ხმის კონტროლირებადი Android Mood Light: 11 ნაბიჯი (სურათებით)
ხმის კონტროლირებადი Android Mood Light: 11 ნაბიჯი (სურათებით)
Anonim
ხმის კონტროლირებადი Android Mood Light
ხმის კონტროლირებადი Android Mood Light
ხმის კონტროლირებადი Android Mood Light
ხმის კონტროლირებადი Android Mood Light

მე მჭირდებოდა კლასის შექმნა ჩვენი ადგილობრივი Maker Group- ისთვის. ისეთი რამ, რაც პირველად დამთვალიერებლებს გარანტიას უქმნიდა გარკვეულ გამარჯვებას და დიდ ჯილდოს ყოველგვარი აურზაურის, აურზაურისა და სპეციალიზებული იარაღებისა და მასალების გარეშე. მოსწავლეებს უნდა წაეღოთ სახლში ისეთი ფუნქციური და სახალისო, რაც მათ შეეძლოთ მეგობრებისთვის ეჩვენებინათ, ეს გააკეთონ ერთ შუადღეს - და ეს უფასო უნდა ყოფილიყო. (და იმედია, დააბრუნე ისინი მეტისთვის, ან დაკავშირებული კლასისთვის). ასე რომ, მე შევქმენი ეს პროექტი.

გადააქციეთ თქვენი ძველი ტელეფონი ან ტაბლეტი ხმის კონტროლირებად განწყობაზე და სტატუსის დაფაზე. უფასო !!! ადვილია ერთ შუადღეს - არ არის საჭირო გამოცდილება (კვირა, კვირა კვირა)

ყველას, ვისაც აქვს Android მოწყობილობა და აქვს კომპიუტერზე წვდომა, შეუძლია ხმის კონტროლირებადი პროგრამის დაპროგრამება ერთ ან ორ საათში. ის იყენებს უფასო MIT აპლიკაციის გამომგონებელს, ასე რომ არ არსებობს ღირებულება. მათ შეუძლიათ მარტივად მოახდინონ მისი მორგება, შემდეგ კი დაამატონ თავიანთი ოსტატობა გადასაფარებელზე ან კორპუსში. მათ შეუძლიათ იგივე დაუბრუნონ კლასს და გააგრძელონ გაფართოება და გაუმჯობესება თავიანთი პროექტების განხორციელებისთვის რამდენიმე თვის განმავლობაში.

პროექტი იძლევა პროგრამის დაწყების კარგ ადგილს, მაგრამ არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ დააკმაყოფილოს - ის შექმნილია იმისათვის, რომ ხალხი დააბრუნოს შემდეგ კლასში. ბოროტება, ვიცი. მაგრამ ეს იწვევს ხალხს არდუინოსკენ, რაც იწვევს ჟოლოს Pi- ს, რომელიც იწვევს ელექტრონიკას და შედუღებას. თუ ისინი კმაყოფილნი არიან ძირითადი აპლიკაციით და აღარ სურთ პროგრამირება, მაშინ მათ შეუძლიათ შეადგინონ საქმე, როდესაც დაბრუნდებიან Maker Group– ში ქსოვილებისა და კერვის, ქაღალდისა და ნახატის, ხის ნაწარმისა და ჩარჩოს გაკვეთილებზე. 3D დიზაინის დამზადება ან დაბეჭდვა.

ძირითადი მოთხოვნები

  • ძველი Android ტელეფონი ან ტაბლეტი (ამჟამად 2.3 ან უფრო ახალი)
  • ინტერნეტი
  • აპლიკაციის გამომგონებლის ანგარიში (უფასო)
  • სასურველია, დაინსტალირებული იყოს კომპიუტერი Chrome ბრაუზერით

მომზადება

თქვენ უნდა იცოდეთ MIT– ის აპლიკაციის გამომგონებლის პროგრამა. არსებობს უამრავი ინსტრუქცია ამის შესახებ (ზოგი საკმაოდ მოწინავე). მაგრამ აპლიკაციის გამომგონებლის სწავლის საუკეთესო ადგილი მათ ვებგვერდზეა და გაკვეთილების შესანიშნავი სერია. ადამიანების უმეტესობა ისწავლის ძირითად ცნებებს რამდენიმე წუთში. ყოველივე ამის შემდეგ, ეს არის იგივე მაღაზია, რომელმაც შექმნა Scratch პროგრამირების გარემო და ორიგინალური LEGO Mindstorms პროგრამირების აპლიკაცია. თუ ძალიან ძველი ხართ, რომ იცოდეთ ამის შესახებ, სთხოვეთ თქვენი ადგილობრივი სკოლის ასაკის ბავშვს დაგეხმაროთ.

თუ თქვენ ასწავლით კლასს, თქვენ ალბათ უნდა იცნობდეთ კომპონენტების უმეტესობას და ბრძანებებს. ვინმეს კლასში თითქმის გარანტირებული ექნება სთხოვოს რაიმე განსხვავებული გააკეთოს იმაზე, რაც ნაჩვენებია ამ სამეურვეოში. შეგიძლიათ დაიცვათ სკრიპტი და გააკეთოთ მხოლოდ ის, რაც აქ არის ნაჩვენები. მაგრამ მე შევამჩნიე, რომ ჩვენ ვიღებთ ვიზიტორთა დაბრუნების ბევრად უფრო მაღალ მაჩვენებელს, როდესაც ჩვენ შეგვიძლია დავეხმაროთ ყველას შექმნას უნიკალური ვერსია "მოწინავე" მახასიათებლებით, რომელთაც მათ შეუძლიათ აჩვენონ თავიანთ მეგობრებს.

ასე რომ გაეცანით საფუძვლებს, შემდეგ კი დაბრუნდით ნაბიჯ-ნაბიჯ გაკვეთილზე.

ნაბიჯი 1: დიზაინი და დაყენება

Image
Image
დიზაინი და შექმნა
დიზაინი და შექმნა

შექმენით ტილო

  • "დიზაინერის" რეჟიმში გადადით პალიტრაზე "ნახატი და ანიმაცია".
  • გადაიტანეთ "ტილო" ეკრანზე.
  • დააყენეთ ტილოს სიგანე და სიმაღლე "მშობლის შევსება"
  • ჩვენ შევქმნით კოდს, რომ შეცვალოთ ტილოს ფერი შემდგომ ნაბიჯებში.

შექმენით ხმის ამოცნობა

  • "მედია" პალიტრადან გადაიტანეთ "SpeechRecognizer" ეკრანზე.
  • ეს არის კომპონენტი, რომელიც მოუსმენს ჩვენს ხმოვან ბრძანებებს.
  • ჩვენ მოგვიანებით დავაკონფიგურირებთ ამ ნივთს.

შექმენით მეტყველების უნარი

  • ასევე "მედია" პალიტრადან, გადაიტანეთ "TextToSpeech" ობიექტი ეკრანზე.
  • ჩვენ გამოვიყენებთ ამ კომპონენტს მომხმარებლისთვის სალაპარაკო მოთხოვნების შესაქმნელად.
  • ეს პუნქტი ასევე იქნება კონფიგურირებული მოგვიანებით სამეურვეო პროგრამაში.

ჩვენ უბრალოდ დავაყენეთ ჩვენი პროგრამის ძირითადი კომპონენტები - ყველაფერი რამდენიმე წამში. ახლა ჩვენ მივდივართ მათ კონფიგურაციაზე და კოდირებაზე. ამისათვის ჩვენ უნდა გადავიდეთ "ბლოკების" რეჟიმში. შეხედეთ ეკრანის ზედა მარჯვენა კუთხეში და დააჭირეთ ღილაკს ბლოკები. თუ დაგჭირდებათ დიზაინერის რეჟიმში დაბრუნება, უბრალოდ დააწკაპუნეთ დიზაინერის ღილაკზე.

ნაბიჯი 2: დაიწყეთ SpeechRecognizer

დაიწყეთ SpeechRecognizer
დაიწყეთ SpeechRecognizer

გახსოვდეთ: გადადით "ბლოკების" რეჟიმში: დარწმუნდით, რომ გადადით ბლოკის რეჟიმში, ეკრანის ზედა მარჯვენა კუთხეში ღილაკზე დაჭერით. გამოჩნდება პალიტრების ახალი ნაკრები. ჩვენ გამოვიყენებთ ამ პალიტრებს და ბლოკებს განწყობის სინათლის დასაპროგრამებლად.

ჩვენ გვსურს დავიწყოთ ბრძანებების მოსმენა პროგრამის გახსნისთანავე. ამისათვის ჩვენ "მოვუწოდებთ" SpeechRecognizer ობიექტს, როდესაც პირველი ეკრანი "ინიციალიზდება". AppInventor– მა ავტომატურად შექმნა ჩვენთვის „ეკრანი“. ყველა აპს აქვს მინიმუმ ერთი ეკრანი, ზოგს რამდენიმე. ჩვენ გვჭირდება მხოლოდ ნაგულისხმევი.

ეკრანის ინიციალიზაცია

  • დააწკაპუნეთ ეკრანის ობიექტზე მარცხენა მენიუში.
  • ასაფრენი მენიუდან გადაიტანეთ ობიექტი "როდესაც ეკრანის ინიციალიზაცია ხდება" სცენაზე.

დაიწყეთ მეტყველების ამოცნობა

  • დააწკაპუნეთ "SpeechRecognizer" ობიექტზე მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ "ზარის SpeechRecognizer getText" ობიექტი სცენაზე
  • შეაერთეთ ეს ბრძანება ეკრანის ინიციალიზებული ბლოკის შიგნით

ახლა, პროგრამა ავტომატურად იწყებს ხმოვანი ბრძანებების მოსმენას (getText), როგორც კი პირველი ეკრანი იტვირთება (ინიციალიზდება). შემდეგი, ჩვენ ვეუბნებით კომპიუტერს რა უნდა გააკეთოს, როდესაც ისმენს ბრძანებებს.

ნაბიჯი 3: გადაწყვეტილების ხის შექმნა

გადაწყვეტილების ხის შექმნა
გადაწყვეტილების ხის შექმნა
გადაწყვეტილების ხის შექმნა
გადაწყვეტილების ხის შექმნა
გადაწყვეტილების ხის შექმნა
გადაწყვეტილების ხის შექმნა

კომპიუტერი ახლა უსმენს ხმოვან ბრძანებებს, ამიტომ შემდეგი, ჩვენ უნდა დავაზუსტოთ რა უნდა გავაკეთოთ მას შემდეგ, რაც ის ისმენს გარკვეულ სიტყვებს. ამ პროექტში ჩვენ ძირითადად გამოვიყენებთ ფერის სახელებს, როგორიცაა ლურჯი, მწვანე და ყვითელი. როდესაც კომპიუტერი ისმენს ამ სიტყვებს ის ცვლის ტილოს ობიექტის ფერს.

ჩვენ ამას ვაკეთებთ ტესტირებით იმის დასადგენად, შეესაბამება თუ არა ხმოვანი ბრძანება ჩვენს მიერ მითითებულ სიტყვებს. თუ ხმოვანი ბრძანება ემთხვევა წინასწარ განსაზღვრულ სიტყვას, ჩვენ გვსურს, რომ კომპიუტერმა განახორციელოს გარკვეული ქმედებები - როგორიცაა ტილოს ფერის შეცვლა და სიტყვიერი გამოხმაურება. თუ შესატყვისი ვერ მოიძებნა, ჩვენ უნდა ვუთხრათ მომხმარებელს, რომ რაღაც არასწორია.

ჩვენ ვიწყებთ ცარიელი ჩარჩოს შექმნით, რომ შევინარჩუნოთ ყველა ტესტი და მოქმედება.

რა უნდა გააკეთოს ხმოვანი ბრძანების მიღების შემდეგ

  • დააწკაპუნეთ SpeechRecognizer მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ "ტექსტის მიღების შემდეგ" ბლოკი სცენაზე
  • (მოათავსეთ ბლოკი პირდაპირ სცენაზე, არა წინა ბლოკის შიგნით)

შექმენით სატესტო სლოტები

  • დააწკაპუნეთ კონტროლზე მარცხენა მენიუს ჩამონტაჟებული განყოფილებაში
  • გადაიტანეთ If-Then ბრძანების ბლოკი სცენაზე
  • შეაერთეთ If-then ბლოკი afterGettingText ბლოკში
  • დააწკაპუნეთ ცისფერი გადაცემათა კოლოფის ხატზე If-then ბლოკზე
  • ამომხტარი ფანჯრიდან, გადაიტანეთ რამდენიმე სხვა ბლოკი სხვა ბლოკებში მთავარ თუ შემდეგ ბლოკში
  • ასევე გადაიტანეთ ერთი სხვა ქვე-ბლოკი სიის ბოლოს

შემდეგ ეტაპზე ჩვენ დავიწყებთ ამ ცარიელი ადგილების შევსებას ტესტებითა და მოქმედებებით - პროგრამის გული.

ნაბიჯი 4: ტესტი მატჩებისთვის

ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის
ტესტი მატჩებისთვის

პროგრამა უსმენს სალაპარაკო ბრძანებებს და არსებობს ჩარჩო, რომელიც ავსებს ტესტებს ამ ხმოვან ბრძანებებზე. ახლა მოდით განვსაზღვროთ ტესტები. პირველ რიგში, ჩვენ კომპიუტერს ვეუბნებით შეამოწმოთ არის თუ არა ორი ობიექტი ტოლი, შემდეგ განვსაზღვროთ პირველი ობიექტი როგორც ხმოვანი ბრძანება, ხოლო მეორე ობიექტი როგორც ტექსტის ნაწილი. ჩვენ აქ მხოლოდ ერთ ტესტს შევქმნით, მაგრამ იგივე ტექნიკა გამოიყენება ექვსი ან ათი ან ასი ტესტის შესაქმნელად. თუ პირველი ტესტი ემთხვევა, მაშინ პროგრამა იღებს მოქმედებას, სხვაგან ის გადადის შემდეგ გამოცდაზე და ასე შემდეგ.

შექმენით თანასწორობის ტესტი

  • დააწკაპუნეთ ლოგიკა მარცხენა მენიუს ჩამონტაჟებული განყოფილებაში
  • გადაიტანეთ = (უდრის) ტესტი სცენაზე

დააყენეთ პირველი პუნქტი ხმის შედეგზე

  • დააწკაპუნეთ SpeechRecognizer მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ შედეგის ბლოკი სცენაზე
  • შეაერთეთ SpeechRecognizer. შედეგი თანაბარი ტესტის ბლოკის მარცხენა სლოტში

დააყენეთ მეორე პუნქტი ტექსტის ბლოკად

  • დააწკაპუნეთ ტექსტზე მარცხენა მენიუს ჩამონტაჟებული განყოფილებაში
  • გადაიტანეთ ძირითადი ტექსტური ველის ბლოკი სცენაზე
  • ამ ტექსტურ ბლოკში ჩაწერეთ სიტყვა, რომლის შესამოწმებლად გსურთ
  • შეაერთეთ ტექსტური ბლოკი თანასწორობის სატესტო ბლოკის მარჯვენა სლოტში

განათავსეთ ტესტი სწორ ადგილას

  • ახლა ჩართეთ Equals-Test ბლოკი გადაწყვეტილების ხის IF სლოტში
  • მომდევნო ნაბიჯებში ჩვენ მივანიჭებთ გარკვეულ ქმედებებს, როდესაც გამოცდა მართალია

მაგალითი: თუ მომხმარებელი ამბობს "ლურჯს", პროგრამა დაიჭერს ამ სიტყვას "შედეგის" ყუთში. შემდეგ ის შეამოწმებს, შეესაბამება თუ არა ეს შედეგი-სიტყვა (ლურჯი) იმ სიტყვას, რომელიც თქვენ აკრიფეთ ტექსტის ბლოკში. თუ ის ემთხვევა, პროგრამა შეასრულებს მოქმედებებს ბლოკის "მაშინ" ნაწილში (ჩვენ განვსაზღვრავთ მოქმედებებს მომდევნო ნაბიჯებში). თუ ხმოვანი ბრძანება არ ემთხვევა ტექსტს, მაშინ პროგრამა გადადის შემდეგ გამოცდაზე მანამ, სანამ არ იპოვის შესატყვისს ან მიაღწევს "რაღაც არასწორია" საბოლოო სხვა განცხადებას.

შენიშვნა: ხმოვანი ბრძანება არ უნდა იყოს ფერი. მაგალითის კოდში ჩვენ ვიყენებთ სიტყვებს "მუქი" და "მსუბუქი", რომ გამოიწვიოს შავი და თეთრი. ჩვენ ასევე შეგვიძლია მარტივად გამოვიყენოთ ისეთი სიტყვები, როგორიცაა:

  • დედა/მამა/ბილი/სუზი
  • ბედნიერი/სევდიანი/გაბრაზებული/მშიერი
  • ძილი/სწავლა/მაუწყებლობა/წვეულება

ნაბიჯი 5: მიეცით სიტყვიერი კავშირი

მიეცით სიტყვიერი კავშირი
მიეცით სიტყვიერი კავშირი
მიეცით სიტყვიერი კავშირი
მიეცით სიტყვიერი კავშირი

ახლა ჩვენ უნდა შევქმნათ რამდენიმე მოქმედება, როდესაც ხმოვანი ბრძანება შეესაბამება ტესტს. პირველ რიგში, ჩვენ ვეტყვით მომხმარებელს, რომელი ფერის პროგრამა ფიქრობს, რომ იპოვა შესატყვისი.

ისაუბრეთ დაბლოკეთ გააკეთეთ თქვენი საქმე

  • დააწკაპუნეთ TextTo Speech ობიექტზე მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ Speak. შეტყობინების ბლოკი სცენაზე

ჩაწერეთ რისი თქმაც გსურთ

  • დააწკაპუნეთ ტექსტის ბლოკზე მარცხენა მენიუს ჩაშენებულ ნაწილში
  • გადაიტანეთ ძირითადი ცარიელი ტექსტური ბლოკი სცენაზე
  • ჩაწერეთ ფრაზა, რომლის თქმაც გსურთ

შეიკრიბეთ ნაწილები

  • შეაერთეთ შევსებული ტექსტური ბლოკი Speak. Message ბლოკზე
  • შეაერთეთ აწყობილი Speak. Messageblock შემდეგ სლოტში

ახლა, როდესაც პროგრამა ამოიცნობს თანხვედრას ხმოვან ბრძანებასთან, პროგრამა იტყვის ფრაზას თქვენ უბრალოდ

აკრეფილი გახდი კრეატიული თუ გინდა:

  • მარჯვნივ თქვა ფრედმა, ის წითელია
  • ბუ ჰოო, ცისფერია
  • მწვანე, მართლა? ეგ შენი ფერი არაა ძმაო.

ნაბიჯი 6: დააყენეთ ტილოს ფერი

დააყენეთ ტილოს ფერი
დააყენეთ ტილოს ფერი
დააყენეთ ტილოს ფერი
დააყენეთ ტილოს ფერი
დააყენეთ ტილოს ფერი
დააყენეთ ტილოს ფერი

ახლა, ჩვენ საბოლოოდ შევცვლით ტილოს ფერს, რათა შეესაბამებოდეს სალაპარაკო ბრძანებას.

დააყენეთ ტილოს ფონის ფერი

  • დააწკაპუნეთ ტილოს ობიექტზე მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ SetCanvasBackgroundColorT სცენაზე დასაბლოკად

აირჩიეთ ფერადი სვოჩი

  • დააწკაპუნეთ ფერის ობიექტზე მარცხენა მენიუს ჩამონტაჟებული განყოფილებაში
  • გადაიტანეთ ფერადი ნიმუში სცენაზე

შეიკრიბეთ ნაწილები

  • შეაერთეთ ფერის სვოჩი SetBackgroundColor ბლოკში
  • შეაერთეთ აწყობილი ბლოკი If-then განცხადების შემდეგ სლოტში (საუბრის ბლოკის ქვემოთ)

გაათბეთ, ჩამოიბანეთ, გაიმეორეთ

ეს ალბათ კარგი დროა პროგრამის მუშაობის შესამოწმებლად. ჩატვირთეთ იგი თქვენს Android მოწყობილობაზე და გამოსცადეთ სანამ ბრძანებების 10 -ჯერ გაიმეორებთ.

ახლა, როდესაც იცით, რომ ძირითადი კოდი მუშაობს, გაიმეორეთ ტესტი და მოქმედებები თითოეული ფერისთვის, რომლის შერჩევაც გსურთ.

თქვენ უბრალოდ შექმენით პროგრამის ძირითადი ჩარჩო. როდესაც პროგრამა აღმოაჩენს ხმოვანი ბრძანების შესატყვისს ის იტყვის დანიშნულ ფრაზას, შემდეგ შეცვლის ტილოს ფერს მითითებულ ფერში. თქვენ ასევე შეგიძლიათ მიუთითოთ ინდივიდუალური RGB და ალფა მნიშვნელობები, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ბრძანება მსგავსი, უფრო ლურჯი და ნაკლებად წითელი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ შექმნათ ბრძანება შემთხვევითი ფერის დასადგენად, ფერების პულსი და ქრებოდა ან ცისარტყელაში ციკლის გავლით.

ნაბიჯი 7: შეუთავსებელი შეცდომების დაჭერა

არა-მატჩის-ნაპოვნი შეცდომების დაჭერა
არა-მატჩის-ნაპოვნი შეცდომების დაჭერა

მაგრამ რა მოხდება, თუ ხმოვანი ბრძანება ვერ პოულობს შესატყვისს - თქვენ გამოტოვეთ, ან ნაცვლად დაიხურეთ? ეს არის ის, რაც სხვა დანარჩენის ბოლო განცხადებას ემსახურება. როდესაც ყველა სხვა ტესტი ვერ ხერხდება, პროგრამა ასრულებს მოქმედებას სხვა განცხადებაში. თქვენ ქმნით ამ განცხადებას ისევე, როგორც წინა განცხადებებს (გარდა იმისა, რომ ტესტი არ არის საჭირო).

  • შეაერთეთ ტექსტური ველი SpeakMessage ბლოკში და შეაერთეთ ის სხვა სლოტში.
  • უთხარით მომხმარებელს, რომ "უი, არ ვიცი რისი თქმა გინდა - გთხოვთ სცადოთ ხელახლა."

თქვენ თითქმის დაასრულეთ. ახლა მხოლოდ რამდენიმე ნაბიჯია გადასადგმელი.

ნაბიჯი 8: ხმის ამოცნობის ხელით დაწყება

ხმის ამოცნობის ხელით დაწყება
ხმის ამოცნობის ხელით დაწყება

მას შემდეგ რაც ხმოვანი ბრძანება შემოწმდება და შესაბამისი ზომები მიიღება, პროგრამა წყვეტს უფრო მეტი ბრძანების მოსმენას. ამის მრავალი გზა არსებობს, მაგრამ უმეტესობა დამწყებთათვის რთულია. ასე რომ, ჩვენ დავრჩებით რაღაც მარტივზე - შეეხეთ ეკრანს, რომ პროგრამა კვლავ დაიწყოს მოსმენა.

  • დააწკაპუნეთ ტილოზე ობიექტზე მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ whenCanvasTouchDown ბლოკი სცენაზე (როგორც ცალკეული ობიექტი, არა რომელიმე სხვა ბლოკის შიგნით)
  • დააწკაპუნეთ SpeechRecognizer ობიექტზე მარცხენა მენიუში
  • გადაიტანეთ callSpeechRecognizer. GetText ბლოკი სცენაზე და შეაერთეთ whenCanvasTouchDown ბლოკში

ახლა, როდესაც ეკრანს შეეხებით, პროგრამა დაიწყებს ხმოვანი ბრძანების მოსმენას.

ნაბიჯი 9: როგორ გამოიყურება სრული პროგრამა

როგორ გამოიყურება სრული პროგრამა
როგორ გამოიყურება სრული პროგრამა

თქვენ დასრულდით - თქვენ ახლახან შექმენით ხმის კონტროლირებადი ანდოიდური აპლიკაცია, რომელიც თქვენს ძველ ტელეფონს ან ტაბლეტს განწყობის შუქად აქცევს. თუ რაიმე პრობლემა გექნებათ მის მუშაობაში, ჩამოტვირთეთ სურათის სრული ზომის ვერსია ამ ნაბიჯში. ეს სურათი აჩვენებს მთელ პროგრამას და რამდენიმე დამატებას.

როგორც ხედავთ, მთელი პროგრამა მართლაც მხოლოდ

  • საწყისი ზარი
  • მთელი რიგი ტესტები და მოქმედებები
  • შემდეგ გადატვირთვა.

ეს პროგრამა მხოლოდ ნაკაწრებს ზედაპირზე, რისი გაკეთებაც შეგიძლიათ MIT App Inventor– ით. არსებობს კიდევ ბევრი ბრძანება და ის ბრძანებებიც კი, რომლებიც ჩვენ გამოვიყენეთ ამ პროექტში, გვაქვს პარამეტრები, რომლებიც ჩვენ არ გვაქვს შესწავლილი. აიღეთ ეს ძირითადი პროგრამა და დაეფუძნეთ მას, რათა შექმნათ თქვენი საკუთარი მორგებული განწყობა, სტატუსის დაფა ან ჩვენების პანელი.

ნაბიჯი 10: გაფართოება და გაფართოება

გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება
გაფართოება და გაფართოება

კარგი, მოდით გავაკეთოთ კიდევ ერთი რამ, მხოლოდ გასართობად. იმის ნაცვლად, რომ უბრალოდ შეცვალოთ ეკრანის ფერი, მოდით აჩვენოთ ფოტო. თქვენ ასევე შეგიძლიათ აჩვენოთ ვიდეო, ვებ გვერდი ან ტექსტური შეტყობინებები. ითამაშეთ და გაერთეთ.

  • დაუბრუნდით დიზაინერის რეჟიმს ეკრანის ზედა მარჯვენა კუთხეში ღილაკზე დაჭერით
  • დააწკაპუნეთ ტილოზე მარცხენა მენიუში
  • ასევე დააწკაპუნეთ ტილოზე კომპონენტების მენიუში (მეორე პანელი მარჯვნიდან)
  • ეს გამოჩნდება ტილო თვისებების პანელი
  • თვისებების პანელში (შორს მარჯვნივ) დააწკაპუნეთ ფონის სურათზე
  • ჩატვირთეთ ფოტო ამომხტარი დიალოგური ფანჯრის გამოყენებით
  • დაუბრუნდით ბლოკების რეჟიმს
  • დაამატეთ დამატებითი განცხადება თუ შემდეგ
  • დაამატეთ ტესტი სურათის ბრძანებისთვის
  • დაამატეთ setBackgroundImageTe დაბლოკოს გადაწყვეტილების ხე - გამოიყენეთ ფოტოს სახელი
  • ასევე დაამატეთ setBackgroundImageTachdown ბლოკის გადატვირთვას - დააყენეთ სახელი "არა"

და ბუმ, ახლა თქვენ შეგიძლიათ ჩატვირთოთ ფოტოები, ასევე შეცვალოთ ფერი. შეიძლება დაგჭირდეთ თამაში გამოსახულების ზომით. ან სცადეთ ვიდეო ობიექტში ჩატვირთვა. თქვენ შეგიძლიათ დახატოთ ფორმები ტილოზე, ან შექმნათ ანიმაციები. თქვენ შეგიძლიათ აჩვენოთ რიცხვები, სიტყვები, გრაფიკები - ან შექმნათ რამდენიმე ტილო მრავალი ელემენტისთვის.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ შექმნათ პროგრამები თქვენი ტელეფონის ჩაშენებული სენსორებისთვის. შეგიძლიათ დაუკავშირდეთ თქვენს ტელეფონზე არსებულ სხვა პროგრამებს, დაუკავშირდეთ ინტერნეტს და ამოიღოთ ინფორმაცია იქიდან და დაუკავშირდეთ სხვა მოწყობილობებს Bluetooth ან WiFi გამოყენებით.

ან გამოიყენეთ წარმოუდგენლად მოსახერხებელი IFTT, რომ მიიღოთ Alexa ან სხვა ასისტენტი თქვენი განწყობის დაფის დასადგენად, ან გააკონტროლოთ ყველა თქვენი ძველი მოწყობილობა.

თქვენ ახლახან დაიწყეთ MIT App Inventor– ით, მაგრამ ხედავთ რამდენად მარტივი და ძლიერია მისი გამოყენება. ასე რომ, შეისწავლეთ და შექმენით თქვენი საკუთარი დაფა.

ნაბიჯი 11: საქმეები და საფარი

საქმეები და საფარი
საქმეები და საფარი
საქმეები და საფარი
საქმეები და საფარი
საქმეები და საფარი
საქმეები და საფარი

ეს იყო ძალიან სახალისო, ხმის გააქტიურებული პროგრამის დაპროგრამება. მაგრამ ის მაინც იგივე ძველ ტელეფონს ან პლანშეტს ჰგავს - ერთგვარი მოსაწყენი. რატომ არ დაამატოთ საფარი ან ქეისი მოწყობილობას, რათა ის მართლაც მორგებული იყოს. მხოლოდ რამდენიმე მოსაზრებაა გასათვალისწინებელი:

თუ თქვენ დაფარავთ ეკრანს, მასალა უნდა:

  • აქვს საკმარისი ხვრელები, რათა თითმა ეკრანს შეეხოს
  • ან იყავით საკმარისად გამტარი, რომ თქვენი შეხება გადაიტანოთ ტაბლეტის ზედაპირზე

კარგი ვარიანტებია ქსოვილის ქსოვილი ან მაქმანი. ორივე იცვლის ტელეფონის გარეგნობას, მაგრამ აძლევს კანს ეკრანთან კონტაქტის საშუალებას. ზოგიერთი თხელი ქაღალდი და მილარის ტიპის პლასტმასი იმდენ ელექტროენერგიას აძლევენ, რომ შეხებაზე დარეგისტრირდეს.

  • თუ მის გარშემო ჩადებთ ჩარჩოს, დარწმუნდით, რომ დატოვეთ საკმარისი ადგილი დენის კაბელისთვის.
  • დარწმუნდით, რომ მოწყობილობა უსაფრთხოდ არის დამონტაჟებული, თუ მას კედელზე დადებთ. ეს შეიძლება იყოს ძველი და მოძველებული, მაგრამ ის კვლავ მუშაობს - ასე რომ არ დაარღვიოთ ის ახლა, როდესაც თქვენ იცით, როგორ დაპროგრამება.

მაგრამ ეს არის სრულიად განსხვავებული საგანი, ღირებული და სრულყოფილი კლასი და ინსტრუქტაჟი თავისთავად. და ეს შესანიშნავი გზაა ახალი ვიზიტორების დასაბრუნებლად თქვენს მწარმოებელ სივრცეში. ამიტომ აუცილებლად უთხარით მათ ყველას: "დაბრუნდით კლასის მეორე ნაწილისთვის".

ბედნიერი გახდით და იყავით ერთმანეთის შესანიშნავი.

გირჩევთ: