Სარჩევი:

როგორ შევქმნათ 2d სიმბოლო პერსონაჟის კონტროლერთან არარეალურ ძრავაში 4 ვიზუალური სკრიპტის გამოყენებით კომპიუტერისთვის: 11 ნაბიჯი
როგორ შევქმნათ 2d სიმბოლო პერსონაჟის კონტროლერთან არარეალურ ძრავაში 4 ვიზუალური სკრიპტის გამოყენებით კომპიუტერისთვის: 11 ნაბიჯი

ვიდეო: როგორ შევქმნათ 2d სიმბოლო პერსონაჟის კონტროლერთან არარეალურ ძრავაში 4 ვიზუალური სკრიპტის გამოყენებით კომპიუტერისთვის: 11 ნაბიჯი

ვიდეო: როგორ შევქმნათ 2d სიმბოლო პერსონაჟის კონტროლერთან არარეალურ ძრავაში 4 ვიზუალური სკრიპტის გამოყენებით კომპიუტერისთვის: 11 ნაბიჯი
ვიდეო: Ступни украли ► 1 Прохождение Signalis 2024, ივლისი
Anonim
Image
Image

როგორ შევქმნათ 2d პერსონაჟი პერსონაჟის კონტროლერთან Unreal engine 4 – ში ვიზუალური სკრიპტის გამოყენებით PC Hi, მე ვარ ჯორდან სტელცი. მე ვიმუშავებ ვიდეო თამაშებს 15 წლის ასაკიდან. ეს გაკვეთილი გასწავლით თუ როგორ უნდა შექმნათ ძირითადი პერსონაჟი 2d სიბრტყეზე მოძრაობისთვის.

ნაბიჯი 1: შექმენით ეპიკური თამაშები და არარეალური ძრავა

სანამ დავიწყებთ, ჩვენ უნდა დავრწმუნდეთ, რომ თქვენ გაქვთ ყველაფერი რაც თქვენ უნდა დაიცვას ამ გაკვეთილთან ერთად. თქვენ დაგჭირდებათ, არარეალური ძრავა (სასურველია ვერსია 4.16 -ზე გვიან) 2D აქტივები პერსონაჟისთვის და საცდელი ოთახისთვის. გვერდითი შენიშვნა, ეპიკური თამაშების ანგარიში აუცილებელია ძრავის გამოსაყენებლად და ეპიკური თამაშების გამშვები გამოყენებული იქნება ძრავის დასაყენებლად. უპირველეს ყოვლისა, პირველი არის Epic games ანგარიშის შექმნა. ამისათვის შეგიძლიათ შეხვიდეთ https://www.epicgames.com/site/en-US/home და დააწკაპუნოთ შესვლის ღილაკზე, შემდეგ დააწკაპუნეთ რეგისტრაციაზე და შეავსეთ საჭირო ინფორმაცია. ამის შემდეგ, ჩვენ უნდა დავაინსტალიროთ Epic games launcher და ამის შემდეგ დავაინსტალიროთ Unreal Engine ვერსია. მას შემდეგ, რაც დააინსტალირებთ Epic Games Launcher- ს, შედით გამშვებ სისტემაში ახლად შექმნილი ანგარიშის გამოყენებით გადადით Unreal ძრავის ჩანართზე და დააწკაპუნეთ ძრავის დაყენების ღილაკზე. კიდევ ერთი გვერდი, ინსტალაციის ძრავის ღილაკზე დაჭერით მოგთხოვთ დააინსტალიროთ Unreal Engine– ის უახლესი ვერსია, ამ დროს ეს არის Unreal Engine 4.21.2.

ნაბიჯი 2: პროექტის შექმნა

ძრავის დაყენების შემდეგ დროა შევქმნათ პროექტი. არარეალს აქვს შაბლონები, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია, მაგრამ მე მიყვარს ნულიდან დაწყება, თუ გინდათ შეგიძლიათ გამოიყენოთ 2d შაბლონი ან შეგიძლიათ შექმნათ ცარიელი პროექტი, დაარქვით მას სახელი და დაუშვით ჩატვირთვა. გვერდითი შენიშვნა დამწყებ შინაარსთან დაკავშირებით, ეს არ იქნება საჭირო ამ გაკვეთილისთვის, მაგრამ თუ გსურთ, შეგიძლიათ შეინახოთ ეს შინაარსი.

ნაბიჯი 3: ანიმაციების მიღება და პერსონაჟების ანიმაციის შექმნა

შემდეგი რაც ჩვენ უნდა გავაკეთოთ არის აქტივების იმპორტი, მე მივიღე ჩემი: https://www.kenney.nl/. ამ საიტს აქვს სიმბოლოები და კრამიტის რუქები, მაგრამ თუ თქვენ გაქვთ საკუთარი აქტივები, თავისუფლად გამოიყენეთ ისინი. არარეალურ ძრავში აქტივების იმპორტის 2 გზა არსებობს, გადაადგილების მეთოდი, ან შეგიძლიათ დააჭიროთ იმპორტის და იმპორტის აქტივებს, რაც გჭირდებათ. ასევე გირჩევთ შექმნათ საქაღალდეები ძრავში, რათა გაადვილოთ ნივთების პოვნა. მე ჩვეულებრივ ვქმნი საქაღალდეებს პერსონაჟების აქტივების, ანიმაციებისა და აღრიცხვის მდგომარეობისათვის, ამიტომ შემოიტანეთ სპრიტი და როდესაც ყველა მათგანს შეარჩევთ „Ctrl“+ „A“ყველა სპრიტის შესარჩევად და მარჯვენა ღილაკით დააწკაპუნეთ ერთ – ერთ არჩეულ სპრიტზე. "Sprite Actions" და დააწკაპუნეთ "გამოიყენეთ ქაღალდის 2D ტექსტურის პარამეტრები". ეს პარამეტრი ჩვენს მიერ შემოტანილ ფაილებს ასე უფრო ლამაზს ხდის. ამის შემდეგ, თუ სპირტი არ არის არჩეული, გამოიყენეთ კონტროლი და გასაღები, რომ ხელახლა შეარჩიოთ ყველა სურათი, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით და იპოვნეთ სპრაიტის მოქმედებები და დააწკაპუნეთ "ამონაწერი სპირტების". შემდეგი, არის სახალისო ნაწილი ანიმაციების შექმნისა და პერსონაჟების ანიმაციური მდგომარეობების დაყენების დაწყებისა. ახლა მოდით გავამახვილოთ ყურადღება თავად ანიმაციებზე. დამავიწყდა აღვნიშნო, რომ სანამ ჩვენ დავიწყებდით პერსონაჟის გეგმის შექმნას, მარჯვენა ღილაკით დააწკაპუნეთ გეგმის კლასზე, არის ყველა კლასის ჩამოსაშლელი ღილაკი, დააჭირეთ ამ ღილაკს და ჩაწერეთ "ქაღალდის სიმბოლო". შეარჩიეთ ეს ვარიანტი და მიეცით გეგმას სახელი. ჩემს სახელს დავარქმევ "EGA player_character". ახლა, როდესაც ის შეიქმნა, ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ ანიმაციები მოთამაშის პერსონაჟისთვის. თუ თქვენ იყენებთ ანიმაციებს kenney.nl– დან, ანიმაციის ჩარჩოები დანომრილია, თუ მოსიარულე ანიმაციისთვის არის 2 ჩარჩო, სახელი იქნება „Assetname_walk_0“და ასე შემდეგ. დავიწყოთ მოსიარულე ანიმაციებით, ვიპოვნოთ შესაბამისი სპრეი და დავაწკაპუნოთ მათ შესარჩევად, შემდეგ მარჯვენა ღილაკით ერთ -ერთ მათგანზე და "შექმნა ფლიპბუქის" ვარიანტი. გააკეთეთ ეს დანარჩენი სპრიტებისთვის ხტუნვისთვის და სიკვდილის სპრიტებისთვის.

ნაბიჯი 4: შეყვანისა და აღრიცხვის მდგომარეობების მოგვარება

შემდეგი, ჩამოთვალეთ მდგომარეობა და შექმენით პერსონაჟების მოძრაობა და საშუალებები. აღრიცხვები გამოყენებული იქნება მოთამაშის მდგომარეობის შესანახად და შემდგომში გამოსადეგი იქნება მითითებული ფლიპბუქის ფუნქციის დასაყენებლად. აღრიცხვის გეგმის შესაქმნელად მარჯვენა ღილაკით გადადით "გეგმებზე" და დააწკაპუნეთ "აღრიცხვაზე". შემდეგი რაც უნდა გავაკეთოთ არის ჩამოთვლის შექმნა მითითებულ flipbooks ფუნქციაში გამოსაყენებლად შემდგომში, ამის შემდეგ ჩვენ უნდა შევქმნათ შენატანი მოთამაშისთვის. ამისათვის გადადით "რედაქტირებაზე" >> "პროექტის პარამეტრებზე" და იპოვეთ "ძრავა" დააწკაპუნეთ შეყვანის და არის რუქების 2 ვარიანტი "სამოქმედო რუქა" და "აქსის რუქა", აქსის რუქა გამოყენებული იქნება მარცხნივ და მარჯვნივ გადასაადგილებლად, იქნება ერთი ღერძის რუქა და ერთი მოქმედების რუქა, გახსოვდეთ ეს არის ძირითადი და შეგიძლიათ დაამატოთ მეტი პერსონაჟი თქვენს პერსონაჟს. პირველი მოქმედების რუქა, რაც თქვენ გჭირდებათ არის დააჭიროთ პლიუს ღილაკს, შემდეგ დაარქვით მას სახელი, მე დავარქმევ მას Jump, როდესაც მიდიხართ საკვანძო შეყვანის დასაყენებლად არის ბევრი პლატფორმა და განსხვავებული კონტროლერი, მე დავრჩები კომპიუტერთან. ასე რომ, მე ვაყენებ გასაღებს ზემოთ ისრისა და სივრცისკენ. შემდეგი არის ღერძის მოქმედება, მე მას ვუწოდე მარჯვნივ გადაადგილება და დავაყენე ისარი მარჯვნივ. ახლა ჩვენ შეგვიძლია გავამახვილოთ ყურადღება ჩამოთვლაზე, იქნება 2 აღრიცხვა: სიარული და ხტომა.თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ აღრიცხვების საკუთარი აღწერილობა. ასე რომ, აი როგორ დაამატებთ მათ დააწკაპუნეთ ახალზე და მიეცით ჩამონათვალს სახელი და თუ გსურთ აღწერა.

ნაბიჯი 5: პერსონაჟების გეგმის შედგენა

ახლა ჩვენ შეგვიძლია გადავიდეთ პროგრამირების მხარეზე, ჯერ დავაყენოთ ნაგულისხმევი Sprite, Sprite კომპონენტის დაჭერით და Source Flipbook ვარიანტის პოვნით და ადრე შექმნილი უსაქმური ანიმაციის შერჩევით. ახლა, ჩვენ უნდა შევქმნათ რამდენიმე ცვლადი, ჩვენ გვჭირდება ლოგიკური, ბული ან ბული არის ძირითადად ჭეშმარიტი ან მცდარი შეკითხვა, ბოლი გვეტყვის, მოძრაობს თუ არა მოთამაშის პერსონაჟი სწორად. მე მას ვუწოდებ მოძრავი მარჯვნივ, რასაც მოჰყვება კითხვის ნიშანი და დაეშვება. დაეშვა გამოყენებული იქნება ხტუნვის ანიმაციისთვის და მოგვიანებით დაჯდომის ღონისძიებისთვის.

ნაბიჯი 6: ცვლადების შექმნა

ამ ეტაპზე, მინდა განვსაზღვროთ ჩვენს მიერ შექმნილი ცვლადების კატეგორიზაცია. მარჯვენა მხარეს არის პანელი ცვლადი სახელის, მნიშვნელობის, ინსტანციის რედაქტირებით (იგულისხმება ის არის საჯარო და შეგიძლიათ შეცვალოთ იგი რედაქტორში) და კატეგორია, დააწკაპუნეთ კატეგორიის ტექსტურ ყუთში და მიეცით კატეგორიას სახელი, მე გირჩევთ "მოძრაობა" ეს შეიცავს ბოლს და მითითებას აღრიცხვის სახელმწიფო მანქანაზე, რომელიც ჩვენ ადრე შევქმენით. ჩვენ ასევე უნდა შევქმნათ სხვა მოძრაობა დაკავშირებული bool მე მოვუწოდებ არის დაეშვა. შემდეგ დროა ფოკუსირება მოახდინოთ ცვლადებზე ფლიპბუქებისთვის, რადგან არსებობს ცვლადი ტიპი სახელწოდებით Paper Flipbook, მიუთითეთ იგი ობიექტზე მითითებაზე, შეადგინეთ გეგმა, რათა ცვლადი ნაგულისხმევი რედაქტირება მოახდინოთ, თუმცა მე უნდა გავაფრთხილო ლოგიკური ნაგულისხმევი პარამეტრების შეცვლისგან ცვლადი ჭეშმარიტი, ის არეულობს იმას, რასაც ჩვენ მოგვიანებით ვაკეთებთ. შექმენით flipbook ობიექტის ცვლადების რაოდენობა, რაც დაგჭირდებათ. ამის შემდეგ ჩვენ უნდა დავამატოთ კამერა და გაზაფხულის მხრის კომპონენტი, კომპონენტის დასამატებლად უბრალოდ დააწკაპუნეთ კომპონენტის დამატებაზე და მოძებნეთ კამერა, მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ასევე საჭიროა ზამბარის მკლავი, ასე რომ დააწკაპუნეთ კომპონენტის დამატებაზე, კვლავ მოძებნეთ გაზაფხულის ხელი ის ახლა დააწკაპუნეთ და გადაიტანეთ კამერა, თუ ის უკვე არ არის გაზაფხულის მკლავის ბავშვი გაზაფხულის მკლავზე.

ნაბიჯი 7: კამერის დაყენება

ახლა დროა შეცვალოთ კამერის პარამეტრები დეტალების პანელში, კამერის პარამეტრების ქვეშ არის კამერის პარამეტრების შეცვლა აღქმის რეჟიმი ორთოგრაფიულ და ასპექტის თანაფარდობა, რომელიც მუშაობს თქვენი კომპიუტერის ეკრანზე. უბრალოდ შევცვალე ჩემი 2048, რომ თავიდან ავიცილო ეკრანის გატეხვა, შემდეგ შეინახე და შეადგინე პროექტი.

გვერდითი შენიშვნა ადგენს შეზღუდვებს სიმბოლოზე x, y და z ორივე როტაციისა და პოზიციისთვის.

ნაბიჯი 8: თამაშის რეჟიმის შეცვლა

Image
Image

შემდეგი, რაც უნდა გავაკეთოთ, არის თამაშის რეჟიმის პარამეტრების შეცვლა, რომ გადავიდეთ რედაქტირების ჩანართზე და შევარჩიოთ პროექტის პარამეტრები, შემდეგ ვიპოვოთ რუქები და რეჟიმები სტაფილოს ღილაკზე დაჭერით შერჩეული გამემოდის მიხედვით, როგორც ჩანს, მე დამჭირდება თამაშის ახალი რეჟიმის შექმნა, თუ თქვენი პარამეტრები ჩემნაირი ნაცრისფერია დააწკაპუნეთ პლიუსზე შერჩეული თამაშის რეჟიმის სახელით მე ამას ვაკეთებ ასე რომ ჩვენ შეგვიძლია შევცვალოთ მოთამაშის პერსონაჟი, რომელსაც არარეალური გამოიყენებს თამაშის დატვირთვისას.

ნაბიჯი 9: დააყენეთ Flipbook ფუნქციის შექმნა

დროა დავიწყოთ მუშაობა მოთამაშეთა პერსონაჟების მოძრაობის კონტროლერის დაყენებაზე, ორჯერ დააწკაპუნეთ თქვენს მიერ შექმნილი ქაღალდის სიმბოლოების გეგმაზე, რომელიც მიგიყვანთ მოვლენების გრაფიკზე ან ხედის ორ ფანჯარაში ერთ – ერთზე, თუ თქვენ უკვე არ ხართ ღონისძიების გრაფიკში და ხედვის პორტში დააწკაპუნეთ მე -3 ჩანართზე (თუ თქვენ იყენებთ არარეალური ძრავის ნაგულისხმევ დაყენებას). თქვენ დაგხვდებათ ცარიელი ეკრანი ყუთით სტაფილოთი, რომელსაც ჰქვია OnEvent BeginPlay, ჯერ არ ინერვიულოთ ამაზე. ამის ნაცვლად ჩვენ ვაპირებთ შევქმნათ კომპლექტი Flip book ჩვენი საკუთარი.

კომპონენტების ჩანართის ქვეშ არის ფუნქციების ჩანართი დააწკაპუნეთ პლიუს ფუნქციის ჩანართზე, ამ ეტაპზე ჩვენ უნდა შევქმნათ ცვლადი, რომ შევინახოთ ჩვენ მიერ ადრე შექმნილი სახელმწიფო მანქანები, სახელმწიფო მანქანა დაგეხმარებათ მარტივად გადართოთ ანიმაციებს სტანდარტული არარეალური გამოყენების გარეშე. დააყენეთ Flipbook ფუნქცია, ორჯერ დააწკაპუნეთ ახალ ფუნქციაზე და არის მეწამული ყუთი ახალი ფუნქციის სახელით დააწკაპუნეთ მასზე და არის ვარიანტი შეყვანისთვის დააწკაპუნეთ პლუს შეყვანის ჩანართზე დააყენეთ ცვლადი ჩამოსაშლელ ღილაკზე დაჭერით და საძიებო ზოლში ჩაწერეთ აღრიცხვის სახელს, რომელიც შეიქმნა ადრე, რომელსაც აქვს საწყისი შეყვანა ან როგორც მე მას ჩვეულებრივ მდგომარეობას ვეძახი. შემდეგ დააყენეთ მაგალითი მდგომარეობისათვის, ცარიელი ჩანართიდან გადაათრიეთ enum ცვლადი და ამის გაკეთებისას დააჭირეთ მითითებულ ვარიანტს. გამორთეთ დაჭერით სტაფილო და გადაიტანეთ შემდეგ გაუშვით თაგვის ღილაკი იქნება მენიუ, რომელიც გამოჩნდება საძიებო ზოლის ტიპის ფუნქციით მითითებული ფლიპბუკი, შეარჩიეთ სწორედ ეს ვარიანტი, ამ ვარიანტში ჩვენ გვაქვს რამოდენიმე ვარიანტი, როგორიცაა: სამიზნე, რომელიც ავტომატურად არის დაყენებული sprite და ახალი flipbook, ამ flipbook პარამეტრით გადაათრიეთ და მოძებნეთ. შერჩევით არის ინდექსი, ნაგულისხმევად ის არის ლოგიკური, ჩვენ შეგვიძლია შევცვალოთ ის, რომ ჩავწეროთ და ჩავაგდოთ შტატების მანქანა ინდექსში, რაც მოგვცემს შესაძლებლობას გამოვიყენოთ ჩვენ მიერ შექმნილი წიგნები, გადავაგდოთ და ჩამოვაგდოთ ეს ცვლადები შესაბამის პოზიციებზე, თუმცა თქვენ შექმენით იგი. ეს შერჩევა იქნება ის, რაც გადაწყვეტს შემდეგ ფლიპბუქს. ფუნქციის მითითებული ფლიპბუქის ნაწილის შემდეგ გადაიტანეთ მითითებული გადასატანი წიგნიდან და ჩაწერეთ დაბრუნების კვანძი. ამას ვაკეთებ სისუფთავისთვის, ეს არ არის საჭირო. ეს არის ყველაფერი რაც ჩვენ გვჭირდება flipbook ფუნქციისთვის.

ნაბიჯი 10: მოძრაობის კომპონენტის დაყენება

შემდეგი, ჩვენ უნდა შევქმნათ მოძრაობის კომპონენტი, შედით მოვლენების გრაფიკში და დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით და მოძებნეთ შეყვანის ღერძი მე მოვუწერე შეყვანის ღერძს მარჯვენა მოძრაობისათვის MoveRight. ეს მოვლენა იქნება ჩვენი მოძრაობის კონტროლერი. შემდეგი, შეყვანის ღერძიდან გადმოათრიეთ მავთული სტაფილოდან და მოძებნეთ შედარება, თუ ღერძის მნიშვნელობა ჯერ არ არის შეყვანის ბუშტში, გადაიტანეთ ღერძის მნიშვნელობის მავთული შეყვანის ბუშტში. შედარების ფლოტში არის 3 მნიშვნელოვანი ნაწილი, ჩვენ არ გამოვიყენებთ შედარების მცურავის == ნაწილს. <ნაწილში ჩვენ უნდა დავაყენოთ გადაადგილების უფლება bool, ცვლადის გადატანით პანელიდან მოვლენის გრაფიკზე და დააჭირეთ მითითებულ ვარიანტს და დააწკაპუნეთ ჩამრთველზე ერთხელ. და დააყენეთ ის მცდარი შედარების float- ის <, ნაწილისთვის. ამ გადაათრიეთ მავთული რომელიმე მითითებული განცხადებიდან და მოძებნეთ მოძრაობის შეყვანის დამატება, აიღეთ მეორე მითითებული დრაივი და გადაიტანეთ სკრიპტირების მოძრაობის შეყვანის ნაწილში, შემდეგ გადაიტანეთ შეყვანის ღერძის ბუშტიდან მოძრაობის შეყვანის მასშტაბის მნიშვნელობის დამატებაზე ბუშტი. გვერდითი შენიშვნა, მე გირჩევთ კომენტარის გაკეთებას, თუ როგორ აკეთებთ ამას მარცხენა დაწკაპუნებით და გადაათრიეთ კოდის ის ნაწილები, რომელზეც გსურთ კომენტარის გაკეთება და დააჭირეთ C- ს.

ნაბიჯი 11: ხტომის მიმართულება და დასრულება

Image
Image

დაბოლოს, გადადით მიმართულების კონტროლერზე. ეს მოიცავს შედარების მოძრაობას. შექმენით სხვა პერსონალური მოვლენა, იქიდან ჩვენ გვჭირდება შედარების მცურავი, 0 -სთან შედარებით, ჩვენ უნდა მივიღოთ სიჩქარე, მაგრამ იმის ნაცვლად, რომ სიჩქარე უბრალოდ გავყოთ დაბრუნებული მნიშვნელობის პინი მარჯვენა დაწკაპუნებით და გაყოფილი სტრუქტურული პინის დაწკაპუნებით. გამოიყენეთ დაბრუნების მნიშვნელობა X, როგორც შეყვანის შედარებისთვის float ერთად> და == მივდივართ ფილიალის ჭეშმარიტებამდე, რომელიც ჩვენ უნდა შევქმნათ გადაადგილების მარჯვენა ცვლადის გამოყენებით <და ფილიალის მცდარი მითითებული კონტროლის ბრუნვისკენ, რომელიც ჩვენ დაგვჭირდება ბრუნვის ბუშტის გაყოფა იმავე მეთოდით, რომელიც გამოიყენება მისაღებად სიჩქარის პინის გასაყოფად, შემდეგ Z პინის 180.0 -ზე დაყენება, რამდენადაც მას შემდეგ რაც არ გვაქვს სამიზნე ჯერ არარეალური ძრავა დაგვიძახებს სანამ არ ვიპოვით მიზანს, ეს არის ის, სადაც ჩვენ ვაჭერთ მარჯვენა ღილაკს და ვწერთ საძიებო ზოლში get controller გამოყენებით დაბრუნებული მნიშვნელობის მითითებული კონტროლის ბრუნვის კვანძებისთვის. მეორე კომპლექტი კონტროლის ბრუნვის კვანძს ექნება ყველაფერი 0. ტოლი კიდევ ერთი რამ არის გადახტომა, ეს იქნება გარკვეულწილად გრძელი. პირველი, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ პერსონაჟის ამ ნაწილისთვის, არის შეხედეთ შეყვანის ღერძის ნახტომს ან რასაც თქვენ გადაწყვეტთ დაარქვათ ღილაკის რუქა, იქიდან ჩვენ დავინახავთ, რომ დაჭერილზე არის დაჭერილი და გამოშვებული ფილიალი, რომლის ამოძრავებაც შეგვიძლია რომ სამკუთხედი და ძებნის ნახტომი, გამოშვებულზე ჩვენ შეგვიძლია შევხედოთ გაჩერებულ ნახტომს. ჩვენ არ დავასრულეთ, მარჯვენა ღილაკით და თვალით ნახვით შეგიძლიათ გადახტომა და გამოიყენოთ დაბრუნების მნიშვნელობა ფილიალში ნამდვილ მოვლენაზე, ჩვენ უნდა გამოვიძახოთ ჩვენი ნაკრები flipbook ფუნქცია და დავამატოთ 0.2 წამიანი დაყოვნება და მივიღოთ მითითება პერსონაჟების მოძრაობის კომპონენტზე და ნახე თუ არა პერსონაჟი ძებნით ძებნის საძიებო ზოლში მისი დაბრუნების მნიშვნელობის გამოყენებით, რათა ჩვენი ფლიპბუქი უმოქმედო მდგომარეობაში იყოს (ვინაიდან პერსონაჟს, რომელსაც მე ვიყენებ, არ აქვს დაცემული ანიმაცია გარეგნულად).

ახლა, ბოლოს და ბოლოს, დროა შეამოწმოთ ეს პერსონაჟი თამაშში. სანამ შეამოწმებთ მას, დარწმუნდით, რომ აიღეთ ანიმაციის კონტროლერი და მიმართულების კონტროლერი და მიამაგრეთ ისინი მოვლენის ბუდეზე.

გირჩევთ: