Სარჩევი:

Rootin ', Tootin', Shootin 'თამაში: 4 ნაბიჯი
Rootin ', Tootin', Shootin 'თამაში: 4 ნაბიჯი

ვიდეო: Rootin ', Tootin', Shootin 'თამაში: 4 ნაბიჯი

ვიდეო: Rootin ', Tootin', Shootin 'თამაში: 4 ნაბიჯი
ვიდეო: ჯენიფერ გეიზი - "უკიდურესი სიმაღლე" - აუდიო წიგნი 2024, ივლისი
Anonim
Rootin ', Tootin', Shootin 'Game
Rootin ', Tootin', Shootin 'Game

როდესაც ვცხოვრობდი ორენჯის ოლქში, კალიფორნია, კოლეჯის ბავშვების ორი უმსხვილესი დამსაქმებელი იყო დისნეილენდი და კნოტის ბერის ფერმა. იმის გამო, რომ სამხედროებისგან ელექტრონიკის სწავლება მქონდა, მე შევძელი სამსახური მეშოვნა კნოტის სროლის გალერეაში, იმის ნაცვლად, რომ მხიარული კოსტიუმი ჩამეცვა. შაშხანები იყენებდნენ მაღალი ძაბვის ბუშტუკებს ფოკუსირებული ლინზებით და სამიზნეებში იყენებდნენ ფოტო უჯრედებს. სამიზნე კონტრ სქემები იყენებდნენ გერმანიუმის ტრანზისტორებს, რომლებიც შეიქმნა ფლიპ-ფლოპების სახით. ტრანზისტორების პოვნა უფრო რთულდებოდა, ამიტომ ვიღაცამ სცადა მათი შეცვლა სილიკონით. სამწუხაროდ, მათ გაარკვიეს, რომ სილიციუმის ტრანზისტორების სწრაფ გადართვის დრო მათ ბევრად უფრო მგრძნობიარე ხდის ხმაურს. ეს იმას ნიშნავდა, რომ სამიზნეზე ერთი დარტყმა ტალღას გაუდებდა დახლებს და ერთდროულად აანთებდა ყველა ნათურას. გაკვეთილი აქ არის ის, რომ ზოგჯერ ნელი კარგია.

ამას წინათ ვფიქრობდი იმ დღეებზე და გადავწყვიტე ვნახო, შემიძლია თუ არა ჩემი შვილიშვილებისთვის მარტივი სროლის თამაშის შემუშავება. აქ აღწერილი თამაში აყენებს ორ მოთამაშეს ერთმანეთის წინააღმდეგ, რათა დაინახოს ვინ შეძლებს პირველად მიაღწიოს ხუთ დარტყმას. მე ასევე გადავწყვიტე გამოვიყენო იაფი წითელი ლაზერული დიოდი, როგორც იარაღის გული. სურვილისამებრ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ლაზერული მაჩვენებლები, მაგრამ ის წრე, რომელსაც მე იარაღისთვის შევიტან, უზრუნველყოფს ერთი გასროლის ნაცვლად სტაბილურ სხივზე.

ნაბიჯი 1: სინათლის სენსორის მოდულები

სინათლის სენსორის მოდულები
სინათლის სენსორის მოდულები

თავიდან ვაპირებდი მხოლოდ ფოტო ტრანზისტორების გამოყენებას სენსორული სქემებისთვის, მაგრამ შემდეგ აღმოვაჩინე ზემოთ ნაჩვენები სინათლის სენსორის მოდულები. მე შევიძინე 10 ცალი პაკეტი ჩინეთის მიმწოდებლისგან. მოდულები იყენებენ ფოტო ტრანზისტორს, მაგრამ ისინი აყენებენ სენსორის ძაბვას LM393 შედარებაში, ასე რომ ის უზრუნველყოფს როგორც ციფრულ გამომავალს, ასევე ანალოგურს. ბორტზე არსებული პოტენომეტრის რეგულირება შესაძლებელია შედარების დონის დასადგენად. იგი ასევე მოიცავს ენერგიას LED- ზე და LED- ზე, რომელიც ანათებს, როდესაც შედარება გადადის ციფრულ გამომუშავებაზე. ეს აადვილებს სათანადო დონის მორგებას.

ნაბიჯი 2: სამიზნე აპარატურა

სამიზნე აპარატურა
სამიზნე აპარატურა
სამიზნე აპარატურა
სამიზნე აპარატურა
სამიზნე აპარატურა
სამიზნე აპარატურა

ტექნიკის უმეტესი ნაწილი შედგება 10 LED- დან და 10 რეზისტორისგან. მე გამოვიყენე სტანდარტული 5 მმ ნათელი თეთრი LED- ები ინდიკატორებისთვის 1-4 და ნელი მოციმციმე LED მე -5 ინდიკატორისთვის. გადამრთველი ჩვეულებრივ ღიაა მომენტალური კონტაქტისთვის და გამოიყენება თამაშის გადატვირთვისთვის. PIC მიკროკონტროლი არის სტანდარტული, რომელიც მე გამოვიყენე სხვა პროექტებში. როგორც სურათებზე ხედავთ, მე ცალკე ავაშენე LED მოდულები, რათა უფრო ადვილი იყოს მათი სამიზნეში განთავსება.

ნაბიჯი 3: იარაღის ტექნიკა

იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა
იარაღის ტექნიკა

ლაზერული იარაღის ძირითადი აპარატურა და სქემა ნაჩვენებია ზემოთ. ნაღმი პლასტმასის სათამაშო ჰაეროვან იარაღში ჩავდე. მარცვლების ლულის მილაკი თითქმის სრულყოფილი ზომაა ლაზერული დიოდური მოდულებისთვის და მე შევძელი ჟურნალის ღიობში მოთავსებულიყო ორი AAA ბატარეის ბატარეის დამჭერი. არსებობს უამრავი იაფი ლაზერული დიოდის მოდული და ძირითადად ისინი განსხვავდებიან მხოლოდ ბორტზე დამონტაჟებული მიმდინარე შემზღუდველი რეზისტორის ღირებულებით. ეს რეზისტორი განსაზღვრავს ლაზერული მოდულის ძაბვის მაჩვენებელს. მე ვიყენებ ორ AAA ბატარეას, ამიტომ ავირჩიე 3 ვოლტიანი ლაზერი. გადამრთველი არის ერთ ბოძზე, ორმაგი სროლის მიკრო ჩამრთველი. კონდენსატორი გამოიყენება სინათლის ერთი აფეთქების შესაქმნელად ტრიგერის ყოველი დაჭერით. გადართვის ერთ პოზიციაზე კონდენსატორი იტენება და მეორე მდგომარეობაში ის იშლება ლაზერის საშუალებით.

ნაბიჯი 4: პროგრამული უზრუნველყოფა

როგორც ყველა ჩემი PIC პროექტი, პროგრამული უზრუნველყოფა დაწერილია ასამბლეის ენაზე. რაც ამ პროექტს ოდნავ უჩვეულო ხდის არის ის, რომ მთავარი რუტინა არაფერს აკეთებს, რადგან ყველა მოქმედება ხდება შეფერხების დამმუშავებელში. PIC– ს აქვს ფუნქცია სახელწოდებით interrupt-on-change, რომელიც ძველ PIC– ში წარმოქმნის შეფერხებებს ნებისმიერ პოზიტიურზე უარყოფითად ან უარყოფითად პოზიტიურ გადასვლაზე I/O პინზე. ეს კონკრეტული PIC საშუალებას აძლევს პროგრამულ უზრუნველყოფას დაადგინოს წყვეტის წყარო იყოს პოზიტიური ზღვარი, უარყოფითი ზღვარი ან ორივე კიდე. სინათლის სენსორის მოდული შექმნის ორივე კიდეებს გარდამავალზე, ასე რომ ეს ფუნქცია საკმაოდ მოსახერხებელია. ამ შემთხვევაში, პროგრამული უზრუნველყოფა ელოდება სანამ სენსორის გამომავალი არ დაიხურება მაღლა (გამორთულია) შეფერხების გენერირებამდე.

როდესაც სენსორის შეფერხება მიიღება, პროგრამული უზრუნველყოფა დროებით გამორთავს ამ შეყვანას და ადგენს ტაიმერს. ფაქტობრივად, ქრონომეტრი მოქმედებს როგორც გადართვის დებიუნაციის სქემა. PIC- ისთვის შერჩეული 8 მეგაჰერციანი საათისათვის და ტაიმერისთვის დაყენებული, საერთო ვადაა დაახლოებით 130 ms. როდესაც ტაიმერი დასრულდება, ის ასევე წარმოქმნის შეფერხებას. ამ დროს, სენსორის შეყვანა ხელახლა არის ჩართული. თითოეულ სენსორულ შეყვანას აქვს საკუთარი გამოყოფილი ტაიმერი, ასე რომ არ არსებობს კონფლიქტი მოთამაშეებს შორის.

თითოეული სენსორის შეწყვეტა ასევე აანთებს ერთ -ერთ LED- ს იმ მოთამაშისთვის. მრიცხველის ნაცვლად, პროგრამული უზრუნველყოფა იყენებს ცვლადს, რომელსაც აქვს ერთი ბიტიანი ნაკრები. ეს ნაჭერი მარცხნივ იცვლება ყოველი შეფერხების შემდეგ და შემდეგ ის OR– ი შედის გამომავალ პორტში, რათა აანთოს შემდეგი LED. როდესაც ბოლო LED ნათდება, შეწყვეტის დამმუშავებელი გამორთავს შემდგომ შეფერხებებს და ეს ეფექტურად ბლოკავს სხვა მოთამაშეს. გადატვირთვის გადამრთველი უკავშირდება PIC– ის MCLR შეყვანას და კონფიგურაციის ბიტები დაყენებულია ამ ფუნქციის დასაშვებად. როდესაც გადატვირთულია, პროგრამული უზრუნველყოფა ხელახლა ინიციალიზებს და გაასუფთავებს LED- ებს.

ეს არის ამ პოსტისთვის. გადახედეთ ჩემს სხვა ელექტრონიკურ პროექტებს www.boomerrules.wordpress.com

გირჩევთ: