Სარჩევი:

"უსაფრთხოების სისტემა" ვიდეო თამაში: 15 ნაბიჯი
"უსაფრთხოების სისტემა" ვიდეო თამაში: 15 ნაბიჯი

ვიდეო: "უსაფრთხოების სისტემა" ვიდეო თამაში: 15 ნაბიჯი

ვიდეო:
ვიდეო: 🙌🏻✔️ვიდეო, რომელიც ყველა ქალმა უნდა ნახოს! 2024, ივლისი
Anonim
გამოსახულება
გამოსახულება

ეს არის ის, თუ როგორ უნდა გააკეთოთ მარტივი platformer flowlab.io– ში ამ სახელმძღვანელოში მაგალითის სახით გამოყენებული თამაში შეგიძლიათ ითამაშოთ და მისი პროგრამირება ნახოთ და შეცვალოთ (მაგრამ არ არის შენახული) ამ ბმულზე: https://flowlab.io/game/play /1130006

ნაბიჯი 1: ნაბიჯი ერთი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე

ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე
ნაბიჯი პირველი: შექმენით ძირითადი მოთამაშე

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი პლეერის დიზაინის შესაქმნელად. აქედან, დაამატეთ მოძრავი ქცევები, ჯანმრთელობის ნაკრების ქცევები და თუ სასურველია ჭურვის სროლის ქცევები. ჯანმრთელობის პაკეტში დაამატეთ ქცევები, რომლებიც მოთამაშეს მტრებისა და საგნების მიერ დაზიანების საშუალებას აძლევს. ანიმაციები შეიძლება დაკავშირებული იყოს ყველა ამ ქცევასთან.

^მოთამაშის პერსონაჟის ბოლო ქცევის მაგალითი. ძირითადი მოძრაობა მოდის რეგულირებადი წინასწარ შეფუთულ პაკეტში, გასაღებებს შეიძლება მიენიჭოს ანიმაცია და/ან ჭურვები, ჯანმრთელობა გართულებულია, ამიტომ ის ინახება ცალკეულ პაკეტში ორგანიზაციის მიზნებისათვის. ეს პროგრამირება რთულად გამოიყურება, მაგრამ სირთულის უმეტესი ნაწილი მოდის ლოგიკური კარიბჭეების გამოყენებით იმის დასადგენად, თუ რა არის პრიორიტეტული გასაღებების დაჭერისას და ანიმაციების/მოქმედებების დროს.

^ამ მოთამაშის პერსონაჟის ჯანმრთელობის ქცევების ნაწილი. როდესაც ობიექტი "ავნებს" მოთამაშის პერსონაჟს, ქცევა არ არის დაპროგრამებული მტერში/ობიექტში, არამედ პერსონაჟში, სადაც მტერთან/ობიექტთან ურთიერთქმედება ამოიღებს მოთამაშის ზოგიერთ "ჯანმრთელობას" და როდესაც ჯანმრთელობა ნულს აღწევს, ასეთი ქცევები როგორც თამაშის შეჩერება და დამთავრება შესაძლებელია.

^ობიექტების გარეგნობის რედაქტირება შესაძლებელია flowlab.io– ს პიქსელის ხელოვნების რედაქტორის გამოყენებით ან თქვენივე სურათების ატვირთვით flowlab– ის პიქსელის ხელოვნების რედაქტორში

^იმავე რედაქტორში შეიძლება შეიქმნას ანიმაცია ამ ობიექტის გამოსაყენებლად, მაგალითად, სიარულის ციკლი ზემოთ

ნაბიჯი 2: ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები

ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | პასუხი: შეცდომები

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი მტრის დიზაინის შესაქმნელად, ამ შემთხვევაში ხარვეზის. აქედან, დაამატეთ ქცევები, რათა მტერი გადაადგილდეს. ამ მტრისთვის ჩვენ შევქმენით მოძრაობის ქცევის უწყვეტი ნაკრები და ქცევები, რაც საშუალებას იძლევა ჭურვები და თავზე შეჯახება გაანადგურონ იგი.

^შეცვალე ობიექტის ქცევა მას შემდეგ რაც შექმნი მას დააწკაპუნებ ობიექტზე და დააწკაპუნებ „ქცევებზე“

^ანიმაცია და ქცევები, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს ესროლოს ან გადაახვიოს შეცდომას, რომ გაანადგუროს იგი

^ანიმაცია, რომელიც შეცდომას აჩენს წინ და უკან დადის. სინამდვილეში ის დაპროგრამებულია განუწყვეტლივ წინსვლისა და ის უბრალოდ მიმართავს ტაიმერს. შუაში ნახავთ "RayCast". ეს პროგრამირება იწვევს შეცდომის შემობრუნებას, თუ უხილავი სხივი, რომელსაც ის ასახავს, აღმოაჩენს, რომ ის კლდიდან გასვლას აპირებს.

ნაბიჯი 3: ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | ბ: ჭიები

ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | ბ: ჭიები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | ბ: ჭიები

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი მტრის ჭიის დიზაინის შესაქმნელად. აქედან, დაამატეთ მოძრაობის უწყვეტი ქცევის პაკეტი, რომელიც თქვენ უბრალოდ შექმენით ხარვეზისთვის.

^განსხვავება ამ მტერსა და შეცდომას შორის არის ის, რომ ჩვენ შევქმენით მტრის ჯანმრთელობის პაკეტი, რომელიც გამოაკლდება ფიქსირებულ თანხას იმ მნიშვნელობიდან, რომელსაც ჩვენ ვაძლევთ ჭიას (აქ 3), როდესაც ის ეხება ჭურვებს და ზევით შეჯახებას, ვშლით ჭიას, როდესაც ეს მნიშვნელობა აღწევს ნულოვანი, რითაც აძლევს ჭიას ჯანმრთელობას. ქვედა მარცხენა ორი ქცევა ქმნის არამატერიალურ "-1" -ს, რომელიც წარმოიქმნება ჭიის ირგვლივ შემთხვევითი კუთხით, როდესაც ის მოხვდება: ეს აცნობებს მოთამაშეს, რომ ისინი ზიანს აყენებენ ჭიას.

ნაბიჯი 4: ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | გ: ვირუსები

ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | გ: ვირუსები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | გ: ვირუსები

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი მტრის ვირუსის დიზაინის შესაქმნელად. დაამატეთ უკვე გაკეთებული მტრის ჯანმრთელობის პაკეტი, რომელიც საშუალებას აძლევს ვირუსს ზიანი მიაყენოს ჭურვებს და თავზე შეჯახების შედეგად, გაზარდოს ჯანმრთელობის რაოდენობა 4 -მდე, რომ გახადოს ის უფრო საშიში. ნაცვლად იმისა, რომ კვლავ დავამატოთ მოძრაობის უწყვეტი ნაკრები, ჩვენ შევქმენით ახალი ნაკრები სხვადასხვა სახის მოძრაობისთვის.

^ამ მოძრაობის ნაკრებში ჩვენ დავამატეთ ქცევები, რომლებიც იწვევენ ვირუსს დევნის მოთამაშეს, როდესაც ის თანაბარია. ჩვენ ეს გავაკეთეთ "Raycast" - ის გამოყენებით, იგივე რაც მტრებს აჩერებს კლდეებიდან გარბის უწყვეტი მოძრაობის ნაკრებში. ამ შემთხვევაში, თუ ვირუსის მიერ გამოგზავნილი უხილავი სხივი აღმოაჩენს მოთამაშეს, ვირუსი გადავა ამ მიმართულებით.

ნაბიჯი 5: ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები

ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები
ნაბიჯი მეორე: შექმენით მტრები | D: უსაფრთხოების სისტემის უფროსები

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი უსაფრთხოების სისტემის უფროსის დიზაინის შესაქმნელად. აქედან, დაამატეთ მტრის ჯანმრთელობის პაკეტი, რომელიც უფროსს საშუალებას აძლევს ზიანი მიაყენოს ჭურვებს, რაც მას 35 ჯანმრთელობას ანიჭებს, რადგან ის მთავარი მტერია. იმავე პაკეტში დაამატეთ განადგურების ქცევა, რომელიც საშუალებას აძლევს უფროსს ჩააგდოს უკანა გასაღების ობიექტი განადგურებისას (გასაღებზე დეტალები მოგვიანებით იქნება). შემდეგ დაამატეთ მოძრაობის ქცევა, რომელიც დაფუძნებულია სხივებზე, როგორიცაა ვირუსი, ასე რომ უფროსი გადავა მოთამაშისკენ. ახლა ჩვენ გვინდა, რომ უფროსი მრავალჯერ გამოჩნდეს, მაგრამ ყოველ ჯერზე გავზარდოთ სირთულე. იმის ნაცვლად, რომ შევქმნათ მრავალი განსხვავებული ობიექტი, რომლებიც ყველა უფროსს ჰგავს, მაგრამ ოდნავ შეცვლილი ქცევებით, ჩვენ ვიყენებთ ერთსა და იმავე ბოსეულ ობიექტს ყოველ ჯერზე და ჩავრთავთ ქცევებს, რომლებიც გაზრდის უფროსის სირთულეს, რომელიც მხოლოდ მოგვიანებით გააქტიურდება. ჩვენ ამას ვაკეთებთ "შეტყობინების" და "საფოსტო ყუთის ფუნქციების" გამოყენებით.

^ჩვენ გვსურს, რომ გარკვეული ქცევები გააქტიურდეს გარკვეულ დონეზე, ამიტომ პირველ რიგში ჩვენ ვქმნით ახალ ობიექტს ეკრანის მიღმა თითოეული დონისთვის. ზემოთ არის დონის 3 ობიექტი.

^დაამატეთ ქცევები ისე, რომ ყოველ ჯერზე, როდესაც ეს დონე იწყება, თქვენ მიერ შექმნილი ობიექტი აგზავნის შეტყობინებას ნებისმიერ ობიექტზე, რომლის გააქტიურებაც გსურთ დონის სპეციფიკური ქცევებისათვის, ამ შემთხვევაში უფროსის. მე -3 დონის ობიექტი აგზავნის შეტყობინებას "lvl 3". არ აქვს მნიშვნელობა რას ამბობს შეტყობინება, უბრალოდ მიმღები ობიექტის საფოსტო ყუთი ემთხვევა მას.

^ეს არის უფროსის პროგრამირების ნაწილი. როდესაც საფოსტო ყუთი იღებს "lvl1" პირველი დონის ობიექტიდან, ის ააქტიურებს ქცევებს, რომლებიც იწვევენ უფროსს დაესხას მოთამაშეს დარტყმით, რომელიც ათავისუფლებს მოკლე, სუსტ შოკის ტალღებს, სანამ ის 1 დონეზეა.

^როდესაც საფოსტო ყუთი იღებს "lvl2" მე -2 დონის ობიექტიდან, ის ააქტიურებს ქცევებს, რომლებიც იწვევენ უფროსს დაიწყოს ჭურვების სროლა სანამ ის 2 დონეზეა, რაც არ გააკეთა 1 დონეზე, ხოლო 1 დონის ქცევები რჩება უმოქმედო რა

^როდესაც საფოსტო ყუთი იღებს „lvl 3“მე –3 დონის ობიექტიდან, ის ააქტიურებს ქცევას, რის გამოც უფროსი უფრო დიდ, უფრო საზიანო ჭურვებს ისვრის, სანამ ის მე –3 დონეზეა.

იმის გამო, რომ თქვენ უნდა შექმნათ ახალი ობიექტი ყველა დონეზე იმისათვის, რომ ის იმუშაოს, შეიძლება თავიდან იგივე სამუშაო იყოს, როგორც უფროსის ხელახლა შექმნა, მაგრამ ბევრად უფრო ადვილია ობიექტის დაპროგრამება, რომ გაგზავნოს განსხვავებული შეტყობინება არის ყოველ ჯერზე უფროსის ძირითადი პროგრამირების კოპირება. რაც უფრო მნიშვნელოვანია, თქვენ მიერ შექმნილ დონის ობიექტებს შეუძლიათ შეტყობინებების გაგზავნა მრავალ ობიექტზე, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისინი, რათა შეიქმნას დონის სპეციფიკური ქცევები თქვენთვის სასურველი ნებისმიერი ობიექტისთვის.

ნაბიჯი 6: ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | A: Spikes

ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | A: Spikes
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | A: Spikes

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი, რომ შექმნათ თქვენი ბუშტის დიზაინი. აქედან, მონიშნეთ მოძრავი და ჩართეთ ბრუნვის ყუთები რედაქტორის მენიუში.

^სპაიკს თავად არ აქვს ქცევა. მოთამაშის დაზიანების ან წაშლის ქცევა მოთამაშის ჯანმრთელობის პაკეტშია.

ნაბიჯი 7: ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | ბ: ლოგიკური ბომბები

ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | ბ: ლოგიკური ბომბები
ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | ბ: ლოგიკური ბომბები
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | ბ: ლოგიკური ბომბები
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | ბ: ლოგიკური ბომბები

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი ლოგიკური ბომბის დიზაინის შესაქმნელად. აქედან, დაამატეთ სიახლოვე და ჭურვის ქცევები, რომლებიც იწვევენ ბომბის აფეთქებას და გააუქმეთ მოძრავი და ჩართეთ ბრუნვის ყუთები რედაქტორის მენიუში.

^თუ მოთამაშე მოხვდება ბომბის გარკვეულ დიაპაზონში ან ისვრის მას ჭურვი, თამაშობს ანიმაცია (რომელიც მოთამაშეს გაქცევის შეფერხებას წარმოადგენს), მაშინ ბომბი ამოიღებს საკუთარ x და y კოორდინატებს, წაშლის თავის თავს და იმ კოორდინატებზე (ჩვენ მიერ დამატებული ზოგიერთი მნიშვნელობით, რომ ადგილი ოდნავ შევიცვალოთ) სამი სხვა ობიექტი, რომელიც აფეთქებებს ჰგავს, წარმოიქმნება და შემდეგ იშლება.

^მოთამაშის ჯანმრთელობას აქვს ჩვეული ზიანის პროგრამირება ისე, რომ აფეთქებებმა დააზარალოს მოთამაშე, მაგრამ არის ქცევებიც, რომლებიც იწვევს მოთამაშეს "უკან გაბრუნებას".

ნაბიჯი 8: ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | დ: +2 ჯანმრთელობა

ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | დ: +2 ჯანმრთელობა
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | დ: +2 ჯანმრთელობა

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი +2 ჯანმრთელობის დიზაინის შესაქმნელად. აქედან, გააუქმეთ მოძრავი და ჩართეთ ბრუნვის ყუთები და დაამატეთ განადგურების ქცევა, რომელიც ამოიღებს ობიექტს თამაშიდან, როდესაც მოთამაშე შეეჯახება მას.

^ერთადერთი ქცევა +2 ჯანმრთელობის ობიექტს აქვს ის, რომ ის წაშლილია მას შემდეგ, რაც მოთამაშე შეხდება მას (არ არის გამოსახული). ისევე, როგორც საგნები, რომლებიც აზიანებენ მოთამაშეს, ქცევები, რომლებიც გავლენას ახდენს +2 ობიექტზე მოთამაშის ჯანმრთელობაზე, განლაგებულია მოთამაშის ჯანმრთელობის პაკეტში. თუმცა, იმის ნაცვლად, რომ ობიექტებთან შეჯახება გამოკლდეს მოთამაშის ჯანმრთელობის ღირებულებიდან, +2 ობიექტთან შეჯახება მოთამაშეს 2 ჯანმრთელობას მატებს.

ნაბიჯი 9: ნაბიჯი სამი: შექმენით გარემოს ფაქტორები | E: პლატფორმები

ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | E: პლატფორმები
ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | E: პლატფორმები

ესთეტიკის გამო, რომლისკენაც მივდიოდით, პლატფორმებისთვის ჩვეული მარშრუტი ვერ გავიარეთ: ერთი ბლოკის დიზაინის შექმნა, რომლის დალაგება ან იმდენჯერ დალაგება შესაძლებელია, რამდენადაც საჭიროა სხვადასხვა ფორმისა და ზომის პლატფორმების შესაქმნელად.

^ ამიტომ ჩვენ შევქმენით ოთხი განსხვავებული ობიექტი, რომლებიც იყო სხვადასხვა სიგრძის პლატფორმები (გრძელი, საშუალო, მოკლე და უმოკლესი), რომელიც შედგებოდა პიქსელის რედაქტორში ატვირთული ტექსტის სურათებისგან.

ნაბიჯი 10: ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | F: ხაფანგის პლატფორმები

ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | F: ხაფანგის პლატფორმები
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | F: ხაფანგის პლატფორმები
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | F: ხაფანგის პლატფორმები
ნაბიჯი მესამე: გარემოს ფაქტორების შექმნა | F: ხაფანგის პლატფორმები
ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | F: ხაფანგის პლატფორმები
ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | F: ხაფანგის პლატფორმები

ჩვენ შევქმენით ორი სახის ხაფანგის პლატფორმა.

^პირველი გარეგნულად იდენტურია უმოკლესი პლატფორმისა და აქვს ძალიან მარტივი პროგრამირება. მოთამაშესთან შეხების შემდეგ განსაზღვრული დრო, პლატფორმა წაშლის თავის თავს და ჩამოაგდებს მოთამაშეს, თუ ისინი კვლავ დგანან მასზე.

^მეორე გამოიყენება ბოსის ბრძოლის ასპარეზის შესაქმნელად. ის იდენტურია გრძელი პლატფორმისა, მაგრამ როდესაც მოთამაშე ეხება მას ექვსი ობიექტი ასხივებს ექვს სხვადასხვა კუთხეს და რჩება იქ, ქმნის კედელს მოთამაშის უკან.

^გააქტიურებული ხაფანგი

ნაბიჯი 11: ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | G: ბუხარი

ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | G: ბუხარი
ნაბიჯი მესამე: შექმენით გარემოს ფაქტორები | G: ბუხარი

გამოიყენეთ Sprite რედაქტორი თქვენი ბუხრის დიზაინის შესაქმნელად. აქედან, გააუქმეთ მოძრავი და ჩართეთ როტაციის ყუთები და დაამატეთ უსაქმური ანიმაცია. ეს არის ხაფანგის პლატფორმის მიერ გამოყოფილი საგნები. ისინი ემსახურებიან ყუთში მოთამაშეთა ხასიათს თითოეულ დონის ბოსის ბრძოლაში. ისინი ძირითადად ემსახურებიან იმავე მიზანს, როგორც ტრადიციული პლატფორმა, არის ყუთები, რომლებიც შეიძლება განთავსდეს სადმე მოთამაშის დასაბლოკად. ამ თამაშში ამ სპეციალური კედლის გამოყენება აღნიშნავს იმ დონის დასასრულს, რომლის მიღწევაც მოთამაშემ უნდა სცადოს.

^კედელი, რომელიც შექმნილია ბუხრის ობიექტების მიერ.

ნაბიჯი 12: ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | პასუხი: დონის შეტყობინებები

ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | პასუხი: დონის შეტყობინებები
ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | პასუხი: დონის შეტყობინებები
ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | პასუხი: დონის შეტყობინებები
ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | პასუხი: დონის შეტყობინებები

შეტყობინებები კარგი საშუალებაა მოთამაშეს უთხრა გარკვეული ინფორმაცია იმის შესახებ, თუ რას აკეთებს ან მისცეს მათ ტექნიკური ინსტრუქცია. სწორედ აქ ბრუნდება დონის სპეციფიკური ობიექტები, რომლებიც შეიქმნა უფროსთან შეტყობინებების გასაგზავნად. დონის სპეციფიკური შეტყობინებების შესაქმნელად, დონის სპეციფიკურმა ობიექტმა უნდა გაუგზავნოს შეტყობინება იმ ობიექტს, რომელიც გამოჩნდება ამ დონეზე (ამ შემთხვევაში ტექსტი, რომელსაც მოთამაშე ავრცელებს თვალწინ).

^როდესაც ეს ობიექტი იღებს შეტყობინებას თითოეული დონისთვის, ამ საფოსტო ყუთის ქცევები გააქტიურებულია, აჩვენებს სხვადასხვა შეტყობინებებს დონის მიხედვით.

^შეტყობინებები, რომლებიც ჩნდება პირველ დონეზე, იძლევა გარკვეულ ინფორმაციას პარამეტრების შესახებ („COMMAND PROMPT OPEN“და „start hack“), ინსტრუქციები გადაადგილების შესახებ და ეუბნება მოთამაშეს, რომ არსებობს რამდენიმე დონე და ისინი 1 დონეზე არიან.

ნაბიჯი 13: ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | ბ: უკანა

ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | ბ: უკანა
ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | ბ: უკანა

შექმენით ობიექტი და დააკოპირეთ ბუხრის გარეგნობა, მაგრამ ჩვენ მას სხვადასხვა ქცევას მივცემთ. შემდეგ ის მოთავსებულია ბუხრის ზედაპირის დონეზე, დონის ბოლოს. ეს არის ობიექტი, რომელიც მოთამაშეს გააგზავნის შემდეგ დონეზე.

^უკანა კარის პროგრამირება მოითხოვს გადართვას. გადამრთველი დაყენებულია გამორთვის პოზიციაში. ეს ხელს შეუშლის მოთამაშეს შემდეგ საფეხურზე გადასვლას მხოლოდ ბოსის გასწვრივ და შენიღბულ უკანა კარზე შეხებით. როდესაც კარი მიიღებს შეტყობინებას გასაღებიდან (ნახსენებია შემდეგში) გასახსნელად, გადამრთველი ჩართულია და თამაშობს ანიმაცია, რომელიც გამოავლენს უკანა კარს. როდესაც მოთამაშე შეხება კარს ისინი გაიგზავნება შემდეგ დონეზე.

ნაბიჯი 14: ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | გ: გასაღები

ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | გ: გასაღები
ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | გ: გასაღები

როდესაც ყველა დონის ავტორიტეტი დამარცხდება, ის წაშლის საკუთარ თავს და მის ნაცვლად გასაღებს აჩენს.

^როდესაც მოთამაშე ეხება კლავიშს, ის აგზავნის შეტყობინებას უკანა კარზე, რაც იწვევს მის ქცევას, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს შეეხოს მას შემდეგ საფეხურზე გადასასვლელად.

ნაბიჯი 15: ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | დ: გამარჯვება

ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | დ: გამარჯვება
ნაბიჯი მეოთხე: შექმენით მიზნები | დ: გამარჯვება

უნდა არსებობდეს ისეთი რამ, რაც აჯილდოვებს მოთამაშეს თამაშის დამარცხებისათვის, ან სულ მცირე ეუბნება მათ რომ სცემეს. მაგალითი თამაშისთვის, თამაში შეიქმნა თავსატეხი გაქცევის ოთახში, ასე რომ, როდესაც მოთამაშემ სამივე დონე დაამარცხა, ითამაშა ანიმაცია, რომელმაც გამოავლინა პასუხი თავსატეხზე.

^ობიექტი, რომელშიც ნათქვამია „უსაფრთხოება გამორთულია“, ჩნდება ჩატვირთვის წერტილების ანიმაციით. ტაიმერს აქვს გარკვეული დროის გასვლის შემდეგ ანიმაციის გაჩერების დრო, რომელიც იწყებს სხვა ანიმაციას, რომელშიც ნათქვამია "დოკუმენტების ჩატვირთვა" წერტილების ჩატვირთვისას და ამავე დროს იწყებს სხვა ტაიმერს. როდესაც ქრონომეტრი ამთავრებს ის აჩერებს ანიმაციას, წაშლის ობიექტს და წარმოშობს სურათს, რომელსაც თავსატეხის ბოლო ნაწილი აქვს მოთამაშეს სჭირდება გაქცევის ოთახის ამოხსნა.

რა თქმა უნდა, თამაშს შეიძლება ჰქონდეს თქვენთვის სასურველი ჯილდო.

გირჩევთ: