Სარჩევი:
- მარაგები
- ნაბიჯი 1: მომხმარებლის გამოცდილების დიზაინი
- ნაბიჯი 2: ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი
- ნაბიჯი 3: აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
- ნაბიჯი 4: ლოგოს და ბურთის სილეის განსაზღვრა
- ნაბიჯი 5: ანიმაციის აღწერა
ვიდეო: Android აპლიკაცია ნაწილი 1: გაფრქვევის ეკრანი ფრაგმენტების გამოყენებით/კოტლინი: 5 ნაბიჯი
2024 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2024-01-30 10:16
Კვლავ მოგესალმებით, სავარაუდოდ, თქვენ გაქვთ "თავისუფალი" დრო სახლში COVID19– ის გამო და შეგიძლიათ დაბრუნდეთ იმ თემების შესამოწმებლად, რომელთა სწავლაც გინდოდათ წარსულში.
Android აპლიკაციის შემუშავება ჩემთვის ნამდვილად ერთ -ერთია და მე რამდენიმე კვირის წინ გადავწყვიტე მეორე მცდელობა.
კოტლინში პროგრამირება ნამდვილად ამცირებს კოდირების ძალისხმევას და ხელს უწყობს შედეგების მიღწევას საკმაოდ მოკლე დროში. ეს მართლაც შესანიშნავია!
ამ სამეურვეო სერიაში მე აგიხსნით როგორ განვავითაროთ ჩოგბურთის ქულების შემსწავლელი. ეს აპლიკაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას, როდესაც თამაშობთ მეგობრებთან და/ან ოჯახთან ერთად (შეგიძლიათ აჩუქოთ ტაბლეტი თქვენს შვილს და დაკავდეს იგი დაკავებული:)). ეს აპლიკაცია ემყარება კოტლინის მრიცხველის შემდეგ მაგალითს.
გაკვეთილს აქვს შემდეგი ნაწილები:
ნაწილი 1: Splash Screen ფრაგმენტების გამოყენებით (ჩვენ აქ ვართ ახლა)
ნაწილი 2: მატჩის კონფიგურაცია - თვისებები
ნაწილი 3: Match Score tracker
მთავარი იდეა არის აპლიკაციის გაყოფა 3 სხვადასხვა ეკრანზე, თითოეული მათგანი დაურეკავს შემდეგს, დასრულების შემდეგ ან როდესაც მომხმარებელი დააჭერს შესაბამის ღილაკს.
ამ პირველ ნაწილში მე აგიხსნით როგორ შევქმნათ ინტრო ეკრანი -> გადაამოწმეთ ვიდეო ზემოთ.
მარაგები
ამ ნაწილში გამოყენებული Android მახასიათებლები:
- ფრაგმენტები
- ანიმაცია
- ვიბრაცია
- მედია ფლეერი
- მსმენელები
საჭირო ინსტრუმენტები:
- Android Studio
- კოტლინი 1.3.61
- API დონე 28
საჭირო აქტივები
სიგნალის ხმის ფაილი
ნაბიჯი 1: მომხმარებლის გამოცდილების დიზაინი
მოდით განვმარტოთ ჩვენი შესავალი ეკრანის მახასიათებლები.
- ჩვენ გვინდა გვქონდეს თეთრი ეკრანის სრული ფერი
- ჩვენ გვინდა, რომ ეკრანი ყოველთვის იყოს ლანდშაფტის რეჟიმში
- ჩვენ გვინდა ჩვენი ლოგო-ტექსტის ფერი ნაცრისფერში
- ჩვენ გვინდა ჩვენი ბურთის ფერი მწვანე ტონებში
- ჩვენ გვინდა, რომ ჩვენი ლოგო-ტექსტი გაქრეს
- ჩვენ გვინდა ჩოგბურთის ბურთი, რომელიც მოძრაობს ეკრანზე (ხტუნვის ბურთი)
- ჩვენ გვინდა ვითამაშოთ ბგერა ყოველ ჯერზე, როდესაც ბურთი ეხება ზედაპირს
- ჩვენ გვსურს ტელეფონის ვიბრაციის გამოწვევა ხმის დაკვრისას
- ჩვენ გვინდა, რომ შესვლის ხანგრძლივობა იყოს 4 წ -ზე ნაკლები.
ნაბიჯი 2: ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი
გავიხსენოთ ჩვენი აპლიკაციის მთავარი იდეა, ჩვენ გვსურს გვქონდეს 3 ეკრანი (შესავალი, თვისებები და მატჩის ქულა). ამისათვის ჩვენ ვიყენებთ ფრაგმენტებს. ასე რომ, ჩვენ გვჭირდება 3 მათგანი თითო თითოეული ეკრანისთვის. იხილეთ კოდის პირველი ფრაგმენტი.
მეორეში ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ ის, თუ როგორ ვუწოდებთ ჩვენს პირველ ფრაგმენტს. Splash ფრაგმენტი არის ის, რაც გამოიყენება ჩვენი შესავლისთვის.
ნაბიჯი 3: აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
- ეკრანის პოზიციის დასაფიქსირებლად და ტელეფონის ნებისმიერი ბრუნვის იგნორირების მიზნით, ჩვენ უნდა დავამატოთ შემდეგი კოდი სურათი 1 AndroidManifest.xml- ში.
- ყველა ეკრანიდან სამოქმედო ზოლის ამოღების მიზნით, ჩვენ უნდა დავამატოთ შემდეგი კოდი სურათი 2 styles.xml
- ყველა ეკრანზე სრული ეკრანის გადასატანად, ჩვენ უნდა დავაყენოთ დროშები, როგორც სურათ 3 -ში 2 სხვადასხვა მეთოდით. Oncreate () და onWindowFocusChanged.
ნაბიჯი 4: ლოგოს და ბურთის სილეის განსაზღვრა
- ჩვენ ჩვენს ტექსტამდე განვსაზღვრეთ როგორც ნაცრისფერი, ეს კეთდება styles.xml ფაილის ქვეშ. იხილეთ სურათი 1.
- ჩვენ ასევე განვსაზღვრეთ, რომ ბურთი უნდა იყოს მწვანე ტონებში. ამისათვის ჩვენ ვქმნით ball.xml დასახატავი საქაღალდის ქვეშ. შეამოწმეთ სურათი 2
ნაბიჯი 5: ანიმაციის აღწერა
აგიხსნით აქ ანიმაციის ლოგიკას და თანმიმდევრობას. მე მგონი აზრი არ აქვს აქ კოდის ფრაგმენტების დამატებას, სჯობს თავად გაიარო კოდი.
ანიმაციის იდეა ასეთია:
- ფრაგმენტის შექმნის შემდეგ იქმნება და იწყება ტექსტის ლოგო
- ტექსტური ლოგოს ანიმაციის დასრულების შემდეგ ჩოგბურთის ბურთის პირველი პარაბოლური ნაბიჯი გამოიყენება
- მას შემდეგ რაც დასრულდება პირველი პარაბოლური მოძრაობა, ჟღერს ხმა და ტელეფონი ვიბრირებს.. და მომდევნო პარაბოლური მოძრაობა იძახება
- მას შემდეგ რაც დასრულდება ბოლო პარაბოლური მოძრაობა და შესრულდება ხმა/ვიბრაცია ჩვენ მივაღწევთ იმ წერტილს, სადაც უნდა გამოვიძახოთ ჩვენი მეორე ეკრანი.
შენიშვნა: მე არ შევქმენი ანიმაციებისთვის აბსტრაქტული კლასი, რადგან მინდოდა კოდის შენარჩუნება … უფრო ადვილია მინიმუმ ჩემთვის მაინც:)
სერიის მეორე ნაწილს გამოვაქვეყნებ მომდევნო დღეებში, გამომყევით თუ მოგწონთ ეს ნაწილი და თუ არა, სიამოვნებით მივიღებ თქვენს გამოხმაურებას.
გირჩევთ:
როტაციის ჟოლოს Pi ეკრანი და სენსორული ეკრანი: 4 ნაბიჯი
როტაციის ჟოლო Pi ეკრანი და სენსორული ეკრანი: ეს არის ძირითადი ინსტრუქცია, რომელიც გიჩვენებთ თუ როგორ უნდა გადაატრიალოთ ეკრანი და სენსორული ეკრანი ნებისმიერი Raspberry Pi– სთვის, რომელიც მუშაობს Buster Raspbian ოპერაციული სისტემით, მაგრამ მე ეს მეთოდი ჯესიის შემდეგ გამოვიყენე. მასში გამოყენებული სურათები ჟოლოს პიდან არის
როგორ შევქმნათ Android აპლიკაცია Android Studio– ით: 8 ნაბიჯი (სურათებით)
როგორ შევქმნათ Android აპლიკაცია Android Studio– ით: ეს გაკვეთილი გასწავლით Android Studio– ს განვითარების გარემოს გამოყენებით Android პროგრამის შექმნის საფუძვლებს. როგორც Android მოწყობილობები სულ უფრო მეტად გახდება მოთხოვნა ახალ აპლიკაციებზე მხოლოდ გაიზრდება. Android Studio არის მარტივი გამოსაყენებელი (
THINGSPEAK ტემპერატურისა და ტენიანობის აპლიკაცია ESP8266 გამოყენებით: 9 ნაბიჯი
THINGSPEAK ტემპერატურისა და ტენიანობის აპლიკაცია ESP8266- ის გამოყენებით: ჩემს ელექტრონულ ნივთებთან მუშაობისას, მე მივიღე ეს იდეა, რომ ვებგვერდზე შექმნილი ამინდის აპლიკაცია შემექმნა. ეს ვებ აპლიკაცია იყენებს SHT31 სენსორს რეალურ დროში ტემპერატურისა და ტენიანობის მონაცემების მისაღებად. ჩვენ განვათავსეთ ჩვენი პროექტი ESP8266 WiFi მოდულზე. ონლაინ თუ ოფლ
ამინდის ვებ აპლიკაცია Esp8266 გამოყენებით: 7 ნაბიჯი
ამინდის ვებ აპლიკაცია Esp8266– ის გამოყენებით: SHT 31 არის ტემპერატურისა და ტენიანობის სენსორები, რომლებიც დამზადებულია Sensirion– ის მიერ. SHT31 უზრუნველყოფს მაღალი დონის სიზუსტეს დაახლოებით% 2% RH. მისი ტენიანობის დიაპაზონი 0 -დან 100% -მდეა, ხოლო ტემპერატურა -40 -დან 125 ° C- მდე. ეს ბევრად უფრო საიმედო და სწრაფია
პედომეტრი ნაწილი 1: 128x32 მონოქრომული ეკრანი და არდუინო: 5 ნაბიჯი
პედომეტრი ნაწილი 1: 128x32 მონოქრომული ეკრანი და არდუინო: ეს არის ძირითადი სამეურვეო პროგრამა, რომელიც ასწავლის როგორ გამოიყენოთ OLED ეკრანი მათ Arduino– სთან ერთად. მე ვიყენებ 128x32 ეკრანს, მაგრამ თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ სხვადასხვა გარჩევადობის დაფარული ეკრანი და შეცვალოთ რეზოლუცია/კოორდინატები საჭიროებისამებრ. ამ ნაწილში მე გაჩვენებთ როგორ