![შექსპირის პროგრამირების ენაზე მარტივი დამატებითი პროგრამა: 18 ნაბიჯი შექსპირის პროგრამირების ენაზე მარტივი დამატებითი პროგრამა: 18 ნაბიჯი](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-j.webp)
Სარჩევი:
- ნაბიჯი 1: მოთხოვნები
- ნაბიჯი 2: მარტივი დამატებითი პროგრამა
- ნაბიჯი 3: შექმენით საწყისი ფაილი
- ნაბიჯი 4: შექმენით სათაური
- ნაბიჯი 5: წარმოადგინეთ თქვენი ორი პერსონაჟი
- ნაბიჯი 6: დაიწყეთ აქტი I
- ნაბიჯი 7: დაიწყეთ სცენა I
- ნაბიჯი 8: შეიყვანეთ თქვენი ორი პერსონაჟი
- ნაბიჯი 9: ჩაწერეთ შეყვანის განცხადებები
- ნაბიჯი 10: დაამატეთ ღირებულებები ერთად
- ნაბიჯი 11: დაბეჭდეთ მნიშვნელობა
- ნაბიჯი 12: პერსონაჟების გასვლა სცენიდან
- ნაბიჯი 13: გილოცავთ
- ნაბიჯი 14: თქვენი პროგრამის შედგენა C კოდში
- ნაბიჯი 15: გახსენით ბრძანების სტრიქონი და გადადით კოდის დირექტორიაში
- ნაბიჯი 16: გაუშვით Splc.py და შეადგინეთ თქვენი კოდი
- ნაბიჯი 17: გილოცავთ და პრობლემის მოგვარების რჩევები
- ნაბიჯი 18: გართობა მასთან (სურვილისამებრ)
2025 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2025-01-23 14:50
![შექსპირის პროგრამირების ენაზე მარტივი დამატებითი პროგრამა შექსპირის პროგრამირების ენაზე მარტივი დამატებითი პროგრამა](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-1-j.webp)
შექსპირის პროგრამირების ენა (SPL) არის ეზოთერული პროგრამირების ენის მაგალითი, ის, რომლის სწავლაც ალბათ საინტერესოა და გამოყენებაც სახალისოა, მაგრამ არ არის განსაკუთრებით სასარგებლო რეალურ ცხოვრებაში. SPL არის ენა, სადაც საწყისი კოდი კითხულობს შექსპირის პიესას, პერსონაჟები ცვლადები არიან და მათი დიალოგი არის ფაქტობრივი კოდი. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ენა ძალიან მოქნილია, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ზედმეტი სიტყვები, წინადადებები და დიალოგის ხაზები კოდის ფუნქციონირებაზე ზემოქმედების გარეშე. ეს საშუალებას აძლევს წერილობით წყაროს კოდს გადააბიჯოს ფუნქციონირების მიღმა და დაწერილი გართობის სფეროში, თუ ამის დრო დაჭირდება.
ნაბიჯი 1: მოთხოვნები
უნდა ვივარაუდოთ, რომ ვინც ცდილობს დაიცვას ამ ინსტრუქციის ნაკრები იცნობს პროგრამირების საფუძვლებს და საქაღალდეებში ნავიგაციის საფუძვლებს Command Prompt- ში. ამჟამად SPL კოდთან მუშაობისას, თქვენი კოდის შესადგენად და გასაშვებად, ის ჯერ C უნდა ითარგმნოს ამ ბიბლიოთეკის, სემ დონოვის შექსპირის შემდგენლის გამოყენებით. ბმული ავტომატურად გადმოწერს ბიბლიოთეკას, რომელიც გამოსაყენებლად უნდა მოიხსნას. თქვენი კოდის შესადგენად, თქვენ დაგჭირდებათ უკვე დაინსტალირებული Python 2 ან ზემოთ თქვენს კომპიუტერზე. თუ თქვენ ჯერ არ გაქვთ დაინსტალირებული პითონი თქვენს კომპიუტერში, შეგიძლიათ მიიღოთ იგი აქედან. თქვენ კვლავ შეგიძლიათ მიჰყევით ამ ინსტრუქციის კომპლექტს და დაწერეთ საკუთარ თავს ძირითადი პროგრამა თქვენი კოდის შედგენის გარეშე.
ნაბიჯი 2: მარტივი დამატებითი პროგრამა
![მარტივი დამატების პროგრამა მარტივი დამატების პროგრამა](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-2-j.webp)
ამ ინსტრუქციის ნაკრების პირველი ნაწილია თუ როგორ დავწეროთ მარტივი პროგრამა რიცხვების დასამატებლად. პროგრამა გაშვებული იქნება ბრძანების ხაზზე და მომხმარებელი შეიყვანს ორ რიცხვს და შემდეგ პროგრამა დაუბრუნებს მათ პროდუქტს და გამოდის.
ნაბიჯი 3: შექმენით საწყისი ფაილი
![შექმენით წყაროს ფაილი შექმენით წყაროს ფაილი](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-3-j.webp)
შექმენით საწყისი ფაილი თქვენი პროგრამისთვის. ამ მაგალითისთვის, ფაილს დაარქვეს დამატებითპროგრამა.სპლ. იმისათვის, რომ ყველაფერი მარტივი იყოს, ჩადეთ ეს ფაილი spl-master საქაღალდეში, რომელიც შეიცავს ფაილს splc.py. ეს ბევრად გაადვილებს თქვენი კოდის შედგენას. გახსენით თქვენი საწყისი ფაილი ტექსტურ რედაქტორში. მე გირჩევთ Notepad ++.
ნაბიჯი 4: შექმენით სათაური
![შექმენით სათაური შექმენით სათაური](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-4-j.webp)
დაწერეთ სათაური თქვენი პიესისთვის! SPL– ით დაწერილ ყველა პროგრამას უნდა ჰქონდეს სათაური. ეს შეიძლება იყოს ყველაფერი რაც გსურს, სანამ ის მენსტრუაციით დასრულდება.
ნაბიჯი 5: წარმოადგინეთ თქვენი ორი პერსონაჟი
![წარმოადგინეთ თქვენი ორი პერსონაჟი წარმოადგინეთ თქვენი ორი პერსონაჟი](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-5-j.webp)
წარმოადგინეთ თქვენი ორი პერსონაჟი! ეს არის თქვენი ორი ცვლადი, რომელსაც ერთად გამოიყენებთ. გახსოვდეთ, მათი სახელები უნდა იყოს შექსპირის პიესების ნამდვილი პერსონაჟები. აქ არის ყველა მოქმედი პერსონაჟის სახელების სია. ფორმატი არის პერსონაჟის სახელი, მძიმით, პერსონაჟის შესავალი და შემდეგ წერტილი. ამ მაგალითისთვის მე შევქმენი ორი პერსონაჟი, რომეო და ჯულიეტა. პერსონაჟის შესავალი შეიძლება იყოს ყველაფერი, რაც გსურთ, თავისუფლად იყავით შემოქმედებითი!
ნაბიჯი 6: დაიწყეთ აქტი I
![დაიწყეთ I აქტი დაიწყეთ I აქტი](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-6-j.webp)
დაიწყეთ აქტი I. აქტის შესაქმნელად ჩაწერეთ „აქტი“, აქტის ნომერი რომაულ რიცხვებში, მსხვილი ნაწლავი და შემდეგ სახელი მოქმედების შემდეგ, რასაც მოჰყვება წერტილი. ამას შეიძლება დავარქვათ ყველაფერი, რისი მოფიქრებაც შეგიძლიათ.
ნაბიჯი 7: დაიწყეთ სცენა I
![სცენის დაწყება I სცენის დაწყება I](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-7-j.webp)
სცენის დაწყება I. სცენის შესაქმნელად ჩაწერეთ „სცენა“, სცენის ნომერი რომაულ რიცხვებში, მსხვილი ნაწლავი და შემდეგ სახელი, რასაც მოჰყვება წერტილი. კიდევ ერთხელ, თქვენ თავისუფლად შეგიძლიათ აირჩიოთ ნებისმიერი სახელი, რომელიც გსურთ. გაითვალისწინეთ, რომ მაგალითის კოდში გამოიყენება მრავალი სცენა. ამ პროგრამის მიზნებისთვის, ეს ყველაფერი ხელს უწყობს თქვენი კოდის ორგანიზებას და შეგიძლიათ დაწეროთ სრულად ფუნქციონალური პროგრამა მხოლოდ ერთი სცენის გამოყენებით.
ნაბიჯი 8: შეიყვანეთ თქვენი ორი პერსონაჟი
![შეიყვანეთ თქვენი ორი პერსონაჟი შეიყვანეთ თქვენი ორი პერსონაჟი](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-8-j.webp)
შეიყვანეთ თქვენი პერსონაჟები სცენაზე! იმისათვის, რომ სცენაზე შეიტანოთ თქვენი ორი პერსონაჟი, ჩაწერეთ „[შეიყვანეთ NAME1 და NAME2]“, სადაც NAME1 და NAME2 არის ორი პერსონაჟის სახელი, რომელთაც გსურთ სცენაზე შესვლა.
ნაბიჯი 9: ჩაწერეთ შეყვანის განცხადებები
![ჩაწერეთ შეყვანის განცხადებები ჩაწერეთ შეყვანის განცხადებები](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-9-j.webp)
ჩაწერეთ შენიშვნები თქვენი ორი სიმბოლოსთვის, რათა მიენიჭოს ისინი მომხმარებლის მიერ არჩეულ მნიშვნელობებს. პერსონაჟის ლაპარაკი SPL- ში ისეთივე მარტივია, როგორც პერსონაჟის სახელის დაწერა, რასაც მოჰყვება მსხვილი ნაწლავი და შემდეგ სწორად პუნქტირებული წინადადება. იმისათვის, რომ თქვენმა პერსონაჟმა მიიღოს მომხმარებლის მიერ განსაზღვრული მნიშვნელობა, თქვენ უნდა აიძულოთ თქვენი პერსონაჟი თქვას "მოუსმინე შენს გულს". ეს საშუალებას აძლევს მომხმარებელს შეიყვანოს მნიშვნელობა ბრძანების სტრიქონიდან, რომელიც შემდეგ გადაეცემა სიმბოლოს, რომელიც საუბრობს ხაზზე.
ნაბიჯი 10: დაამატეთ ღირებულებები ერთად
![დაამატეთ ღირებულებები ერთად დაამატეთ ღირებულებები ერთად](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-10-j.webp)
დაამატეთ თქვენს ორ სიმბოლოში შენახული მნიშვნელობები ერთად. იმისათვის, რომ დაადგინოთ პერსონაჟი, რომელიც საუბრობს საკუთარი თავისა და სცენის მოწინააღმდეგე პერსონაჟზე, შეგიძლიათ დაწეროთ "მე ვარ შენი და მე ჯამი". თუ გსურთ, რომ სხვა პერსონაჟმა მიიღოს ორივე პერსონაჟის ჯამი, შეგიძლიათ თქვათ მსგავსი რამ: "შენ ახლა ხარ ჩემი და საკუთარი თავის ჯამი".
ნაბიჯი 11: დაბეჭდეთ მნიშვნელობა
![დაბეჭდეთ ღირებულება დაბეჭდეთ ღირებულება](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-11-j.webp)
დაბეჭდეთ თქვენი დამატებითი ღირებულება. იმისათვის, რომ პერსონაჟმა გამოაქვეყნოს მათი მნიშვნელობა სტანდარტულ გამომავალში, თქვენ უნდა გქონდეთ სცენის სხვა პერსონაჟი, რომელიც მათ ეუბნება: „გახსენი შენი გული“. დარწმუნდით, რომ თქვენ ეუბნებით სწორ პერსონაჟს მათი მნიშვნელობის გამოსათვლელად. თუ ღირებულებებს ერთ პერსონაჟად აჯამებთ, სცენის მეორე პერსონაჟი უნდა იყოს ის, ვინც ამბობს: „გახსენი გული“.
ნაბიჯი 12: პერსონაჟების გასვლა სცენიდან
![პერსონაჟების გასვლა სცენიდან პერსონაჟების გასვლა სცენიდან](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-12-j.webp)
გამოდით თქვენი პერსონაჟებიდან სცენიდან. ამის გაკეთება შეგიძლიათ "[გასვლა NAME1 და NAME2]" - ით, ან შეგიძლიათ უბრალოდ თქვათ "[Exeunt]", რომელიც ავტომატურად გამოდის სცენაზე ყველა სიმბოლოდან.
ნაბიჯი 13: გილოცავთ
გილოცავთ! თქვენ ახლა დაწერეთ ძირითადი პროგრამა შექსპირის პროგრამირების ენაზე. შემდეგი ნაბიჯი არის თქვენი კოდის შედგენა.
ნაბიჯი 14: თქვენი პროგრამის შედგენა C კოდში
იმისათვის, რომ შეადგინოთ თქვენი SPL კოდი C- ში, თქვენ უნდა გქონდეთ დაინსტალირებული Python 2 ან უფრო ახალი და გადმოწერილი უნდა გქონდეთ Sam Donow's Shakepeare Compiler.
საავტორო უფლება © 2014-2015 სემ დონოვი [email protected] [email protected]
ნაბიჯი 15: გახსენით ბრძანების სტრიქონი და გადადით კოდის დირექტორიაში
![გახსენით ბრძანების სტრიქონი და გადადით კოდის დირექტორიაში გახსენით ბრძანების სტრიქონი და გადადით კოდის დირექტორიაში](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-13-j.webp)
გახსენით ბრძანების სტრიქონი და გადადით თქვენს საქაღალდეში, რომელიც შეიცავს თქვენს მიერ დაწერილ კოდს და ფაილს splc.py. თუ თქვენ არ იცით, თუ როგორ უნდა ნავიგაცია ბრძანების ხაზზე, აქ არის ძირითადი სახელმძღვანელო, რომ დაიწყოთ.
ნაბიჯი 16: გაუშვით Splc.py და შეადგინეთ თქვენი კოდი
![გაუშვით Splc.py და შეადგინეთ თქვენი კოდი გაუშვით Splc.py და შეადგინეთ თქვენი კოდი](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-14-j.webp)
ბრძანების სტრიქონში ჩაწერეთ "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" შეცვალეთ "yourprogramname" თქვენი წყაროს ფაილის სახელით.
ნაბიჯი 17: გილოცავთ და პრობლემის მოგვარების რჩევები
Გილოცავ! ახლა თქვენ უნდა გქონდეთ თქვენი პროგრამის თარგმნილი ვერსია C კოდით! თუ იყო რაიმე შეცდომა, სცადეთ დაუბრუნდეთ თქვენს წყაროს.spl ფაილს და მოძებნოთ შეცდომები სასვენი ნიშნებით. გაითვალისწინეთ, რომ ერთადერთი დრო, როდესაც მსხვილი ნაწლავი შეიძლება გამოყენებულ იქნას არის ის, რომ პერსონაჟი ხაზზე მეტყველებს; ის არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას პერსონაჟის მიერ წარმოთქმულ წინადადებაში. ასევე დარწმუნდით, რომ თქვენი პერსონაჟები სათანადოდ არიან შესული სცენაზე, სადაც ისინი საუბრობენ და რომ მათი სახელები სწორად არის დაწერილი. გაითვალისწინეთ, რომ საქმეები და სცენები წესრიგში უნდა იყოს, დაწყებული 1 წლიდან.
ნაბიჯი 18: გართობა მასთან (სურვილისამებრ)
![გართობა მასთან (სურვილისამებრ) გართობა მასთან (სურვილისამებრ)](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31570-15-j.webp)
დამატებითპროგრამის.სპლ -ის კოდის კითხვისას მას აქვს შექსპირის პიესის სტრუქტურა, მაგრამ ის მთლად არ იკითხება. ზემოთ მოყვანილ მაგალითს აქვს ზუსტად იგივე ფუნქციონირება, მაგრამ უფრო მეტად ემყარება რეალური სპექტაკლის სულისკვეთებას, სიუჟეტის მსგავსებით. შეგიძლიათ თავისუფლად შეავსოთ თქვენი ამჟამინდელი პროგრამა, რომ გახადოთ ის უფრო სახალისო, ან შეგიძლიათ უბრალოდ დატოვოთ ის, როგორც არის. არჩევანი თქვენზეა, ის ერთნაირად ფუნქციონირებს
გირჩევთ:
დამხმარე ენაზე მოქმედი მაუსი (ATOM): 7 ნაბიჯი (სურათებით)
![დამხმარე ენაზე მოქმედი მაუსი (ATOM): 7 ნაბიჯი (სურათებით) დამხმარე ენაზე მოქმედი მაუსი (ATOM): 7 ნაბიჯი (სურათებით)](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-28865-j.webp)
დამხმარე ენაზე მომუშავე თაგვი (ATOM): ეს პროექტი თავდაპირველად დაიწყო როგორც საკლასო დავალება შესავალი კურსისთვის, რომელიც მე ავიღე, როგორც ინჟინერიის პირველი კურსის სტუდენტი. კურსის დასრულების შემდეგ შევიკრიბე პატარა გუნდი, რომელიც შედგებოდა ჩემი და ორი ხელოვნების/დიზაინის სტუდენტისგან და ჩვენ გავაგრძელეთ
კოდირება და ტესტირება კომპიუტერის მანქანების ენაზე: 6 ნაბიჯი
![კოდირება და ტესტირება კომპიუტერის მანქანების ენაზე: 6 ნაბიჯი კოდირება და ტესტირება კომპიუტერის მანქანების ენაზე: 6 ნაბიჯი](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1448-63-j.webp)
დააკოპირეთ და შეამოწმეთ კომპიუტერი მანქანების ენაზე: ამ ინსტრუქციებში მე გაჩვენებთ როგორ კოდირება და ტესტირება კომპიუტერული პროგრამის მანქანების ენაზე. მანქანების ენა არის კომპიუტერების მშობლიური ენა. იმის გამო, რომ იგი შედგება 1s და 0s სტრიქონებისგან, ის ადვილად არ ესმის ადამიანებს. შეშფოთება
მარტივი საათი ენაზე C: 4 ნაბიჯი
![მარტივი საათი ენაზე C: 4 ნაბიჯი მარტივი საათი ენაზე C: 4 ნაბიჯი](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4957-26-j.webp)
მარტივი საათი C ენაზე: იდეა არის მარტივი საათის შექმნა C- ში, მაგრამ პირველ რიგში ჩვენ უნდა შევქმნათ ჩვენი პროგრამული უზრუნველყოფა და გავეცნოთ ზოგიერთ ნივთს, რასაც ჩვენ გამოვიყენებთ
ძირითადი ინსტრუქცია ხელოვნური ინტელექტის მარკირების ენაზე (AIML) Notepad– ის საშუალებით: 8 ნაბიჯი
![ძირითადი ინსტრუქცია ხელოვნური ინტელექტის მარკირების ენაზე (AIML) Notepad– ის საშუალებით: 8 ნაბიჯი ძირითადი ინსტრუქცია ხელოვნური ინტელექტის მარკირების ენაზე (AIML) Notepad– ის საშუალებით: 8 ნაბიჯი](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8321-9-j.webp)
ძირითადი ინსტრუქცია ხელოვნური ინტელექტის მარკირების ენაზე (AIML) VET NOTEPAD: ხელოვნური ინტელექტის მარკირების ენა (AIML) არის პროგრამირების ენა, რომელიც არის გაფართოებული მარკირების ენის (XML) სპეციფიკაცია, რომელსაც იყენებენ ჩატბოტი, ვერბოტი, პანდორაბოტი, სუპერბოტი და სხვა მოლაპარაკე რობოტი. იგი შეიმუშავეს დოქტორმა რიჩარდ უოლესმა და €
ESP8266 12X მოდულის პროგრამირების 3 მარტივი გზა: 5 ნაბიჯი (სურათებით)
![ESP8266 12X მოდულის პროგრამირების 3 მარტივი გზა: 5 ნაბიჯი (სურათებით) ESP8266 12X მოდულის პროგრამირების 3 მარტივი გზა: 5 ნაბიჯი (სურათებით)](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2265-75-j.webp)
ESP8266 12X მოდულის დაპროგრამების 3 მარტივი გზა: თუ თქვენ არ იცნობთ ESP8266 მიკრო კონტროლერს, მე ნამდვილად ვგრძნობ, რომ თქვენ გამოტოვეთ! ეს ყველაფერი წარმოუდგენელია: ისინი იაფია, ძლიერი და რაც მთავარია ჩაშენებული WiFi! ESP8266– მა დაიწყო მათი მოგზაურობა, როგორც WiFi დამატება ბორტზე