვიდეო
ვიდეო: AVR Assembler Tutorial 11: 5 ნაბიჯი
2024 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2024-01-30 10:15
კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება გაკვეთილზე 11!
ამ მოკლე სახელმძღვანელოში, ჩვენ საბოლოოდ ვაპირებთ ავაშენოთ ჩვენი საბოლოო პროექტის პირველი ნაწილი.
პირველი რაც თქვენ უნდა გააკეთოთ არის წასვლა ამ გაკვეთილის ბოლო საფეხურზე და უყუროთ ვიდეოს. შემდეგ დაბრუნდი აქ. [პაუზა სანამ ამას აკეთებ …] კარგი. ახლა გააგრძელე.
თუ თქვენ ჯერ არ მიხვდით, ჩვენ ვაშენებთ Craps თამაშს! რა თქმა უნდა, მხოლოდ იმიტომ, რომ მე ვაშენებ კრეპსის თამაშს, რა თქმა უნდა, არ ნიშნავს იმას, რომ თქვენ უნდა. იმედი მაქვს, რომ ეს უთქმელად მიდის. ნებისმიერ შემთხვევაში სასარგებლოა მიკროკონტროლერების გამოყენება სეგმენტირებული ეკრანების გასაკონტროლებლად და ა.შ. და ერთმანეთთან კომუნიკაცია - ეს არის ძირითადად ის, რასაც ჩვენ აქ ვაკეთებთ. თქვენ შეგიძლიათ დაწეროთ კოდი, რომ გამოიყენოთ ისინი, როგორც გსურთ. ახლა მე ვაპირებ მათ კოდირებას კრეპსის სათამაშოდ, თუმცა შეიძლება მოგვიანებით გადავწყვიტო სეგმენტირებული დისპლეების ხელახალი დანიშნულება სხვა რამის გასაკეთებლად.
მიზეზი, რის გამოც მე ვაშენებ ამას, არის ის, რომ მე ვფიქრობ, რომ მე საბოლოოდ შეიძლება მინდოდა სრული ზომის ვეგასის კრეპსის მაგიდა ჩემს "მამაკაცის გამოქვაბულში" ჩემი სახლის სარდაფში. თუმცა, არცერთ ჩემს მეგობარს არ აქვს წარმოდგენა, თუ როგორ უნდა მოაგვაროს, გაიტანოს ან გადაიხადოს ფსონები და რულონები. ასე რომ, მე მივხვდი, რომ მაგარი იქნებოდა, რომ მაგიდა ყველა დილერის საქმეს აკეთებდა ჩვენთვის! როდესაც ჩვენ ვაყენებთ ფსონს მაგიდაზე, ჩვენ ასევე შეგვიძლია დავაჭიროთ პატარა ღილაკს კვადრატის გვერდით, სადაც ჩვენი ჩიპები აჩვენებენ, რამდენად არის განთავსებული იქ, შემდეგ მიკროკონტროლერს შეუძლია გამოთვალოს ამ კვადრატის გადახდა კამათლების გადაგდების შემდეგ და აჩვენოს იგი. მე ჯერ კიდევ არ ვარ დარწმუნებული, როგორ მოვაწყობ ამ ასპექტს. ერთი აზრი მქონდა, რომ თითოეულ ადამიანს მოეთხოვა თავისი ფსონების განთავსება რიგრიგობით, რათა კონტროლერმა ჩაწეროს სად არის თითოეული ადამიანის ფული მომდევნო მოთამაშის ჩაწერამდე და ასე შემდეგ. როლის შემდეგ, კომპიუტერს შეუძლია აჩვენოს გადახდა თითოეულ კვადრატზე და ასევე შეუძლია შეინარჩუნოს "მთლიანი ნაღდი" თითოეული მოთამაშისთვის.
ამ სახელმძღვანელოს ერთ – ერთი გარეკანიდან მე უბრალოდ უნდა გამოვიყენო სურათი, როდესაც ვეგასში ამ ზაფხულს ვხსნი 5 ტუზს პოკერის მაგიდასთან. ჰეჰეჰ მომეცით თავი.
აქ არის ბმული ჩემი AVR ასამბლეის გაკვეთილების სრული კოლექციისთვის:
ნაბიჯი 1: გილოცავთ
ამ გაკვეთილში ჩვენ მხოლოდ შევქმნით Craps– ის თამაშის უმარტივეს ნაწილს. ამას ჰქვია "საშვის ხაზი" და შეგიძლიათ დადოთ მასზე. თქვენ შეგიძლიათ გაიგოთ ყველაფერი რაც თქვენ უნდა იცოდეთ თამაშის "გავლის ხაზის" ნაწილის შესახებ 2 – წუთიანი მოკლე სასწავლო ვიდეოს ყურებით, რომელიც მე დავამატე ამ ნაბიჯს.
ჩვენ ავაშენებთ კიდევ 4 ციფრულ ეკრანს, რომელიც თვალყურს ადევნებს დილერის ნაღდი ანგარიშს ისე, როგორც ჩვენი ამჟამინდელი 4 ციფრიანი ეკრანი თვალყურს ადევნებს მოთამაშის ნაღდ ფულს. დილერი დაიწყება 20 დოლარით და მოთამაშე 20 დოლარით (მთლიანი შესაძლო ფული თამაშში არის 9999 აშშ დოლარი-ჩვენი 4-ნიშანი ეკრანის მაქსიმუმი, მაგრამ ჩვენ დაგვჭირდება მხოლოდ 20 აშშ დოლარი თამაშის პირველი ნაწილისთვის ან სხვაგვარად უკიდურესად დამღლელი იქნებოდა და ძნელი მოგება ან წაგება ღირსეულ დროში). თუ მოთამაშე იღებს დილერის მთელ ფულს, მოთამაშე იგებს. თუ მოთამაშე კარგავს მთელ ფულს, მაშინ დილერი იგებს.
როგორ იმარჯვებთ ან კარგავთ ფულს? ვინც თქვენ თამაშობთ Craps- ს, გინახავთ ხალხი "კამათლებს ესვრიან" ქუჩაში, ან გინახავთ, რომ ის თამაშობს ვეგასში კაზინოს წინააღმდეგ, უკვე იცით. დანარჩენებისთვის, ნება მომეცით მოკლედ აღწეროთ თამაშის "გავლის ხაზის" ნაწილის ნაწილი, რომელსაც ჩვენ დღეს ვაკოდირებთ.
Craps ითვლებოდა ასობით წელია, რაც იწყება ჯვაროსნული ლაშქრობების დროიდან. მას თამაშობდნენ ჯარები მეორე მსოფლიო ომის სანგრებში, თამაშობდნენ ქუჩებში, თამაშობდნენ კაზინოებსა და სათამაშო დარბაზებში. ეს დაიწყო მხოლოდ საშვის ხაზით და ყველა სხვა რამ დაემატა მას მოგვიანებით. ჩვენ მივყვებით იმავე პროგრესს.
უღელტეხილის ხაზი მუშაობს ასე. დებთ ფსონს და შემდეგ აგორებთ კამათელს. პირველ რულონს ჰქვია "გამომავალი რულეტი". თუ თქვენ მიიღებთ 2-ს (გველის თვალებს), 3-ს (ტუზი), ან 12-ს (კოლოფის მანქანები) გამომავალ რულზე, დაკარგავთ ფსონს და მას უწოდებენ "კრეპს". თუ გააგორებ 7-ს (ნატურალურ) ან 11-ს (იო, ან იო-ლევენ) გაიმარჯვებ. თუ გააფართოვებთ სხვა რიცხვს, ეს რიცხვი გახდება თქვენი "წერტილი". მას შემდეგ რაც "წერტილი" დადგით თქვენ აგრძელებთ კამათლის აგორებას იმ მიზნით, რომ კვლავ დაარტყათ წერტილს 7 -ის დაყრის წინ. თუ თქვენ მიიღებთ თქვენს ქულას 7 -ის დაგორებამდე თქვენ მოიგებთ თუნდაც ფულს. ასე რომ, დოლარის ფსონი მოგებს დოლარს დილერისგან. თუ თქვენ მიიღებთ შვიდს თქვენი ქულის დაგროვებამდე, ამას ეწოდება "შვიდი გარეთ" და თქვენ კარგავთ ფსონს დილერთან.
ამის შემდეგ ისევ იწყებ. განათავსეთ ფსონი საშვის ხაზზე და გადაყარეთ კამათელი, 7 ან 11 მოგება, 2, 3 ან 12 წაგება.
არსებობს მრავალი სხვა სახის ფსონი, "არ ჩააბარო", "გაიარე კოეფიციენტები", "არ ჩააბარო კოეფიციენტები", "მოდი ფსონი", "არ მოვიდე ფსონი", "ველი", "რქა", " რთული გზები ", და ა.შ. და ა.შ. დაწვრილებით შეგიძლიათ იხილოთ აქ:
en.wikipedia.org/wiki/Craps
როგორც ზემოთ ვთქვი, ჯერჯერობით, ჩვენ მხოლოდ თამაშის ხაზის კოდის კოდირებას ვაპირებთ, რაც მათ ჰქონდათ იმ დღეს, როდესაც ბავშვები ერთმანეთის სადილის ფულისთვის კამათელს კედელთან ისროდნენ და ეს არის ის, სადაც ჩვენ დავიწყებთ რა
თუმცა, სანამ დავიწყებთ პერსონალის კოდირებას, მოდით შევქმნათ დილერის ფულადი ჩვენება. ამისათვის მე მინდა გამოვიყენო ერთ-ერთი უფრო დიდი ოთხნიშნა დისპლეი, რომელიც შეგიძლიათ მიიღოთ სპარკფუნიდან ან სხვაგან. ამიერიდან მე არ ვაპირებ ამ გაკვეთილების მასალების ჩამოთვლას. თუ თქვენ ნამდვილად აშენებთ ყველაფერს ჩემთან ერთად, თქვენ უკვე იცით სად უნდა მიიღოთ მასალები და რა არის ისინი. ჩემთვის უაზროა მათი ჩამოთვლა ან რა ღირს.
მოდით, ავიღოთ ჩვენი ერთ-ერთი პროტოტიპის დაფა, დიდი 4 ციფრიანი ეკრანი, კიდევ ერთი ATmega328p, რომ გავაკონტროლოთ ეს ჩვენება და ავაშენოთ ის, როგორც ეს გავაკეთეთ კამათლების როლიკებით და მოთამაშეთა ჩვენება ადრე. ჩვენ ასევე დავამატებთ სათაურებს ძალაუფლებისთვის, პროგრამირებისთვის და TWI კომუნიკაციებისთვის, ისევე როგორც სხვები.
ნაბიჯი 2: დილერის ფულადი ჩვენება
ჩვენ ვაკეთებთ დილერის ჩვენებას ისე, როგორც გავაკეთეთ მოთამაშის ოთხნიშნა ეკრანზე ბოლო გაკვეთილზე. ერთადერთი განსხვავება ისაა, რომ ის უფრო დიდია და მას ნაკლები ქინძისთავები აქვს, ამიტომ ჩვენ მას სხვანაირად მოვაწყობთ და გავაერთიანებთ.
მე დავურთე ამ ეკრანის გაყვანილობის სურათი. თქვენ ხედავთ, რომ ის უფრო დიდია და ნაკლები ქინძისთავები აქვს ვიდრე ჩვენს სათამაშო ეკრანს. სურათი არის sparkfun გვერდიდან, სადაც მე მივიღე ჩვენება და ის გვიჩვენებს, რომელი ქინძისთავები არის ძალა თითოეული ციფრისთვის და რომელი ქინძისთავები აკონტროლებენ თითოეულ სეგმენტს ციფრებში.
ჩვეულებისამებრ, თქვენ უნდა დაიწყოთ ჩვენების ჩართვა პროტოტიპების დაფაზე და შეამოწმოთ თითოეული სეგმენტი, რათა დარწმუნდეთ, რომ გესმით როგორ არის დაკავშირებული. შემდეგ თქვენ უნდა შეაერთოთ იგი AVR მიკროკონტროლერის ქინძისთავებთან თქვენს დაფაზე და გაუშვათ იქიდან, სანამ ამ სახელმძღვანელოში არ გვექნება მთელი ჩვენი კოდი. დაბოლოს, დასასრულს, თქვენ უნდა ააწყოთ გარე დაფა და შეაერთოთ იგი. როდესაც თქვენ შეამოწმებთ საბოლოო პროდუქტს, თქვენ იცით, რომ ნებისმიერი პრობლემა მოდის თქვენი შედუღების და ჭრის სამუშაოებისგან და არა კოდიდან. ასევე, არ დაივიწყოთ ცნობილი აქსიომა დურგლისგან "გაზომეთ ორჯერ და გაჭერით ერთხელ", ან მიკროსქემის დაფების დამზადების შემთხვევაში: "ორჯერ გაჭრა, ერთხელ შედუღება". როგორც სურათზე ხედავთ, მე საბოლოოდ გავტეხე და ვიყიდე დრემელის სრულყოფილი დანართი ამ სახის სამუშაოსთვის. "Diamond Point Set". ეს დაჯდა 5 დოლარი, მაგრამ ეს გაცილებით ნაკლებია, ვიდრე სიბრაზის მართვის თერაპიის ღირებულება, რომელიც თან ახლავს ზედიზედ ბევრჯერ ჩემს მოჭრილ საქმეს.
ამ ეკრანისთვის ვიყენებ 330 ოჰმ რეზისტორს. COM ქინძისთავები გადიან რეზისტორს GND– ზე და ენერგია მიდის რომელ სეგმენტზე გსურთ ჩვენება. მე ვაპირებ გამოვიყენო PC0 PC3– ით COM ქინძისთავებისთვის და PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6 და PD7 სეგმენტებისთვის.
აქ არის გასაღები, რომ მაქსიმალურად გაზარდოთ თქვენი შანსები სწორად მიაღწიოთ:
- ჩართეთ სქემა
- გაჭრა წრე
- შეამოწმეთ თქვენი გაყვანილობა
- მიამაგრეთ რეზისტორები, ქუდები და ბროლის ოსცილატორი
- კვლავ შეამოწმეთ კავშირი და გაყვანილობა
- მიამაგრეთ გარე მავთულები
- მიამაგრეთ მიკროკონტროლი
- კვლავ შეამოწმეთ გაყვანილობა
- მიამაგრეთ 4 ციფრიანი ეკრანი
- შეამოწმეთ თითოეული ციფრი პურის დაფის წყვილი მავთულით
- დატოვეთ იგი გვერდი და დაწერეთ კოდი, იცოდეთ რომ თქვენ ალბათ მოგიწევთ საგნების შეცვლა მოგვიანებით და იმ იმედით, რომ თქვენ არ დაფარეთ კავშირი, რომლის გაწყვეტაა საჭირო.
მე ვაჩვენე ჩემი გაყვანილობის სამუშაოების სურათების სერია. გთხოვთ, გააცნობიეროთ, რომ თქვენ თავისუფლად შეგიძლიათ დააკავშიროთ თქვენი თავი, როგორც გსურთ. ძალიან სავარაუდოა, რომ თქვენ ნახავთ ჩემზე უკეთეს რუქას და თქვენ უნდა გამოიყენოთ იგი. ამ გაკვეთილებში არაფერია დამოკიდებული იმაზე, თუ როგორ არის დაკავშირებული თქვენი კომპონენტები, რამდენადაც მათ აქვთ სწორი გამომავალი პორტები. რაც მახსენებს. შეამჩნიეთ, რომ ახლა ორი სათაური მიდის SDA– ში და ორი მიდის SCL– ზე? რატომ გგონიათ, რომ ჩვენ ეს გავაკეთეთ?
ახლა, როგორც ხედავთ თანდართული კოდის გაკვეთილის ბოლოს, მე უბრალოდ დავჭრა და ჩავამაგრე კოდი ბოლო გაკვეთილის მოთამაშის ჩვენებიდან დილერის ჩვენების ახალ ფაილზე. შემდეგ მე გადავხედე და შევცვალე "სეგმენტების" საძიებო ცხრილი, რათა შეესაბამებოდეს ახალ პინ -რუქას და აღვნიშნავდი, რომ ამ ჩვენებისთვის "com" ქინძისთავები დაფქულია და სეგმენტის ქინძისთავები 5 ვ -ია ვიდრე პირიქით, როგორც ეს სხვა ეკრანისთვის იყო. რა მე ასევე შევცვალე პორტების ინიციალიზაცია ახალი გაყვანილობის ასახვის მიზნით, შევცვალე დილერის ნაღდი ფულის ჩვენების მისამართი 0b1000000 ისე, რომ კამათლის როლიკერს შეეძლო მასთან საუბარი, მე შევცვალე "ციკლის" ქვეპროგრამა ისე, რომ ის გამორთული იყოს PC0 მეშვეობით PC3 "com" ქინძისთავები როდესაც მას სურს ჩართოს კონკრეტული სეგმენტი და მე შეცვალა "ციფრი", რომელიც ნაჩვენებია, რადგან ახალი გაყვანილობა აქვს ციფრები საპირისპირო მიზნით (თუ დატოვეთ ის, როგორც იყო და ცდილობდა აჩვენოს 1234 ის მის ნაცვლად 4321 გამოჩნდებოდა).
აქ არის ახალი რეგისტრაციის რუკა:
(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (ათობითი წერტილი, c, g, b, f, a, e, d)
სადაც 1 ჩართულია და 0 გამორთულია.
ახლა შეამოწმეთ ჩვენება, პირველ რიგში დააყენეთ ეკრანის საწყისი მნიშვნელობა სხვადასხვა რიცხვზე ისე, რომ ჩართვისას აჩვენოს ისინი. ეს გეტყვით, რომ ყველაფერი სწორად მუშაობს.
შემდეგ შეცვალეთ დიცეროლერის კოდი ისე, რომ ის იყენებს მონას ახალ მისამართს, დააკავშირეთ ისინი ერთმანეთთან და გაუშვით. ის ზუსტად ისე უნდა მოიქცეს, როგორც ჩვენ გავაკეთეთ ბოლო გაკვეთილზე, გარდა იმისა, რომ კამათლების რულონები ახლა გამოჩნდება ახალ ეკრანზე.
დიდი! ახლა ჩვენ მზად ვართ დავწეროთ კამათლის ახალი როლიკერის კოდი ისე, რომ ის დაუკავშირდეს როგორც მოთამაშის ჩვენებას, ასევე დილერის ჩვენებას.
ნაბიჯი 3: პროგრამის მონახაზი
კოდის მოქმედება ჩვენი თამაშისთვის არის ის, რომ ჩვენ შევინარჩუნებთ კამათელს, როგორც ოსტატს და დავამატებთ დილერის ჩვენებას, როგორც დამატებით მონას. კამათლის როლი გააკონტროლებს თამაშს და ის უგზავნის ნაღდი ანგარიშსწორებულ ცვლილებებს დილერს და მოთამაშე აჩვენებს ყოველი გადახვევის შემდეგ. ჯერჯერობით ჩვენ გვექნება პასის ხაზის ფსონი ყოველ ჯერზე $ 10, ასე რომ ჩვენ არ გვჭირდება გართულება მხოლოდ იმ მომენტში, როდესაც მოთამაშე იცვლის ფსონს. მოგვიანებით, მას შემდეგ რაც მექანიკოსები მუშაობენ, ჩვენ დავამატებთ სხვა კონტროლერს, რომელიც იქნება დამატებითი ოსტატი, რომელიც გააკონტროლებს ფსონებს და გადახდებს და ჩვენი კამათელი გორგოლაჭები დარჩება ოსტატად, მაგრამ გამოიყენება მხოლოდ კამათლის გასაშლელად. ეს საშუალებას მოგვცემს ჩავერთოთ TWI არბიტრაჟში, შეჯახებებში და სერიული კომუნიკაციის სხვა მნიშვნელოვან ასპექტებში, როდესაც გყავთ მრავალი ბატონი და მონა. ჩვენ ასევე დავამატებთ უამრავ 7-ნიშნა ეკრანს, რომელთა ღილაკებიც ქვემოთ იქნება, რაც საშუალებას მოგვცემს ფსონი დავდოთ სხვა ტიპის რულონებზე, მაგრამ ეს ყველაფერი მომავალ გაკვეთილებში მოვა. ჯერჯერობით, ჩვენ უბრალოდ გვინდა კამათლის ამორტიზატორი, როგორც ოსტატი, და ორი ეკრანი მონად. როდესაც ჩვენ დავაჭერთ ღილაკს, კოდი გადაწყვეტს გადაუხადოს თუ არა ნატურალურ თანხას, აიღოს ფული კრეპიდან, ან ფილიალიდან რულონების "წერტილის" სერიაში, სანამ არ გაიმარჯვებს ან შვიდ-თამაშამდე.
მოდი ჯერ დავწეროთ მონათა რიტუალები. ესენი მარტივია იმით, რომ ყველაფერს გააკეთებენ, უყურონ SDA ხაზს მათი მისამართისთვის, თუ მათ დაურეკავენ ისინი წაიკითხავენ ახალ ნომერს მის საჩვენებლად და საჩვენებლად. Ეს ყველაფერია! მათ არც კი სჭირდებათ სამაგისტროსთან საუბარი, რადგან ოსტატი თვალყურს ადევნებს მათ ჯამებს და გააკეთებს გადახდის ყველა გამოთვლას მათ განახლებამდე. მომავალ გაკვეთილებში ჩვენ გვეყოლება მონაები, რომლებიც უწერენ მასტერს (მაგალითად, როდესაც ჩვენ გვაქვს 7-ნიშნაანი ეკრანი ფსონის ოდენობის ღილაკებით, მათ მოუწევთ უთხრან ოსტატს, რამდენ ფსონს დებენ თითოეულ ჩვენებაზე და ჩვენც მიმართეთ მათ მისამართით + წაიკითხეთ ზარი ოსტატთან "სამაგისტრო მიმღების რეჟიმში"), მაგრამ ჩვენ ამას მივაღწევთ დროულად.
ჯერჯერობით ყველაფერი ამოძრავებს კამათლის დარტყმის ღილაკს, რასაც მოჰყვება გაანგარიშება ან ღილაკის შემდგომი ბიძგი და ბოლოს შეტყობინება თითოეულ ჩვენებაზე მათი ახალი ჯამებით. ყოველი გადახდის შემდეგ იქნება ტესტი, რათა დადგინდეს მოიგო თუ წააგო მოთამაშემ, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თუ დილერის ნაღდი ფული ნულის ტოლდება როლის შემდეგ, ან თუ მოთამაშის ნაღდი ფული ნულის ტოლდება როლის შემდეგ (არც დილერი და არც მოთამაშე შეიძლება უარყოფითად წარიმართოს, რადგან მათ უფლება ექნებათ დადონ მხოლოდ 10 დოლარი ან სხვა რამ, რაც დარჩება, თუ ის 10 დოლარზე ნაკლებია).
ასე რომ, ის აპირებს მუშაობას. მოდით მივიღოთ კოდირება.
ნაბიჯი 4: კომუნიკაციის სამაგისტრო კოდი
ახლა ჩვენ შეგვიძლია დავწეროთ კამათლების როლიკერის საკომუნიკაციო რუტინა. ის ასევე თითქმის იგივეა, რაც ჩვენ დავწერეთ ბოლო დროს, გარდა იმისა, რომ ჩვენ ვსაუბრობთ ორ განსხვავებულ მონათან და არა მხოლოდ ერთთან. გაითვალისწინეთ, რომ თითოეული მონისთვის ჩვენ ვიყენებთ განსხვავებულ მისამართს. თქვენ თვითონ უნდა შეცვალოთ კოდი, შემდეგ კი უბრალოდ შეამოწმოთ იგი თითოეული მისამართით და დარწმუნდით, რომ ის მუშაობს ისევე, როგორც წინა სამეურვეო პროგრამა, გარდა თითოეული ცალკეული ჩვენებისა.
მე დავამატებ კოდს თითოეული კომპონენტისთვის, რომელიც უბრალოდ აჩვენებს როლის შედეგს ისე, რომ ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას ეკრანების სწორად მუშაობისთვის და გაყვანილობის შესამოწმებლად.
თამაშის კოდირება ახალს არ შემოაქვს, რამდენადაც ასამბლეის ენის ბრძანებები ან AVR მიკროკონტროლის კომპონენტები და მე არ ვგრძნობ, რომ უნდა გავიარო ის ხაზ-ხაზად. თქვენ ალბათ შენიშნეთ, რომ როდესაც ჩვენ რაღაც ახალს შემოგთავაზებთ, მე თითოეულ სტრიქონს დეტალურად განვიხილავ იმდენად, რამდენადაც გაგაძნელებთ, თუ არ დაგძინებთ. მეორეს მხრივ, მე არ გავაკეთებ ამას, თუ რაიმე ახალი არ არის შემოღებული. დღეს ასეა. ასე რომ, მე ვფიქრობ, რომ თქვენ უკვე მზად ხართ კოდთან თამაშისთვის, კოდის წაკითხვისთვის, კოდის გასაანალიზებლად, კოდის გასაგებად, კოდის გასაკრიტიკებლად, კაიფზე სასაცილოდ და დასაცინად იმ ბიჭზე, ვინც დაწერა კოდი. ასე რომ, მე გაგიშვებ და გააკეთე ეს. თითქმის დარწმუნებულია, რომ თქვენ ნახავთ ბევრ ადგილს, სადაც შეგიძლიათ გააუმჯობესოთ ან თუნდაც გაამარტივოთ ის, რაც მე დავწერე.
მე, როგორც ყოველთვის, დავამატე კოდის ბოლო ვერსია ორი ეკრანისთვის და diceroller მომდევნო ეტაპზე, ასევე ვიდეო, სადაც მე ვცდი ნივთს.
ნაბიჯი 5: საბოლოო კოდი და ვიდეო
მე დავამატე ვიდეო და 3 პროგრამა. თქვენ შეამჩნევთ, რომ თქვენ შეგიძლიათ დააფიქსიროთ ფსონი და საწყისი დილერი და მოთამაშე ნაღდი პროგრამა პროგრამის თავზე.equ განცხადებებით.
მომდევნო გაკვეთილში ჩვენ დავამატებთ ფსონის გაკეთების შესაძლებლობას სხვადასხვა ნივთებზე, რაც თამაშს უფრო საინტერესო გახდის. თანამედროვე Craps– ში საინტერესო ის არის, რომ თქვენ გაქვთ ფსონების მრავალი განსხვავებული გზა და ცდილობთ გაზარდოთ თქვენი შანსები. სინამდვილეში, Craps არის ყველაზე მაღალი შანსების თამაში კაზინოში! … თუ იცით როგორ უნდა ითამაშოთ. მეორეს მხრივ, თუ არ იცით როგორ ითამაშოს, მაშინ ის გახდება ერთ -ერთი ყველაზე დაბალი შანსების თამაში.
მას შემდეგ რაც ჩვენ გვექნება მეტი რამ, რაზეც ფულს დავდებთ, მე გავზრდი თამაშში არსებულ თანხას.
მხიარული უნდა ვიყო!
Შეხვედრამდე!
გირჩევთ:
AVR Assembler Tutorial 2: 4 ნაბიჯი
AVR Assembler Tutorial 2: ეს გაკვეთილი არის გაგრძელება " AVR Assembler Tutorial 1 " თუ თქვენ არ გაგიტარებიათ მეცადინეობა 1, თქვენ უნდა შეწყვიტოთ და გააკეთოთ ეს ჯერ. ამ გაკვეთილში ჩვენ გავაგრძელებთ atmega328p u ასამბლეის ენის პროგრამირების შესწავლას
AVR Assembler Tutorial 1: 5 ნაბიჯი
AVR Assembler Tutorial 1: მე გადავწყვიტე დავწერო გაკვეთილების სერია, თუ როგორ უნდა დავწერო ასამბლეის ენის პროგრამები Atmega328p– სთვის, რომელიც არის მიკროკონტროლერი, რომელიც გამოიყენება Arduino– ში. თუ ხალხი დაინტერესდება, გავაგრძელებ კვირაში დაახლოებით ერთის გამოტანას, სანამ არ დამთავრდება
AVR Assembler Tutorial 6: 3 ნაბიჯი
AVR Assembler Tutorial 6: კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება Tutorial 6! დღევანდელი გაკვეთილი იქნება მოკლე, სადაც ჩვენ განვავითარებთ მარტივ მეთოდს მონაცემების ერთმანეთთან გადასატანად ერთი atmega328p და მეორე მათ შორის ორი პორტის გამოყენებით. შემდეგ ჩვენ ავიღებთ კამათლის ამომყვანს მე –4 სახელმძღვანელოდან და რეგისტრაციას
AVR Assembler Tutorial 8: 4 ნაბიჯი
AVR Assembler Tutorial 8: Welcome to Tutorial 8! ამ მოკლე სამეურვეოში ჩვენ ვაპირებთ ოდნავ გადავიტანოთ შეკრების ენის პროგრამირების ახალი ასპექტების დანერგვა, რათა ნახოთ თუ როგორ უნდა გადავიტანოთ ჩვენი პროტოტიპის კომპონენტები ცალკეულ " დაბეჭდილ " მიკროსქემის დაფა
AVR Assembler Tutorial 7: 12 ნაბიჯი
AVR Assembler Tutorial 7: კეთილი იყოს სამეურვეო პროგრამა 7! დღეს ჩვენ ვაპირებთ ჯერ ვაჩვენოთ როგორ გავაკონტროლოთ კლავიატურა და შემდეგ ვაჩვენოთ როგორ გამოვიყენოთ ანალოგური პორტები კლავიატურასთან კომუნიკაციისთვის. ჩვენ ამას გავაკეთებთ შეფერხებებისა და ერთი მავთულის გამოყენებით შეყვანა ჩვენ დავაკავშირებთ კლავიატურას ისე, რომ