Სარჩევი:

პითონში შესავალი: 9 ნაბიჯი
პითონში შესავალი: 9 ნაბიჯი

ვიდეო: პითონში შესავალი: 9 ნაბიჯი

ვიდეო: პითონში შესავალი: 9 ნაბიჯი
ვიდეო: მწარე სიმართლე პროგრამირების შესახებ!!!! 2024, ივლისი
Anonim
შესავალი პითონში
შესავალი პითონში

პითონი არის ძალიან სასარგებლო და მოქნილი კომპიუტერული პროგრამირების ენა, რომელიც შეიქმნა გვიდო ვან როსუმის მიერ. პითონი ასევე არის პროგრამა Raspberry Pi– ზე, რომელიც განმარტავს თქვენს მიერ დაწერილ კოდს იმაში, რასაც Raspberry Pi შეუძლია გაიგოს და გამოიყენოს. თქვენს დესკტოპის კომპიუტერზე დაგჭირდებათ პითონის დაყენება, მაგრამ ის უკვე შეფუთულია Raspbian– ით, ასე რომ ის მზად არის გამოსაყენებლად.

თქვენ შეიძლება ფიქრობთ, რომ პითონს გველის ტიპის სახელი ჰქვია, მაგრამ სინამდვილეში მას სახელი მონტი პითონის მფრინავი ცირკის სატელევიზიო შოუს სახელი ჰქვია. მათთვის, ვინც არ იცის, ეს იყო ბრიტანული კომედიური შოუ, რომელიც პირველად გასულიყო 1970 -იან წლებში. გირჩევთ უყუროთ უაზრო დადის სამინისტროს ესკიზს:)

გამოსახულება
გამოსახულება

ზემოთ მოყვანილი სურათი შეიქმნა ტერი გილიამის სტილში ელისონ პარტენის მიერ და ნაპოვნი იყო შემოქმედებითი საზოგადოების ატრიბუციის ლიცენზიით.

კომპიუტერის სხვა ენებთან შედარებით, პითონი ადვილი წასაკითხი და გასაგებია, რაც მას შესანიშნავად ხდის დამწყებთათვის. მაგრამ არ დაუშვათ შეცდომა, პითონი ასევე ძალიან ძლიერია და გამოიყენება რთული, შემოქმედებითი და კომერციული პროგრამული უზრუნველყოფის შესაქმნელად. ეს მიზეზები და სხვა პითონს ხდის ნომერ პირველ ენად, რომლითაც უნდა დაიწყოს Raspberry Pi– ს პროგრამების წერისას (თუმცა რამდენიმე ენის გამოყენებაა შესაძლებელი).

ნებისმიერი ენის მსგავსად, პითონს აქვს გრამატიკა წესებით, თუ როგორ უნდა შეუკვეთოთ სიტყვები და პუნქტუაცია. ტერმინს, რომელიც გამოიყენება ენის სტრუქტურირების ამ ფუნდამენტური წესებისათვის, ეწოდება სინტაქსი. მე აღვნიშნავ პითონის სინტაქსს მთელი ამ გაკვეთილის განმავლობაში, კოდის მაგალითთან ერთად, რომელიც თქვენ უნდა გამოსცადოთ. ამ ზომის კლასში შეუძლებელია გადახედო ყველაფერს, რისი გაკეთებაც პითონს შეუძლია, მაგრამ ეს გაკვეთილი და მომდევნო, სახელწოდებით გამოიყენეთ GPIO და გაემგზავრეთ პითონთან ერთად, დაგიწყებთ თქვენს პირველ პროგრამებს. როდესაც კითხულობთ და მუშაობთ მაგალითებზე, თქვენ გაეცნობით პითონის და ზოგადად პროგრამირების ფუნდამენტურ პრინციპებს.

ნაბიჯი 1: პითონი 2 თუ 3?

პითონის ორი ვერსია არსებობს, რომლებიც ამჟამად გამოიყენება და ისწავლება. მიუხედავად იმისა, რომ მე არ შევეხები იმას, თუ როგორ განსხვავდებიან ისინი, მნიშვნელოვანია იცოდეთ, რომ არსებობს განსხვავება. ამის ცოდნა არის იმის დაზოგვა, რომ ბევრი თავი დაიკაწროთ, როდესაც ინტერნეტში ნაპოვნი მაგალითები არ მუშაობს.

პითონი 2 ოფიციალურად გადადგება 2020 წლისთვის, როგორც ეს პითონის პროგრამული უზრუნველყოფის ფონდმა განაცხადა. ისინი ამას ამბობენ თავიანთ საიტზე: "როგორც 2.x სერიის ბოლო, 2.7 -ს ექნება მომსახურების გახანგრძლივებული პერიოდი. ახლანდელი გეგმა არის მისი მხარდაჭერა მინიმუმ 10 წლის განმავლობაში საწყისი 2.7 გამოშვებიდან. ეს ნიშნავს, რომ იქნება bugfix გამოდის 2020 წლამდე. " არსებობს თუნდაც საპირისპირო საათი, რომელიც მხიარულია ან შესაძლოა ადამიანებმა დაგეგმონ წასვლის წვეულება პითონ 2 -ის დასასრულის დასასრულებლად.

ამ კლასში ჩვენ ვიყენებთ ორივეს. ჩვეულებრივ, მე მომავალს ვიყურებ და ვიყენებ Python 3 -ს, მაგრამ რაღაც მოხდა ამ კლასის მაგალითების შექმნისას. პროგრამული უზრუნველყოფის ნაწილი, რომლის გამოყენებაც მინდოდა პითონის საბოლოო პროგრამისთვის, ჯერ არ იყო განახლებული პითონ 3 -ის მხარდასაჭერად. რაც ფაქტობრივად მშვენივრად ასახავს ჩემს აზრს იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა აღინიშნოს ორივე მომენტში.

ნაბიჯი 2: პითონის ინტერაქტიული VS სკრიპტი

პითონის აპლიკაციასთან მუშაობისას თქვენ გაქვთ ორი რეჟიმი ასარჩევად: ინტერაქტიული და სკრიპტი.

ინტერაქტიული რეჟიმი იყენებს პითონის გარსს პითონის კოდის მყისიერი ინტერპრეტაციის შემდეგ, როდესაც ის აკრეფილია და დააჭირეთ Enter. ეს შესანიშნავია პროგრამის ნაწილის შესასწავლად და შესამოწმებლად. ამ გაკვეთილზე პითონის გარსზე წვდომის რამდენიმე გზას შევეხებით.

როდესაც წერთ პითონის სკრიპტს, რომელსაც ასევე უწოდებენ პროგრამას, თქვენ არ იყენებთ ინტერაქტიული გარს, არამედ ტექსტურ რედაქტორს. ამ გზით თქვენ შეგიძლიათ შეინახოთ, შეცვალოთ და მოგვიანებით გაუშვათ პითონის კოდის რამოდენიმე ხაზი, როცა დაგჭირდებათ.

ნაბიჯი 3: IDLE: ინტერაქტიული

გამოსახულება
გამოსახულება

დაინსტალირებული პითონის პროგრამული უზრუნველყოფით მოდის პითონის სტანდარტული განვითარების გარემო, სახელწოდებით IDLE (ინტეგრირებული განვითარება). ეს არის ის, სადაც თქვენ დაიწყებთ თქვენი პირველი პითონის პროგრამების წერას!

IDLE– ს ორი ნაწილი აქვს:

1) პითონის გარსის ფანჯარა, რომელიც გაძლევთ წვდომას პითონზე ინტერაქტიული რეჟიმში.

2) ფაილის რედაქტორი, რომელიც გაძლევთ საშუალებას შექმნათ და შეცვალოთ არსებული პითონის სკრიპტები, ასევე მოიხსენიება, როგორც სკრიპტის რეჟიმი.

გახსენით პითონი 3 (IDLE) მენიუდან> პროგრამირება. ფანჯარას, რომელსაც ხედავთ, ეწოდება პითონის თარჯიმანი ან გარსი ფანჯარა. სამზე მეტ სიმბოლოს ">>>" ეწოდება მოთხოვნა. როდესაც დაინახავთ მოთხოვნას, ეს ნიშნავს, რომ პითონი ელოდება თქვენ, რომ უთხრა მას რაღაცის გაკეთება. მოდით მივცეთ მას კოდი!

გამოსახულება
გამოსახულება

ჩაწერეთ შემდეგი განცხადება იმისათვის, რომ შეძახილს მიაწოდოთ ქალაქი, რომელშიც ცხოვრობთ. მე ვცხოვრობ სან ფრანცისკოში, ასე რომ ჩემი განცხადება იყოს:

ბეჭდვა ("გამარჯობა, სან ფრანცისკო!")

დააწკაპუნეთ enter- ზე და რასაც ბრჭყალებს შორის დადებთ, დაბეჭდილი იქნება ჭურვიში მოთხოვნის ქვეშ. Print () დებულება განსხვავდება პითონ 2 -სა და პითონ 3 -ს შორის. პითონ 2 -ში ფრჩხილები არ გამოიყენება და ასე გამოიყურება:

ბეჭდვა "გამარჯობა, სან ფრანცისკო!"

გამოსახულება
გამოსახულება

თქვენ უბრალოდ შეასრულეთ პითონის ძირითადი "გამარჯობა, სამყარო", მაგრამ მცირე (სუპერ პატარა) ირონია. მოდით გავჩერდეთ აქ და დავადგინოთ რა არის თქვენ უბრალოდ აკრეფილი.

ფუნქციები

ბეჭდვა () ცნობილია როგორც ფუნქცია. ფუნქცია ამცირებს გამეორებას და ეხმარება შეინარჩუნოს პროგრამა ორგანიზებული კოდის ბლოკის შესრულებით ყოველ ჯერზე, როდესაც მას ეძახიან. როდესაც აკრიფებთ print (), თქვენ იბარებთ ბეჭდვის ფუნქციას, რომელიც კოდებს მიღმა აწარმოებს კოდის სტრიქონებს, რაც კომპიუტერს აძლევს ინსტრუქციას აჩვენოს ის სიტყვები, რომლებიც დააყენეთ ფრჩხილებში. ბეჭდვა () არის ჩაშენებული ფუნქცია, რომელსაც შეგიძლიათ დარეკოთ ნებისმიერ დროს პითონში, მაგრამ ასევე შეგიძლიათ დაწეროთ თქვენი საკუთარი ფუნქციები.

მოდით გავხადოთ ურთიერთქმედება თქვენსა და პითონს შორის უფრო დინამიური მომხმარებლის შეყვანის დამატებით. ახალ ფანჯარაში ჩაწერეთ შემდეგი:

სახელი = შეყვანა ("გამარჯობა, რა გქვია?")

შეყვანის () ფუნქცია იღებს მომხმარებლის შეყვანას კლავიატურადან და გაძლევთ შესაძლებლობას მომხმარებელს გაუგზავნოთ შეტყობინება. ამ შემთხვევაში, ეს შეტყობინება არის მისალმება და შეკითხვა, რომელიც ეკითხება მომხმარებელს (თქვენ) რა არის თქვენი სახელი. Enter- ზე დაჭერის შემდეგ კითხვა დაიბეჭდება და დაელოდება თქვენს პასუხს. მიდი და მიპასუხე შენი სახელით.

გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება

სახელი = შეყვანის () ფუნქციის მარცხნივ ეწოდება ცვლადი.

ცვლადები

ფუნქციების მსგავსად, ცვლადები ასევე არის ნებისმიერი პროგრამირების ენის ძირითადი ელემენტი. ცვლადი მოქმედებს როგორც ცარიელი კონტეინერი, რომელშიც შეგიძლიათ მონაცემების ნაწილის განთავსება. როდესაც მონაცემებს ჩააგდებთ, თქვენ მას აძლევთ სახელს, თითქოს თქვენ წერთ მას კონტეინერის გარედან. უნიკალური სახელი, რომელსაც თქვენ აძლევთ, შეიძლება გამოყენებულ იქნას თქვენი პროგრამის შიგნით არსებული მონაცემების მითითებისთვის. თქვენ შეგიძლიათ დაასახელოთ ცვლადი თითქმის არაფერი, მაგრამ ის უნდა იყოს რაც შეიძლება აღწერითი. ეს აადვილებს თქვენს პროგრამას, როდესაც მოგვიანებით წაიკითხავთ. ცვლადის შიგნით შენახული მონაცემები შეიძლება შეიცვალოს; თქვენ ნახავთ ამის მაგალითს შემდეგ გაკვეთილზე.

თქვენი სახელი ინახებოდა ცვლადში სახელწოდებით (სცადეთ მას სხვაგვარად უწოდოთ). ახლა თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ სახელის ცვლადი print () ფუნქციაში და დაამატოთ იგი შეტყობინებაში "+" სიმბოლოს გამოყენებით:

ბეჭდვა ("სასიამოვნოა შენი გაცნობა", + სახელი)

გამოსახულება
გამოსახულება

მოდით განვაგრძოთ პრაქტიკა მომხმარებლის შეყვანის მიღება, მისი ცვლადი შენახვა და მონაცემების დაბეჭდვა თქვენსა და თქვენს კომპიუტერს შორის საუბრის სიმულაციისთვის.

ქალაქი = შეყვანა ("რომელ ქალაქში ცხოვრობ?")

print ("მე მსმენია" + ქალაქი + ". რას ფიქრობთ" + ქალაქი + "," + სახელი + "?")

შეყვანის () ფუნქციის დამოუკიდებლად გამოძახება კვლავ ელოდება მომხმარებლის შეყვანას, მაგრამ ამას აკეთებს შეტყობინების დაბეჭდვის გარეშე.

პასუხი = შეყვანა ()

იმის გამო, რომ კომპიუტერი აკეთებს ჩვენს ტენდერს, მე დავთანხმდები კომპიუტერს. თუ მოგწონთ, შეგიძლიათ უარყოთ იგი. ეს არის პროგრამირების უდიდესი მხარე, თქვენზეა დამოკიდებული.

ბეჭდვა ("გეთანხმები." + პასუხი)

გამოსახულება
გამოსახულება

კარგია, თუ ხედავთ შეცდომას ნებისმიერ დროს პითონის გარსში. თქვენი მონაცემები ინახება თქვენს ცვლადებში, სანამ არ დახურავთ სესიას.

გამოსახულება
გამოსახულება

ინტერაქტიული გარსი შესანიშნავია ბრძანებების შესამოწმებლად და რა მუშაობს. მაგრამ ეს არ ინახავს თქვენს პროგრამას, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მოგვიანებით გაუშვათ იგი. თქვენი სესიის შენახვა შესაძლებელია, მაგრამ პითონი ასევე ინახავს მოთხოვნებს, შეცდომებს და ყველაფერს, რასაც ხედავთ გარსის ფანჯარაში. ეს ყველაფერი გამოიწვევს შეცდომებს, თუ თქვენ შეეცდებით პითონს გაუშვათ ის მოგვიანებით როგორც პროგრამა.

ექსპერიმენტისთვის (და როგორც კლასის სავარჯიშო), დაამატეთ კიდევ ორი ხაზი ამ პროგრამას, რომ გააგრძელოთ საუბარი თქვენსა და თქვენს კომპიუტერს შორის. შექმენით ცვლადი და ამობეჭდეთ განცხადება თქვენი ახალი ცვლადის გამოყენებით. გადაიღეთ ეკრანის ანაბეჭდი ან შეინახეთ ის, რაც თქვენ გააკეთეთ ჭურვიში მითითებისთვის. თქვენ გამოიყენებთ მას შემდეგ ეტაპზე.

ნაბიჯი 4: IDLE: სკრიპტი

IDLE: სკრიპტი
IDLE: სკრიპტი

გარსისგან განსხვავებით, რედაქტორი გამოიყენება, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შეინახოთ და შეცვალოთ თქვენი პითონის პროგრამები. მიუხედავად იმისა, რომ რამდენიმე რედაქტორი შეგიძლიათ გამოიყენოთ, IDLE მოყვება ერთს, ასე რომ დავიწყოთ ამით.

შექმენით ახალი ფაილი IDLE– ში Ctrl + N დაჭერით ან გადადით ფაილზე> ახალი.

ყურადღება მიაქციეთ, როგორ ხედავთ ფანჯარას არ აქვს ">>>" მოთხოვნა. თქვენ ახლა ხართ რედაქტორში და მზად ხართ დაწეროთ, შეინახოთ და გაუშვათ პითონის პროგრამა. ჩამოწერეთ პროგრამა, რომელიც თქვენ შექმენით ჭურვიში, მათ შორის ორი ახალი სტრიქონი, რომელიც გამოვიდა ბოლო ნაწილში. მაგალითად, აქ არის ჩემი ბოლო სკრიპტი:

სახელი = შეყვანა ("გამარჯობა, რა გქვია?")

print ("სასიამოვნოა შენი გაცნობა", + სახელი) ქალაქი = შეყვანა ("რომელ ქალაქში ცხოვრობ?") print ("მსმენია" + ქალაქი + ". რას ფიქრობთ" + ქალაქი + ",” + სახელი +"? ") პასუხი = შეყვანა () ბეჭდვა (" გეთანხმები ", + პასუხი) favSpot = შეყვანა (" რომელია შენი საყვარელი ადგილი? ") ბეჭდვა (" არასდროს ვყოფილვარ, მაგრამ მე სიამოვნებით წადი ოდესმე " + favSpot)

გამოსახულება
გამოსახულება

შეინახეთ როგორც ქალაქი. Py. ნაგულისხმევი ადგილმდებარეობა არის თქვენი სახლის დირექტორია.

გამოსახულება
გამოსახულება

ნაბიჯი 5: პითონის პროგრამის გაშვება

თქვენი პროგრამა შენახულია და მზად არის გასაშვებად. Raspberry Pi– ზე პითონის პროგრამის გაშვების რამდენიმე განსხვავებული გზა არსებობს. მოდით გადავიდეთ ორზე. შეარჩიეთ ერთი თქვენი პროგრამის გასაშვებად და გადაიღეთ სკრინშოტი საუბრის დასრულების შემდეგ.

1) გაუშვით IDLE– დან

დააჭირეთ F5 ან გადადით ინსტრუმენტთა პანელზე და დააჭირეთ გაშვება> მოდულის გაშვება. პითონი შედეგებს ბეჭდავს გარსის ფანჯარაში. პროგრამის შესაჩერებლად დააჭირეთ Ctrl+F6 ან გადადით Shell> გადატვირთეთ Shell.

2) გაუშვით Linux Shell– დან

Raspberry Pi– ში შენახული პროგრამები ასევე შეიძლება გაშვებულიყო Linux– ის ყველა მძლავრი გარსიდან. ბრძანების სტრიქონიდან პითონის პროგრამის გასაშვებად, თქვენი პროგრამა უნდა იყოს მიმდინარე სამუშაო დირექტორიაში. LXTerminal იწყებს პიის სახლის დირექტორიაში, სადაც პითონი ავტომატურად ინახავს, ასე რომ თქვენ უკვე უნდა იყოთ საქაღალდეში თქვენი ფაილით. შესამოწმებლად, ჩაწერეთ:

ლს

თქვენ უნდა ნახოთ თქვენი შენახული city.py პროგრამა ჩამოთვლილი.

პითონის პროგრამის ბრძანების ხაზის სტილის გაშვება ტიპი python3 პლუს თქვენი სკრიპტის სახელი:

python3 city.py

პითონ 2 -ში დაწერილი სკრიპტისთვის თქვენ გამოიყენებთ პითონს პითონ 3 -ის ნაცვლად:

პითონის სახელიOfScript.py

პროგრამის პირველი სტრიქონი სრულდება თქვენი სახელის ჩაწერისთვის. ის გააგრძელებს შესრულებას ზემოდან ქვემოდან, სანამ არ მიაღწევს ბოლო ბეჭდვის () ფუნქციას.

გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება

პითონის პროგრამის შეჩერება

ბრძანების ხაზში პითონის პროგრამის გაჩერების მიზნით დააჭირეთ Ctrl + Z.

ნაბიჯი 6: Python + Linux Shell

მიუხედავად იმისა, რომ პითონი იქნება მთავარი ენა, რომელსაც თქვენ იყენებთ Raspberry Pi– ს დასაპროგრამებლად, ზოგჯერ თქვენ მოგინდებათ გამოიყენოთ ბრძანების ხაზის ინსტრუმენტი ან პროგრამა რაღაცის მისაღწევად. თქვენ შეგიძლიათ დააკავშიროთ ბრძანების ხაზი და პითონი თქვენი საყვარელი ბრძანებების გამოსაყენებლად მოდულის სახელწოდებით os.

მოდული არის წინასწარ დაწერილი კოდის კრებული, რომელიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ თქვენს პროგრამებში ფუნქციონირების დასამატებლად. მოდულის გამოყენებამ ასევე შეიძლება დაზოგოს თქვენი პრობლემები იმის გარკვევაში, თუ როგორ უნდა დაწეროთ საკმაოდ რთული მასალები. მაგალითად, თქვით, რომ გინდოდათ თვალყური ადევნოთ პლანეტებს და შეისწავლოთ მათი ორბიტები თქვენი ჟოლოს პიით. იმის ნაცვლად, რომ გაარკვიოთ რთული მათემატიკა მზის პოზიციის დაფიქსირების უკან, შეგიძლიათ გამოიყენოთ მოდული*, რომელიც უკვე არის გააზრებული.

იმისათვის, რომ გამოიყენოთ os, თქვენ ჯერ უნდა შემოიტანოთ იგი. წადით წინ და მიჰყევით პითონის გარსში:

იმპორტი os

ჩატვირთეთ ბრძანება, რომლის გაშვებაც გსურთ Linux ჭურვიში ცვლადში. აქ ჩვენ ვიყენებთ ბრძანების ხაზის ვიდეო პლეერის პროგრამას omxplayer, რომ ვითამაშოთ საცდელი ვიდეო, რომელსაც გააჩნია Raspbian:

playVideo = "omxplayer /opt/vc/src/hello_pi/hello_video/test.h264"

გამოიყენეთ os.system () იმისათვის, რომ გაგზავნოთ ბრძანება Linux ჭურვი:

os.system (playVideo)

* მართლაც არის პითონის მოდული, რომელსაც შეუძლია თვალყური ადევნოს პლანეტებს, მას ქვია PyEphem.

ნაბიჯი 7: გადაიღეთ ფოტო და ითამაშეთ აუდიო პითონთან ერთად

პიკამერა

აქამდე თქვენ იყენებდით Raspistill ბრძანების ხაზის პროგრამას ფოტოების სერიის გადასაღებად. არსებობს პითონის მოდული, სახელწოდებით Picamera, რომლის ნაცვლად შეგიძლიათ გამოიყენოთ, რომელსაც ასევე აქვს უფრო მეტი ფუნქცია, რაც გამოგადგებათ თქვენი საბოლოო ფოტო ჯიხურის პროგრამის შექმნისას. ქვემოთ მოცემულმა ნაბიჯებმა შეიძლება დაფაროს თქვენი ეკრანი, ასე რომ გახსოვდეთ, რომ პროცესის შესაჩერებლად ჩაწერეთ Ctrl + F6.

გახსენით პითონის გარსი და ჩაწერეთ შემდეგი ხაზები:

კამერის იმპორტი

კამერა = picamera. PiCamera ()

კამერა. რეზოლუცია = (640, 480)

camera.start_preview ()

გამოიყენეთ პირდაპირი გადახედვა, რათა დაგეხმაროთ კამერის პოზიციონირებაში თქვენი ან თქვენი სამუშაო მაგიდის ფოტოს გადასაღებად. კამერის გადახედვამ შეიძლება დაიკავოს თქვენი ეკრანის უმეტესი ნაწილი. გაიმეორეთ პირველი სამი ბრძანება, შემდეგ გადადით სურათის გადაღებაზე და შენახვაზე:

camera.capture ('testImage.jpg')

სცადეთ შეცვალოთ კამერის სიკაშკაშე სიკაშკაშის ატრიბუტის გამოყენებით. მისი დაყენება შესაძლებელია 0 -დან 100 -მდე ნებისმიერ რიცხვზე და ნაგულისხმევი არის 50. სცადეთ დააყენოთ ის სხვა რიცხვზე, შემდეგ გადაიღეთ ახალი ფოტო პირველის შესაცვლელად:

კამერა. სიკაშკაშე = 60

camera.capture ('testImage.jpg')

დარწმუნდით, რომ გარკვეული დრო დაგჭირდებათ Picamera დოკუმენტაციის შესამოწმებლად.

Os მოდულის გამოყენება

თუ გსურთ გამოიყენოთ ბრძანების ხაზის პროგრამა, როგორიცაა Raspistill, შეგიძლიათ გამოიყენოთ os მოდული. აკრიფეთ Cmd + F6, რომ შეწყვიტოთ გაშვებული პროცესი და გაუშვათ კამერა Picamera– დან. შემდეგ ჩაწერეთ შემდეგი ბრძანებები:

იმპორტი os

takePhoto = "raspistill -o testImage.jpg"

os.system (takePhoto)

Pygame.mixer

ხმოვანი ფაილების დაკვრის მარტივი და ძლიერი გზაა Pygame– ის გამოყენება. Pygame არის პითონის მოდულების ნაკრები, რომელიც მოყვება Raspbian– ს, ასე რომ არ არის საჭირო მისი დაყენება.

Pygame პოპულარული და სახალისოა, ამიტომ მის გარშემო ბევრი მხარდაჭერა და განვითარება არსებობს. დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ ვებგვერდი მაგალითებისა და დოკუმენტაციისთვის. გარდა იმისა, რომ გამოიყენება თამაშების შესაქმნელად, ეს არის მარტივი გზა ბგერების დაკვრის, სურათების ჩვენებისათვის და სხვა. ბგერების დასაკრავად გამოიყენეთ ხმის ობიექტი pygame.mixer მოდულში.

გახსენით Python 3 თარჯიმანი და ჩაწერეთ შემდეგი ხაზები:

pygame.mixer იმპორტი

pygame.mixer იმპორტის ხმისგან

pygame.mixer.init ()

ბასი = ხმა ('bass3.wav')

ბასი. თამაში ()

ნაბიჯი 8: პითონის გამოყენება IDLE– ს გარეთ

Desktop EditorsIDLE არის შესანიშნავი გზა პითონის პროგრამების წერის დასაწყებად, მაგრამ თქვენ არ გჭირდებათ მისი გამოყენება. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ პითონის პროგრამა ნებისმიერი ტექსტური რედაქტორის გამოყენებით, სანამ ის შეინახება.py დასასრულს. IDLE არის დესკტოპის გრაფიკული ტექსტური რედაქტორის ერთი მაგალითი. კიდევ ერთს, რომელიც მოდის რასპბიანთან ერთად, ეწოდება Leafpad. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ Leafpad აქსესუარების ქვეშ საწყის მენიუში.

გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება

ბრძანების ხაზის რედაქტორი

თქვენ უკვე გაეცანით ნანოს ბრძანების ხაზის ტექსტურ რედაქტორს. გრაფიკული რედაქტორის მსგავსად, თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნანო სკრიპტის შესაქმნელად. ნანოს გახსნის შემდეგ შეინახეთ ახალი ფაილი.py სუფიქსით. მისი პითონის ფაილის შენახვა, პირველ რიგში, უზრუნველყოფს რედაქტორის მიერ პითონის სინტაქსის ხაზგასმას აკრეფისას.

გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება
გამოსახულება

სინტაქსის ხაზგასმის გარეშე.py სუფიქსით ფაილის სახელის შენახვამდე.

გამოსახულება
გამოსახულება

სინტაქსის ხაზგასმით.

პითონის თარჯიმანი ბრძანების სტრიქონიდან

IDLE არ არის ერთადერთი ადგილი, სადაც შეგიძლიათ გამოიყენოთ პითონის ინტერაქტიული თარჯიმანი. მისი გამოძახება შესაძლებელია Linux- ის ჭურვიდანაც! უბრალოდ ჩაწერეთ:

პითონი 3

ან Python 2 თარჯიმნისთვის:

პითონი

თარჯიმნის გასასვლელად დააჭირეთ Ctrl + D ან ჩაწერეთ:

დატოვე ()

ნაბიჯი 9: პროგრამის ეკრანის ანაბეჭდი

აჩვენე შენი პითონის პროგრამირების შესაძლებლობები! ატვირთეთ სკრინშოტი თქვენი საბოლოო city.py პროგრამის დასრულების შემდეგ და გვითხარით გაუშვით ის IDLE- დან თუ Linux- ის გარსიდან.

გირჩევთ: