Სარჩევი:
- ნაბიჯი 1: პირობითი
- ნაბიჯი 2: მარყუჟები
- ნაბიჯი 3: რანდომიზაცია
- ნაბიჯი 4: GetKey ბრძანება
- ნაბიჯი 5: ორი ეკრანი
- ნაბიჯი 6: მილი და კილომეტრი
- ნაბიჯი 7: კვადრატული ფორმულა
- ნაბიჯი 8: ორობითი
- ნაბიჯი 9: ბუმბერაზი
- ნაბიჯი 10: Chatbot
- ნაბიჯი 11: ხუმრობები
- ნაბიჯი 12: პროგრამის გადარქმევა/წაშლა
- ნაბიჯი 13: ქვეპროგრამები
- ნაბიჯი 14: არქივი
- ნაბიჯი 15: შექმენით თქვენი კალკულატორის სარეზერვო ასლი
ვიდეო: პროგრამირება TI-84 Plus (ვერცხლის გამოცემა) გაფართოებული: 15 ნაბიჯი
2024 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2024-01-30 10:20
ეს არის TI-84 plus ან ვერცხლის გამოცემის პროგრამირების მოწინავე დონე. მე გირჩევთ დამწყებთათვის სასწავლო ინსტრუქციის გაკეთებას (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) ამ ინსტრუქციის დაწყებამდე. დარწმუნდით, რომ თქვენ იცნობთ ყველა ბრძანებას, რომელიც გამოიყენება დამწყებთათვის სასწავლო პროგრამებში. თქვენ არ ხართ დამწყები, მაგრამ უბრალოდ ეძებთ დამატებით ინფორმაციას იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა შექმნათ უფრო მოწინავე პროგრამები, მაშინ თქვენ სწორ ადგილას ხართ. მაგრამ მაშინაც კი, თუ თქვენ არ ხართ დამწყები, მე მაინც გკითხავთ, რომ წაიკითხოთ დამწყებთათვის სასწავლო ინსტრუქცია ამ პროგრამის დაწყებამდე, რათა იცოდეთ რა გჭირდებათ. მე ვიცი, რომ ჩემი პროგრამები არ არის ყველაზე კომპაქტური და ეფექტური, მაგრამ ისინი კარგად მუშაობენ, კარგად გამოიყურებიან და აკეთებენ ზუსტად იმას, რისი გაკეთებაც გსურთ. როდესაც ხედავთ რამეს, რაც არ გესმით, გთხოვთ დაწეროთ კომენტარი და მე აგიხსნით. თუ თქვენ გაქვთ გამოხმაურება ჩემს პროგრამებზე ან იცით თუ არა ამ პროგრამის დამზადების უკეთესი ან კომპაქტური გზა, გთხოვთ დაწეროთ კომენტარი. ასევე ეს ინსტრუქცია დაყოფილია რამდენიმე ნაწილად: 1. მოწინავე ბრძანებები 1. პირობები - თუ სხვა შემთხვევაში პირობა 2. მარყუჟები - მარყუჟების დამზადების სხვა გზა (არა Lbl) 3. რანდომიზაცია - კალკულატორის ჩადების საშუალება შემთხვევითი რიცხვი. 4. getKey ბრძანება - მოწინავე ბრძანება, რომელიც ნამდვილად მოსახერხებელი გახდება. 2. მოწინავე პროგრამირება 5. ორი ეკრანი - ახსნა, თუ როგორ გამოიყენოთ გრაფიკი და საწყისი ეკრანი. 6. მილი და კილომეტრი - პროგრამის მოწინავე ვერსია, რომელიც თქვენ შექმენით დამწყებთათვის სასწავლო. 7. კვადრატული ფორმულა - პროგრამის მოწინავე ვერსია, რომელიც თქვენ შექმენით დამწყებთათვის სასწავლო. 8. ორობითი - პროგრამა, რომელიც ითვლის ათწილადის ორობითი რიცხვს. 3. პროგრამები შეიძლება იყოს სახალისო 9. ბუმბერაზი - სახალისო პროგრამა, რომელიც სინამდვილეში ერთგვარი ეკრანმზოგია. 10. chatbot - პროგრამა, რომელიც შესაძლებელს ხდის თქვენს კალკულატორთან საუბარს. 11. ხუმრობები - პატარა პროგრამები, რომლებითაც უნდა მოატყუო შენი მეგობრები. 4. რჩევები და ხრიკები 12. პროგრამის გადარქმევა/წაშლა - როგორ შევცვალოთ პროგრამის სახელი ან წაშალოთ ის. 13. ქვეპროგრამები - როგორ ვაქციოთ პროგრამა სხვა პროგრამას. 14. არქივი - მეორე მეხსიერება. 15. თქვენი კალკულატორის სარეზერვო ასლი - პროგრამა თქვენს კომპიუტერში, ასე რომ თქვენ არასოდეს დაკარგავთ თქვენს პროგრამებს. შენიშვნა: ეს ინსტრუქცია მოწინავეა. მე არ შევქმნი პროგრამას ეტაპობრივად, როგორც ეს გავაკეთე დამწყებთათვის სასწავლებლად. მე გაჩვენებ პროგრამას, ავხსნი რას აკეთებს და აგიხსნით რატომ გჭირდებათ კონკრეტული ბრძანებების დამატება. თუ თქვენ გაქვთ შეკითხვა, უბრალოდ შეაქეთ.
ნაბიჯი 1: პირობითი
თუ პირობა თქვენ უკვე შეგიძლიათ შექმნათ პროგრამა, რომლის დათვლაც შესაძლებელია, მაგრამ როგორ შეაჩეროთ მისი დათვლა, როდესაც ის მიაღწევს 100 -ს. რა თქმა უნდა, პირობით. დათვლის პროგრამა შეიძლება გამოიყურებოდეს ასე: A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: თუ A = 100: Stop: Goto A (The = შეიძლება მოიძებნოს მე –2 დაჭერით, მათემატიკა) If პირობის გამოყენებისას, ის შეამოწმებს მდგომარეობას (A = 100) მართალია. თუ ასეა, გაგრძელდება თუ არა მის ქვეშ არსებული ხაზი და შემდეგ გაგრძელდება იმ ხაზის ქვემოთ. თუ პირობა ცრუა, ის გამოტოვებს მომდევნო ხაზს და გააგრძელებს ხაზის მეორე ხაზის ქვემოთ. ეს პროგრამა იწყება 0. -ით, შემდეგ ითვლის 1 -მდე. ის აჩვენებს 1 -ს და ამოწმებს, არის თუ არა 100. რადგან 1 არ არის 100 -ის იგივე, ის გამოტოვებს მომდევნო სტრიქონს და გავა Goto A. ასე რომ წავა დაუბრუნდით Lbl A- ს და დაითვალეთ. მაგრამ როდესაც A უდრის 100 -ს, ის გაგრძელდება შემდეგი ხაზით, რომელშიც ნათქვამია Stop, ასე რომ პროგრამა შეჩერდება. თუ შემდეგ სხვა პირობა, მაგრამ იქნებ გსურთ პროგრამის გაკეთება ერთზე მეტის შემთხვევაში, თუ ის 100 -ს მიაღწევს. მაგალითად, აჩვენეთ, რომ "100 მიღწეულია". რა თქმა უნდა, ამის გაკეთება შეგიძლია ასე:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: Clr მთავარი: თუ A = 100: Disp "100 HAS BEACHEN": თუ A = 100: პაუზა: თუ A = 100: გაჩერდით: გადადით A მაგრამ ამ გზით თქვენი პროგრამა იქნება ბევრად უფრო დიდი ვიდრე შეიძლება იყოს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ ამის გაკეთება: პროგრამა ამოწმებს, არის თუ არა A = 100. თუ არის, ის უბრალოდ გაგრძელდება. A = 100, ის ჯერ გაწმენდს მთავარ ეკრანს, შემდეგ აჩვენებს ტექსტს, პაუზას სანამ არ დააჭერთ enter- ს და შემდეგ არის სხვა ბრძანება, ასე რომ ბრძანებები ამ ნაწილისთვის მთავრდება და პროგრამა შეჩერდება, ასე რომ თქვენი პროგრამა გამოიყურება ეს:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: თუ A = 100: მაშინ: ClrHome: Disp "100 მიღწეულია: პაუზა: სხვა: Goto თუ შემდეგ სხვა მდგომარეობა ასე: თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ: პროგრამის ყველგან დამატებითი ხაზის დამატების ნაცვლად. თქვენ შეგიძლიათ დაწეროთ მთელი პროგრამა ერთ ხაზზე, მაგრამ ეს არ არის ძალიან მოსახერხებელი, რადგან ერთი შემთხვევითი დაჭერით ნათელია და თქვენი პროგრამა მთლიანად ამოღებულია, სახელის გარდა, ამიტომ მე ამას არ გირჩევთ. მრავალჯერადი პირობები დაითვალოთ და მოითხოვოთ ითვლიან ყოველ ჯერზე 100 -ის დამატების შემდეგ. შემდეგ შეგიძლიათ გამოიყენოთ "და" და "ან" ბრძანებები, რომელთა პოვნა შესაძლებელია მე -2, მათემატიკაში, მარჯვნივ. თქვენი პროგრამა ასე უნდა გამოიყურებოდეს:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: თუ A = 100 ან A = 200 ან A = 300 ან A = 400 ან A = 500: მენიუ ("GO ჩართულია? "," დიახ ", A," NO ", B: გადავიდე A: Lbl B ეს პროგრამა შეამოწმებს A = 100 ან თუ A = 200 ან თუ A = 300 და ასე შემდეგ. თუ ერთი მართალია, ის აჩვენეთ მენიუ და მოგცემთ არჩევანს, გაითვალისწინოთ ის თუ არა. თუ არა, ის შეჩერდება, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის ჩაითვლება მანამ, სანამ პირობა კვლავ ჭეშმარიტი იქნება. კიდევ ერთი შესაძლო მრავალჯერადი პირობა არის ასეთი:: თუ A = 30 და B = 2 ამ მიზეზით პროგრამა შეამოწმებს არის თუ არა A ტოლი 30. თუ ასეა, ის შეამოწმებს არის თუ არა B ტოლი 2. თუ ეს ორივე სიმართლეა, ის გაგრძელდება ხაზის პირდაპირ მის ქვეშ. თუ ერთი ამ პირობების სიმართლე არ არის, ის გამოტოვებს მომდევნო ხაზს, როგორც ეს ჩვეულებრივ ხდება მაშინ, როდესაც მდგომარეობა მცდარია. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დააკავშიროთ ამ ორი სახის მრავალი პირობა, როგორიცაა: თუ A = 30 და B = 2 ან A = 100 და B = 2 მე ვფიქრობ, რომ თქვენ თვითონ შეგიძლიათ გაარკვიოთ რას გააკეთებს ეს. ახალი ბრძანებები: თუ შემდეგ სხვა
ნაბიჯი 2: მარყუჟები
თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მარყუჟი Lbl ბრძანებით და Goto ბრძანებით ასეთი: პროგრამა ასე გამოიყურება:: 0-> A: ხოლო A <20: A+1-> A: დასასრული როგორც ხედავთ, ეს ბევრად უფრო მოკლეა. End ბრძანება არის მარყუჟის დასასრული. ეს პროგრამა შეამოწმებს A არის 20 -ზე ნაკლები. სანამ ეს პირობა მართალია, ის გაგრძელდება შემდეგი ხაზებით, სანამ არ იპოვის End ბრძანებას. შემდეგ ის დაუბრუნდება while ბრძანებას და შეამოწმებს თუ არა მდგომარეობა მაინც ჭეშმარიტი. თუ მდგომარეობა ცრუ გახდება, ის გამოტოვებს ყველა მომდევნო სტრიქონს, სანამ არ იპოვის End ბრძანებას და გააგრძელებს ხაზებს End- ის შემდეგ. თუ გსურთ უპირობო მარყუჟის გაკეთება, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს:: 0-> A: ხოლო 1: A+1-> A: დასასრული 1 აქ არის მდგომარეობისთვის, რომელიც ყოველთვის მართალია. ეს შეიძლება იყოს მოსახერხებელი, თუ მარყუჟის დატოვების რამდენიმე გზა არსებობს, მაგალითად:: 0-> A: 0-> B: ხოლო 1: A+1-> A: B+2-> B: თუ A = 5: Goto C: თუ B = 8: Goto D: End ერთი რამ გირჩევთ არის მარყუჟის მიცემა:: Lbl A: while 1: s tuff: End მან დატოვა მარყუჟი, უბრალოდ გამოიყენეთ Goto A. ახალი ბრძანებები: while End
ნაბიჯი 3: რანდომიზაცია
ზოგჯერ გსურთ, რომ პროგრამამ გააკეთოს რაიმე შემთხვევითი, მაგალითად, გითხრათ შემთხვევითი რიცხვი, ან განათავსოთ ტექსტი შემთხვევით ადგილას. ამისათვის თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ randInt (ბრძანება. თქვენ უნდა გამოვიყენოთ ის ასე: გნებავთ პროგრამა, რომელიც თქვენს სახელს ათავსებს ეკრანზე შემთხვევით ადგილას, როდესაც დააჭირეთ Enter, თქვენი პროგრამა ასე უნდა გამოიყურებოდეს:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: თუ K = 0: Goto A: თუ K = 105: გამომავალი (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A რა თქმა უნდა თქვენ ასევე შეგიძლიათ ასოს მიანიჭოთ შემთხვევითი მნიშვნელობა, მაგალითად: randInt (a, b)-> ახალი ბრძანებები: randInt (
ნაბიჯი 4: GetKey ბრძანება
GetKey ბრძანება უფრო მოწინავე ბრძანებაა, რომელიც გამოიყენება პროგრამის გასაღების მოთხოვნის მიზნით. ეს შეიძლება იყოს ნებისმიერი გასაღები გარდა ჩართვისა. ამ ბრძანების შესახებ ერთი რამ უნდა იცოდეთ. ეს არ არის ბრძანება, როგორიცაა სწრაფი ან შეყვანის, ჯადოქარი ელოდება თქვენ მნიშვნელობის შეყვანას. თუ თქვენ არ შეიყვანთ მნიშვნელობას, ის გააგრძელებს პროგრამას 0. ღირებულებით. იმისათვის, რომ ის დაელოდოს თქვენს პასუხს, თქვენ უნდა შექმნათ მარყუჟი. აქ მოცემულია ასეთი მარყუჟის მაგალითი:: Lbl 1: getKey: თუ Ans = 0: Goto 1 როგორც ხედავთ, შეგიძლიათ გაიხსენოთ გასაღები რომელიც ჩასმულია Ans– ში. ამაში მხოლოდ ერთი პრობლემაა. მე დავუბრუნდები ამას წამში. პირველ რიგში გსურთ იცოდეთ როგორ მუშაობს ეს ბრძანება სინამდვილეში. ისე, ყველა გასაღებს აქვს თავისი ნომერი. თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ რომელი რიცხვი რომელ ღილაკს ეკუთვნის სურათზე. თუ დააჭირეთ ღილაკს, Ans მიიღებს მის მნიშვნელობას. მაგრამ ახლა პრობლემაა ამ აღნიშვნის. თუ თქვენ გამოიყენებთ getKey ბრძანებას ცვლადების მნიშვნელობების შესაცვლელად, ამ გზით შეიძლება გარკვეული პრობლემები შეგექმნათ. ვთქვათ, გაქვთ ეს პროგრამა:: 0 → A: Lbl 1: getKey: თუ Ans = 0: Goto 1: თუ Ans = 25: A+1 → A: თუ Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 ამ პროგრამამ უნდა გაჩვენოს A. მნიშვნელობა რეალურად არ მუშაობს ასე პრობლემა იმაშია, რომ ანსი მუშაობს. იგი იღებს ბოლო გაკეთებული გაანგარიშების მნიშვნელობას. თუ დააჭერთ, პასუხი იქნება 25, ასე რომ დაემატება ერთი. მაგრამ რას აკეთებს შემდეგი არის თუ არა Ans არის 34. Ans იქნება 34 როდესაც A არის 34, რადგან A+1 არის ბოლო გამოთვლა რაც მან გააკეთა, ამიტომ ამ პროგრამაში A არასოდეს იქნება უფრო დიდი ვიდრე 33. აკეთებს კარგ საქმეს, უბრალოდ მიეცი getKey სხვა მნიშვნელობა, მაგალითად K. თქვენი პროგრამა ახლა ასე უნდა გამოიყურებოდეს:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: თუ K = 0: Goto 1: თუ K = 25: A+1 → A: თუ K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 ახლა თქვენ ფიქრობთ რა თქმა უნდა, როგორ შემიძლია ვიცოდე ყველა გასაღების ყველა მნიშვნელობა? არ გჭირდება. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ პროგრამა, რომელიც ამას თქვენთვის:) პროგრამა შეიძლება გამოიყურებოდეს ასე: ერთადერთი რასაც აკეთებს არის განმეორებით ჩვენება 0 სანამ არ დააჭერთ ღილაკს. როდესაც ამას გააკეთებთ, ის აჩვენებს მნიშვნელობას, რომელიც ეკუთვნის გასაღებს და შემდეგ კვლავ განმეორებით აჩვენებს 0. თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ პროგრამა, რომ ყოველ ჯერზე არ აჩვენოს 0, მაგრამ თუ ამას გააკეთებთ, პროგრამა მხოლოდ გაცილებით დიდი იქნება და ის არ შეგახსენებთ იმ ფაქტს, რომ თუ არ შეიყვანთ გასაღებს, ის გაგრძელდება 0. მნიშვნელობით. ასევე არის კიდევ ერთი ხერხი, რომ დაიმახსოვროთ თითოეული გასაღების მნიშვნელობა. პირველ რიგში დაითვალეთ გასაღებების ზედა რიგიდან თქვენთვის სასურველი გასაღების მწკრივამდე. ვთქვათ, გსურთ იცოდეთ prgm– ის მნიშვნელობა. მისი მწკრივი არის რიგი 4. ახლა დაითვალეთ მარცხნიდან მარჯვნივ. prgm იქნება მე -3 გასაღები. prgm არის რიგი 4, გასაღები 3, ასე რომ მისი მნიშვნელობა არის 43. ახალი ბრძანებები: getKey
ნაბიჯი 5: ორი ეკრანი
აპარატურაში კალკულატორს აქვს მხოლოდ ერთი ეკრანი, მაგრამ პროგრამულ უზრუნველყოფაში მას აქვს ორი. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ორივე, რათა პროგრამამ იმუშაოს, მაგრამ შეგიძლიათ გამოიყენოთ მხოლოდ ერთი ერთდროულად. ეს ეკრანები არის მთავარი ეკრანი და გრაფიკული ეკრანი. საწყისი ეკრანი მთავარი ეკრანი არის ეკრანი, სადაც შეიყვანთ ფორმულას და კალკულატორი აჩვენებს პასუხს. ეს ეკრანი გამოიყენება ისეთი ბრძანებებით, როგორიცაა Disp, Input, Output (, Prompt და ClrHome. ეს არის ის ეკრანიც, სადაც პროგრამის დატოვებისას ნაჩვენებია შესრულებული. ფაქტობრივად, ეს არის მთავარი ეკრანი და გამოიყენება როგორც მარტივი პროგრამებისთვის, ასევე პროგრამების გამოსათვლელად კვადრატული ფორმულის მსგავსად. ეს ეკრანი არც ისე ზუსტია, რადგან ის არის მხოლოდ 16 x 8 პოზიციით (16 სიგანე და 8 მაღალი). ერთ პოზიციაზე შეგიძლიათ განათავსოთ ერთი სიმბოლო, როგორიცაა რიცხვი, ასო, ბლანკი ან +,-, ან / მისი პოვნა შესაძლებელია DRAW (2ND, PRGM) დაჭერით. ეს ეკრანი ბევრად უფრო ზუსტია, რადგან ის არის 94 პოზიციით 62, ან რეალურად პიქსელებით. ყველა პიქსელის ჩართვა ან გამორთვა DRAW მენიუს ბრძანებების საშუალებით. გირჩევთ გაცნობას თავს ამ ბრძანებებით. ისინი ძალიან ხელები არიან, მაგრამ არც ისე ძნელი გასაგები.მე ვიქნები სხვა ინსტრუქცია, თუ როგორ უნდა დახატოთ კალკულატორი უახლოეს მომავალში, განმარტავს DRAW მენიუში მოცემულ უმეტეს ბრძანებებს.
ნაბიჯი 6: მილი და კილომეტრი
ალბათ თქვენ არ მოგეწონათ მილების და კილომეტრების პროგრამა დამწყებთათვის. ეს შეიძლება იყოს იმიტომ, რომ თქვენ უნდა დახუროთ პროგრამა და გადატვირთოთ სხვა მნიშვნელობის შესასვლელად. რა გითხრათ, თქვენ არ გჭირდებათ. ამ ნაბიჯში მე გაჩვენებთ გზას, რომ პროგრამა გამოიყურებოდეს უფრო ლამაზი და მოსახერხებელი. აქ არის პროგრამა:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: Clr მთავარი: თუ A = 0: შემდეგ: გამომავალი (1, 1, "MILES:: გამომავალი (1, 7, M: გამომავალი (2, 1, "კმ:: გამომავალი (2, 7, N: გადავიდე 1: სხვა: გამომავალი (2, 1," MILES:: გამომავალი (2, 7, M: გამომავალი (1, 1, "კმ:: გამომავალი (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: თუ K = 25 და A = 0 ან K = 34 და A = 0: შემდეგ: ClrHome: გამომავალი (2, 1, "MILES:: გამომავალი (2, 7, M: გამომავალი (1, 1, "KM:: გამომავალი (1, 7, N: 1-> A: წავიდა 1: სხვა: თუ K = 25 და A = 1 ან K = 34 და A = 1: შემდეგ: ClrHome:: გამომავალი (1, 1, "MILES:: გამომავალი (1, 7, M: გამომავალი (2, 1," KM:: გამომავალი (2, 7, N: 0-> A: Goto 1: სხვა: თუ K = 105: გადავიდა 2: თუ K = 22: შემდეგ: ClrHome: სხვა: წავიდა 1: Lbl 2: თუ A = 0: მაშინ: გამომავალი (2, 1, "KM:: შეყვანის" MILES: " M: N/1.609344: გამომავალი (2, 1, "MILES:: გამომავალი (2, 7, M: Goto 3 რას აკეთებს ეს? ეს პროგრამა პირველად აჩვენებს ამას: MILES: 0 KM: 0 თუ დააჭერთ ზემოთ ან ქვემოთ როდესაც თქვენ დააჭირეთ Enter- ს, ის ითხოვს მნიშვნელობას, რომელიც არის t- ზე ოპ შეიყვანეთ მნიშვნელობა და დააჭირეთ Enter. ის გამოითვლის სხვა მნიშვნელობას და აჩვენებს მას. როდესაც თქვენ დააჭირეთ ზევით ან ქვევით, MILES და KM კვლავ შეცვლიან პოზიციას, ისევე როგორც მნიშვნელობები, სანამ კვლავ არ დააჭირეთ Enter- ს. შემდეგ მნიშვნელობები შეიცვლება 0 -მდე და პროგრამა ითხოვს სხვა მნიშვნელობას, რომელიც არის თავზე. როდესაც დააჭირეთ ღილაკს MODE, პროგრამა შეჩერდება. როდესაც თქვენ ქმნით პროგრამას, რომელიც იყენებს ცვლადებს, გირჩევთ შეცვალოთ ყველა ცვლადი, რომელსაც იყენებთ პროგრამის დასაწყისში 0 -ით. 'და' და 'ან' ბრძანება შეგიძლიათ ნახოთ მე -2, მათემატიკა (ტესტი) და დააჭირეთ მარცხნივ.
ნაბიჯი 7: კვადრატული ფორმულა
შეიძლება ისიც იყოს, რომ არ მოგეწონათ ბოლო კვადრატული ფორმულის პროგრამა, რადგან ვერ დაინახეთ რა შეიყვანეთ A, B და C მნიშვნელობებისთვის X- ის მნიშვნელობების მიღების შემდეგ, ან იქნებ იმიტომ, რომ თქვენ მხოლოდ ღირებულების შეცვლა გსურთ A, თქვენ უნდა გადატვირთოთ პროგრამა და კვლავ შეიყვანოთ იგივე მნიშვნელობები B და C– სთვის. ამ პროგრამით ყველა ეს პრობლემა მოგვარებულია. პროგრამა ბევრად უფრო დიდია, ვიდრე ბოლო, მაგრამ ის ნამდვილად გამოიყურება უფრო ლამაზი და უკეთესად მუშაობს.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr მთავარი: თუ Z = 0: მაშინ: გამომავალი (1, 1, "A =: გამომავალი (1, 3, A: გამომავალი (2, 1," B =: გამომავალი (2, 3, B: გამომავალი (3, 1, "C =: გამომავალი (3 3 გამომავალი (7, 1, "X =: გამომავალი (7, 3, Y: გადავიდე 1: სხვა: თუ Z = 1: შემდეგ: გამომავალი (3, 1," A =: გამომავალი (3, 3, A: გამომავალი (1, 1 " D: გამომავალი (5, 1, "X =: გამომავალი (5, 3, X: გამომავალი (6, 1," ან: გამომავალი (7, 1, "X =: გამომავალი (7, 3, Y: გადავიდე 1: სხვა: გამომავალი (2, 1, "A =: გამომავალი (2, 3, A: გამომავალი (3, 1," B =: გამომავალი (3, 3, B: გამომავალი (1, 1, "C =: გამომავალი (1, 3, C: გამომავალი (4, 1, "DISCR =: გამომავალი (4, 7, D: გამომავალი (5, 1," X =: გამომავალი (5, 3, X: გამომავალი (6, 1, "ან: გამომავალი (7, 1, "X =: გამომავალი (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: თუ K = 0: მივიღე 1 ნიშანი 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z ნიშანი 2: თუ Z = 3: 0-> Z ნიშანი 3: თუ Z = -1: 2-> Z ნიშანი 4: თუ K = 105: წავიდა 2: თუ K = 22: მაშინ მონიშნეთ 5: Clr მთავარი: სხვა: Goto 3: Lbl 2: თუ Z = 0: Goto A: თუ Z = 1: Goto B: თუ Z = 2: Goto C: Lbl A: Clr მთავარი: გამომავალი (2, 1, "B =: გამომავალი (2, 3, B: გამომავალი (3, 1," C =: გამომავალი (3, 3, C: გამომავალი (4, 1, "DISCR =: გამომავალი (4, 7, D: გამომავალი (5, 1," X =: გამომავალი (5, 3, X: გამომავალი (6, 1, "ან: გამომავალი (7, 1," X =: გამომავალი (7, 3, Y: შეყვანა "A =", A: თუ A =/0 და B =/0 და C = 0: მაშინ მონიშნეთ 6: B²-4AC-> D: თუ D <0: Goto E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: სხვა: Goto 3 ნიშნის 7: Lbl B: ClrHome: გამომავალი (2, 1, "C =: გამომავალი (2, 3, C: გამომავალი (3, 1," A =: გამომავალი (3, 3, A: გამომავალი (4, 1, "DISCR =: გამომავალი (4 7 შეყვანა "B =", B: თუ A =/0 და B =/0 და C = 0: მაშინ: B²-4AC-> D: თუ D <0: გადავიდე E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: სხვა 3: სხვა: Goto 3: Lbl C: Clr მთავარი: გამომავალი (2, 1, "A =: გამომავალი (2, 3, A: გამომავალი (3, 1, "B =: გამომავალი (3, 3, B: გამომავალი (4, 1," DISCR =: გამომავალი (4, 7, D: გამომავალი (5, 1, "X =: გამომავალი (5, 3, X: გამომავალი (6, 1, "ან: გამომავალი (7, 1," X =: გამომავალი (7, 3, Y: შეყვანა "C =", C: თუ A =/0 და B =/0 და C = 0: მაშინ: B²-4AC-> D: თუ D <0: გადავიდე E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: სხვა: Goto 3: Lbl E: Clr მთავარი: გამომავალი (4, 5, "Discr <0: პაუზა: მივიღე 5 ნიშანი: 1. ამ ხაზის განთავსება უშუალოდ getKey ბრძანების ქვეშ იწვევს პროგრამის უფრო სწრაფ რეაქციას, რადგან ის დაუყოვნებლივ ითხოვს ახალ გასაღებს, პირველ რიგში ყველა შემდეგი საგნის შემოწმების ნაცვლად, რაც საკმაოდ უსარგებლო იქნება. 2. (K = 25) და (K = 34) არის პირობები. ამ პირობებს აქვთ მნიშვნელობა 1 თუ მართალია და მნიშვნელობა 0 თუ არა. ეს არის წერის მდგომარეობის მოკლე გზა. 3. Z შეიძლება არ იყოს 3, ასე რომ, თუ ის ითვლიდა და მიაღწევდა 3 -ს, მაშინვე მიდის 0. 4. Z არ შეიძლება იყოს უარყოფითი, ასე რომ, თუ ის ითვლიდა და მიაღწევდა 0 -ს ქვემოთ მნიშვნელობას, მაშინვე მიდის 2 -ზე 5თუ გასაღები 22 დაჭერილია (MODE/QUIT) პროგრამა გაასუფთავებს ეკრანს (ClrHome) და შემდეგ გათიშავს, რადგან ის სხვას აღწევს, Goto ბრძანების გარეშე. 6. =/ უნდა იყოს ნიშანი "არ არის", ნაპოვნია 2ND, MATH და შემდეგ მეორე ვარიანტის დაჭერით. სამწუხაროდ, არ შემიძლია მისი აკრეფა. 7. მე არ ვიცი მიზეზი, თუ რატომ უნდა განთავსდეს სხვა და Goto 3 ბრძანებები იქ, მაგრამ თუ ისინი იქ არ არის განთავსებული, პროგრამა გათიშულია. რას აკეთებს ეს? ეს პროგრამა აჩვენებს ამ ეკრანს: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 OR X = 0 თუ თქვენ დააჭირეთ ზევით ან ქვევით, A, B და C შეცვლის პოზიციებს. ზევით დაჭერით ზედა დაიწყება ქვედა და შუა წავა ზევით (პირველი B, შემდეგ C, შემდეგ A). დაბლა დაჭერით ქვედა ქვედა წავა ზედა და ზედა - შუა (ნაძვები C, შემდეგ A, შემდეგ B). ამ გზით თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ეს სამი ასო. როდესაც დააჭირეთ Enter- ს, ის მოგთხოვთ ზედა მნიშვნელობის მნიშვნელობას. შეიყვანეთ მნიშვნელობა და დააჭირეთ Enter. ახლა თქვენ შეგიძლიათ კვლავ გადააბრუნოთ სამი ასო. როდესაც სამივე ასო მიიღებს მნიშვნელობას, რომელიც არ არის 0, პროგრამა შეიყვანს დისკრიმინაციის მნიშვნელობებს და ორივე შესაძლებლობას X- ისთვის. ახლა თქვენ შეგიძლიათ კვლავ შეცვალოთ და შეცვალოთ A, B და C მნიშვნელობები, რათა გამოთვალოთ დისკრიმინაციული და ორივე X- ს A, B ან C. სხვა მნიშვნელობებისათვის როდესაც დააჭირეთ ღილაკს MODE/QUIT პროგრამა გამორთულია. თუ თქვენ შეიყვანთ მნიშვნელობებს A, B და C, რაც გამოიწვევს დისკრიმინაციის უარყოფითს, პროგრამა დაუშვებს შეცდომას, რადგან მას არ შეუძლია მიიღოს კვადრატული ფესვი უარყოფითი რიცხვიდან. მე დავამატე პროგრამაში დამატებითი ფუნქცია, რომელიც გამოიწვევს პროგრამის მიერ შეცდომის დაშვებას, მაგრამ აჩვენებს, რომ დისკრიმინატი არის 0 -ზე ნაკლები. ამის შემდეგ თქვენ უნდა დააჭიროთ Enter- ს და ყველა მნიშვნელობა გადატვირთულია 0
ნაბიჯი 8: ორობითი
აქ არის პროგრამა, რომელსაც შეუძლია ნორმალური რიცხვები ორობითი რიცხვებად აქციოს. შეამოწმეთ:: Lbl A: ClrHome: შეყვანა "NUMBER", A: თუ A <0: Goto A: 12-> X: 0-> Z: while 1: X-1-> X: A-2^X -> B: თუ B <0: დასასრული: Z+10^X-> Z: თუ B = 0: გადავიდე Z: B-> A: დასასრული: Lbl Z: Disp "ორობითი რიცხვი არის", Z: პაუზა: ClrHome: მენიუ ("სხვა რიცხვი?", "დიახ", A, "არა", B: Lbl B რას აკეთებს ეს პროგრამა არის საკმაოდ მცირე პროგრამა, მაგრამ მშვენივრად მუშაობს. ყველაფერი რაც თქვენ გჭირდებათ არის ნომრის მოთხოვნა და, როდესაც ის შევა, ის გამოთვლის მის ორობითი ტყუპისცალს. ეს საკმაოდ მარტივია. თუ გსურს, შეგიძლია გაარკვიო როგორ მუშაობს ზუსტად კარგი გარეგნობით. მხოლოდ ერთი რამ უნდა აღვნიშნო: შენ არ უნდა შეიყვანოს 1024 -ზე მეტი რიცხვი, რადგან მაშინ პროგრამა გამოიყენებს ორობითი რიცხვის სამეცნიერო აღნიშვნას, რაც გამოიწვევს პროგრამის არაზუსტობას.
ნაბიჯი 9: ბუმბერაზი
აქ არის პროგრამა, რომელიც მე არ შევიმუშავე, მაგრამ ვიპოვე ინტერნეტში. ეს არის ერთგვარი ეკრანმზოგი, რომელსაც ჰქვია bouncer. შეხედე:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: ხოლო 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: თუ A = 0: 1-> C: თუ A = 62: -1-> C: თუ B = 0: 1-> D: თუ B = 94: -1 -> D: დასასრული რას აკეთებს? ეს პროგრამა იყენებს გრაფიკულ ეკრანს. ის ეკრანზე ხატავს დიაგონალურ ხაზს, იწყება ეკრანზე შემთხვევითი მდებარეობით. როდესაც საქმე ეკრანის ზღვარს ეხება, ის იბრუნებს და წავა სხვა მიმართულებით. ამ გზით ის შეაფერხებს ეკრანს და შემდეგ ისევ წაშლის საკუთარ თავს. საკმაოდ სასიამოვნოა შენი მეგობრების შთაბეჭდილება.
ნაბიჯი 10: Chatbot
ეს არის ჩეთბოტის მთავარი კონფიგურაცია. მართლაც მარტივი.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: while 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. ეს მხოლოდ მისასალმებელი ტექსტია. შეიყვანეთ აქ რაც მოგწონთ. ან უბრალოდ წაშალე ეს ხაზი. შენ თვითონ ნახე. 2. Str 1 არის ცვლადი. ეს არის ახსნილი ჩემს დამწყებთათვის ინსტრუქციულად. ძირითადად, ის ინახავს ტექსტს. 3. შეიყვანეთ აქ ნებისმიერი ურთიერთქმედება, რისი გაკეთებაც გსურთ კალკულატორმა. მაგალითად, შეიყვანეთ ეს: თუ Str1 = "HELLO: Disp" HY რას აკეთებს? ეს პროგრამა ძირითადად ელოდება ტექსტის შეყვანას. თუ შეასრულებთ, ის შეამოწმებს მის "კატალოგს". თუ თქვენ "ისწავლეთ" ტექსტი, ის ზუსტად გააკეთებს რა ისწავლეთ ამის გაკეთება. მოდით შევხედოთ მაგალითს. თუ თქვენ შედიხართ HELLO, კალკულატორი გიპასუხებთ HY– ით. არ უნდა დაგვავიწყდეს ბრჭყალები, რადგან წინააღმდეგ შემთხვევაში ეს არ იმუშავებს. თქვენ შეგიძლიათ ისწავლოთ იგი იმდენივე ყველაფერი ისე, როგორც შენ გინდა და ელაპარაკე როცა მოგბეზრდება. თუ გამომთვლელმა არ იცის შეყვანილი ტექსტი, ის მოგთხოვს სხვა ტექსტს და იგნორირებას უკეთებს შენს ნათქვამს რა აქ არის რამოდენიმე სხვა მაგალითი იმისა, რისი სწავლაც შეგიძლიათ:: თუ Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": მაშინ: randInt (0, 3)-> A: თუ A = 0: Disp" HY: A = 1: Disp "GREETINGS: If A = 2: Disp" GOODDAY: If A = 3: Disp "HELLO: End: Else: If Str1 =" What time is it?: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC
ნაბიჯი 11: ხუმრობები
რა თქმა უნდა, თქვენ ასევე შეგიძლიათ არეულობდეთ თქვენი მეგობრის კალკულატორებს. აქ არის ორი სასაცილო პროგრამა. მათი დამზადება ადვილია მეგობრების კალკულატორზე. აქ არის პირველი:: ClrHome: Disp: "YOUR CALCULATOR", "BLACKED BLOCKED", "", "" CONDE CODE:: Lbl A: Input "", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Input "", X: If X = 11: Goto C: Goto A: Lbl C: Input "", X: If X = 1995: Stop: Goto A რას აკეთებს? ეს პროგრამა გეტყვით, რომ თქვენი კალკულატორი იყო დაბლოკილია. შემდეგ ის მოგთხოვთ კოდს. კოდი ამ შემთხვევაში არის 23-11-1995. როგორც ხედავთ ეს თარიღია. თქვენ ჯერ უნდა შეიყვანოთ 23. თუ არა, ის კვლავ მოგთხოვთ ნომერი, სანამ არ შეიყვანთ 23. მას შემდეგ რაც 23 შეიყვანთ, ის მოგთხოვთ სხვა ნომერს. თუ შეიყვანთ 11 – ს, ის გაგრძელდება და მოგთხოვთ კიდევ ერთ ნომერს (1995), მაგრამ თუ არა, ის დაბრუნდება თავიდან და კვლავ მოგთხოვთ 23 -ს. თუ სამივე რიცხვს სწორად შეიყვანთ რიგში, პროგრამა შეჩერდება და თქვენი კალკულატორი განბლოკილი იქნება. ამ პროგრამის სახალისო ის არის, რომ თქვენ ვერ ხედავთ თუ არა გეკითხებით პირველ, მეორე ან მესამე ნომერს, რათა სხვებმა არც კი იცოდნენ, რომ თქვენ უნდა შეიყვანოთ 3 განსხვავებული n რიცხვები (თუ არ გეტყვით). თქვენ შეგიძლიათ შეიყვანოთ ნებისმიერი კოდი. თუ გსურთ შექმნათ ეს პროგრამა სხვის კალკულატორზე, სცადეთ მისი დაბადების დღე. ეს მათი კოდია და მათ იციან კოდი, მაგრამ არ იციან, რომ ეს არის კოდი. მხოლოდ ერთი რამ არის ცოტა იმედგაცრუებული ამ პროგრამაში. თქვენ შეგიძლიათ მარტივად დატოვოთ პროგრამა ღილაკზე დაჭერით. პროგრამა შეჩერდება და გასვლის შესაძლებლობას მისცემს. დააჭირეთ ღილაკს quit და კალკულატორი იბლოკება კოდის შეყვანის გარეშე. სხვათა შორის, ეს მუშაობს ნებისმიერ პროგრამასთან. აქ არის მეორე პროგრამა:: ClrHome: while 1: Input "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: End რას აკეთებს ის? ეს პროგრამა კიდევ უფრო მოკლეა და, შესაბამისად, უფრო ადვილია მეგობრების კალკულატორის სწრაფად შექმნა მისი შენიშვნის გარეშე. თუ თქვენ აწარმოებთ ამ პროგრამას, თქვენი მეგობარი ვერ შეამჩნევს განსხვავებას კალკულატორთან, რომელიც ასრულებს თავის ჩვეულ სამუშაოს. თქვენი მეგობარი ჩაწერს შეკითხვას, მაგალითად აიღეთ 23-4. სწორი პასუხი არის რა თქმა უნდა 19, მაგრამ გამომთვლელი აჩვენებს შემთხვევით პასუხს 19-10 = 9 და 19+10 = 29 შორის. არსებობს 4, 76% პასუხი, რომელსაც კალკულატორი გასცემს, იქნება სწორი პასუხი, ამიტომ ალბათ არასწორი იქნება. დარწმუნდით, რომ არ შეასრულოთ ეს ხრიკი მათემატიკის გამოცდის წინ, რადგან ამან შეიძლება გაანადგუროს თქვენი მეგობრების შეფასება, რაც უსამართლოა.
ნაბიჯი 12: პროგრამის გადარქმევა/წაშლა
როგორც მოგეხსენებათ, თქვენ არ შეგიძლიათ გადაარქვათ პროგრამას სახელი. მიუხედავად იმისა, რომ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ახალი პროგრამა და დააკოპიროთ პროგრამის შინაარსი, გსურთ გადაარქვათ ახალ პროგრამას. ვთქვათ თქვენ ჩემი ABC პროგრამა, მაგრამ თქვენ დაარქვით მას ABCD. ახლა თქვენ გინდათ რომ მას ABC ერქვას. თქვენ უნდა შეადგინოთ ახალი პროგრამა სახელწოდებით ABC. შემდეგ დააჭირეთ RCL (2ND, STO). დააჭირეთ PRGM, მარცხნივ და აირჩიეთ ABCD. დააჭირეთ Enter და კვლავ შეიყვანეთ. ABCD- ის შინაარსი გადაწერილი იქნება ABC– ში. ახლა თქვენ გაქვთ ორი პროგრამა, რომლებიც ორივე ერთსა და იმავეს აკეთებს. თქვენ ალბათ გსურთ წაშალოთ ABCD. ამისათვის დააჭირეთ MEM (2ND, +), ქვემოთ, შეიყვანეთ, შეიყვანეთ. ახლა თქვენ ხედავთ თქვენს კალკულატორზე შენახული ყველაფრის ჩამონათვალს. აირჩიეთ ABCD, პროგრამა, რომლის წაშლა გსურთ და დააჭირეთ წაშლას. ახლა თქვენი პროგრამა წაიშალა:)
ნაბიჯი 13: ქვეპროგრამები
პროგრამის წერისას შეგიძლიათ მიმართოთ სხვა პროგრამებს ქვეპროგრამების სახით. ამისათვის შეცვალეთ პროგრამა, დააჭირეთ PRGM, მარცხნივ და შეარჩიეთ პროგრამა, რომელზეც გსურთ დარეკვა. როდესაც დააჭირეთ Enter- ს დაინახავთ შემდეგ სტრიქონს:: prgmNAME როდესაც პროგრამა, რომელსაც თქვენ არედაქტირებთ დაინახავს ამ სტრიქონს, ის გაუშვებს პროგრამას NAME და მას შემდეგ რაც დასრულდება NAME– ით, გაგრძელდება პირველი პროგრამით, იქ სადაც დატოვა რა
ნაბიჯი 14: არქივი
როგორც მოგეხსენებათ, თქვენს კალკულატორს აქვს ორი მეხსიერება: ოპერატიული მეხსიერება და არქივი. მისი ოპერატიული მეხსიერება არის ძირითადი და ოპერატიული მეხსიერება. პროგრამის, სურათის, სიის ან სხვა ცვლადის შენახვისას ის ინახება RAM მეხსიერებაში. სამწუხაროდ მას შემდეგ რაც ბევრი პროგრამა შექმენით, დაინახავთ რომ RAM მეხსიერება შედარებით მცირეა. თქვენ შეგიძლიათ დაარქივოთ ნებისმიერი პროგრამა ან სურათი MEM, Mem Mgmt/Del…, All… აირჩიეთ პროგრამა/სურათი, რომლის დაარქივებაც გსურთ და დააჭირეთ Enter. პროგრამა ინახება არქივის მეხსიერებაში, RAM მეხსიერების ნაცვლად. ეს გამოიწვევს კალკულატორს უფრო სწრაფად. მას შემდეგ, რაც პროგრამა ინახება არქივის მეხსიერებაში, თქვენ არ შეგიძლიათ მისი გაშვება და არც მისი რედაქტირება. სურათების გახსენება და შენახვა შეუძლებელია. მათი არაარქივირებისთვის, უბრალოდ გადადით სიაში, შეარჩიეთ პროგრამა, რომლის ამოღებაც გსურთ და დააჭირეთ Enter- ს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გადახვიდეთ კატალოგში (2ND, 0) და აირჩიოთ არქივის ან არაარქივის ბრძანება. ეს ბრძანებები არ მუშაობს პროგრამებთან, მაგრამ მუშაობს სურათებით. შეარჩიეთ ასეთი ბრძანება, შემდეგ დააჭირეთ VARS, სურათებს და შეარჩიეთ სურათი, რომლის დაარქივებაც გსურთ. დააჭირეთ Enter მის ასარჩევად და კვლავ დააჭირეთ Enter (არ) დაარქივებას. მას შემდეგ, რაც პროგრამა ან სურათი დაარქივდება, პატარა ვარსკვლავი გამოჩნდება პროგრამის ან სურათის სახელის წინ.
ნაბიჯი 15: შექმენით თქვენი კალკულატორის სარეზერვო ასლი
რა თქმა უნდა, ყოველთვის არიან ის საზიზღარი ბიჭები, რომლებიც გადააყენებენ თქვენს კალკულატორს, ასე რომ თქვენ დაკარგავთ თქვენს მიერ შექმნილ თითოეულ პროგრამას. ისე, არ ინერვიულო. არსებობს გზა, რომ გააკეთო სარეზერვო ასლი შენი TI– დან და დააბრუნო ყველა პროგრამა იმავე დღეს, როცა საზიზღარმა ბიჭმა წაშალა ისინი. უფასო პროგრამა, რომლის გამოყენება მართლაც ადვილია არის TI connect. თქვენ შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ ეს პროგრამა აქ. პირველი შეარჩიეთ რეკლამა ეკრანის მარჯვენა მხარეს "TI connect for Mac" თუ თქვენ იყენებთ Mac- ს, ან "TI connect for Windows" თუ თქვენ იყენებთ კომპიუტერს. შემდეგ შეარჩიეთ თქვენთვის სასურველი ენა და დააჭირეთ ღილაკს "გააგრძელე როგორც სტუმარი". შემდეგ დაიწყეთ ჩამოტვირთვა და დააინსტალირეთ პროგრამა. დაინსტალირების შემდეგ გახსენით პროგრამა. პატარა ეკრანი გამოჩნდება 7 სხვადასხვა ვარიანტით: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo და Explore My TI Data. ყველა ამ ვარიანტის გამოკლებით, მხოლოდ ორი შეგიძლიათ გამოიყენოთ სხვა პროგრამული უზრუნველყოფის დაყენების გარეშე. ეს ორი არის სარეზერვო და აღდგენა. ჯერ დაუკავშირეთ თქვენი TI თქვენს კომპიუტერს usb კაბელით, რომელიც მიიღეთ კალკულატორით. შემდეგ შეარჩიეთ სარეზერვო ასლი (ან დააჭირეთ b) თქვენი TI სარეზერვო ასლის შესაქმნელად. TI connect დაუყოვნებლივ დაიწყებს კომპიუტერთან დაკავშირებული TI- ის ძებნას. შეარჩიეთ სწორი კალკულატორი და შეარჩიეთ სად გსურთ შეინახოთ სარეზერვო ასლი, როგორ დაასახელოთ იგი და რისი სარეზერვო ასლი გსურთ: პროგრამები, არქივი ან ვერძი, ან ნებისმიერი კომბინაცია. დააჭირეთ OK და კომპიუტერი დაიწყებს თქვენი TI– ის სარეზერვო ასლის შექმნას. TI– ს სარეზერვო ასლის აღსადგენად დაუკავშირეთ TI თქვენს კომპიუტერს და აირჩიეთ აღდგენა (ან დააჭირეთ r). ისევ დაუყოვნებლივ დაიწყება დაკავშირებული TI– ს ძებნა. შეარჩიეთ TI და შეარჩიეთ თუ გსურთ აღადგინოთ პროგრამები, არქივი, ვერძი ან მათი კომბინაცია. შემდეგ შეარჩიეთ რომელი სარეზერვო ასლის აღდგენა გსურთ კალკულატორზე და დააჭირეთ ღილაკს OK. დაელოდეთ რამდენიმე წამს (დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენი პროგრამა და აპლიკაცია და პერსონალი სჭირდება მის კოპირებას) და თქვენი შესრულებულია.
გირჩევთ:
7 სეგმენტის საათი - მცირე ზომის პრინტერების გამოცემა: 9 ნაბიჯი (სურათებით)
7 სეგმენტის საათი - მცირე ზომის პრინტერების გამოცემა: კიდევ 7 სეგმენტის საათი. xDA მიუხედავად იმისა, რომ მე უნდა ვთქვა, რომ ის არც ისე გიჟურად გამოიყურება ჩემი Instructables პროფილის ყურებისას. ეს ალბათ უფრო გამაღიზიანებელი ხდება იმ მომენტში, როდესაც თქვენ შეხედავთ ჩემს ნივთების სამყაროს პროფილს. მაშ რატომ შევიწუხე მეტის გაკეთება
Minesweeper-Raspberry-Pi- გამოცემა: 7 ნაბიჯი (სურათებით)
Minesweeper-Raspberry-Pi-Edition: ჩემი საბოლოო პროექტი CSC 130 სერიისთვის ლუიზიანა ტექნიკურ უნივერსიტეტში არის Minesweeper Raspberry Pi Edition. ამ პროექტში მე შევეცადე აღმედგინა ნაღმსატყორცნების კლასიკური თამაში პითონის პროგრამირების Tkinter ბიბლიოთეკის გამოყენებით
ჯეფერსონის შთაგონებული ყოველდღიური საათი: საკარანტინო გამოცემა: 5 ნაბიჯი
ჯეფერსონის შთაგონებული ყოველდღიური საათი: საკარანტინო გამოცემა: გამოქვეყნების დროს, ოცდამე სამი დღის განმავლობაში დავრჩებოდი COVID-19– თან დაკავშირებულ კარანტინში. მე ვიწყებ ჩამოსვლას ჩვეულებრივი დროიდან - ყოველი დღე ძალიან ჰგავს ბოლო დღეს, მცირედი გავლენას ახდენს ჩემს მეხსიერებაზე. მოკლედ, არ შემიძლია
ვერცხლის სახეობების დამზადება: 6 ნაბიჯი
ვერცხლის სახეობების დამზადება: ვიდეოებში ბიოტრონიკა შედგება Arduino Uno მიკროკონტროლისგან, ულტრაბგერითი სენსორი HC-05, LED ინდიკატორი, პიეზო სპიკერი, მიკროსერვის ძრავა SG90, სტეპერიანი ძრავა 28BYJ-48, ერთი დენის ფუნქცია და LEGO- ს აგურები და ნაჭრები. ნაძვში
მორგებული ვერცხლის კაბელები აუდიო/ციფრული/მაღალი სიხშირე/GPS: 7 ნაბიჯი
მორგებული ვერცხლის კაბელები აუდიო/ციფრული/მაღალი სიხშირის/GPS: ბევრი ახალი აუდიო/ვიდეო რეჟიმით და ახალი მოწყობილობებით, როგორც iPod– ის აუდიო, ასევე ვიდეოებისთვის ციფრული ჩვენ უნდა შევაერთოთ ჩვენი სისტემები ახალ მოწყობილობებთან უფრო რთული კაბელებით. ზოგიერთი ძალიან ძვირი … ეს უნდა იყოს კომპონენტები & მასალები მშენებლობის პროექტისთვის