Სარჩევი:

Android აპლიკაცია ნაწილი 1: გაფრქვევის ეკრანი ფრაგმენტების გამოყენებით/კოტლინი: 5 ნაბიჯი
Android აპლიკაცია ნაწილი 1: გაფრქვევის ეკრანი ფრაგმენტების გამოყენებით/კოტლინი: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: Android აპლიკაცია ნაწილი 1: გაფრქვევის ეკრანი ფრაგმენტების გამოყენებით/კოტლინი: 5 ნაბიჯი

ვიდეო: Android აპლიკაცია ნაწილი 1: გაფრქვევის ეკრანი ფრაგმენტების გამოყენებით/კოტლინი: 5 ნაბიჯი
ვიდეო: ვიდეო გაკვეთილი #1 როგორ ჩავიწეროთ ტელეფონზე ან პლანშეტზე ეკრანი 2024, ივლისი
Anonim
Image
Image
ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი
ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი

Კვლავ მოგესალმებით, სავარაუდოდ, თქვენ გაქვთ "თავისუფალი" დრო სახლში COVID19– ის გამო და შეგიძლიათ დაბრუნდეთ იმ თემების შესამოწმებლად, რომელთა სწავლაც გინდოდათ წარსულში.

Android აპლიკაციის შემუშავება ჩემთვის ნამდვილად ერთ -ერთია და მე რამდენიმე კვირის წინ გადავწყვიტე მეორე მცდელობა.

კოტლინში პროგრამირება ნამდვილად ამცირებს კოდირების ძალისხმევას და ხელს უწყობს შედეგების მიღწევას საკმაოდ მოკლე დროში. ეს მართლაც შესანიშნავია!

ამ სამეურვეო სერიაში მე აგიხსნით როგორ განვავითაროთ ჩოგბურთის ქულების შემსწავლელი. ეს აპლიკაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას, როდესაც თამაშობთ მეგობრებთან და/ან ოჯახთან ერთად (შეგიძლიათ აჩუქოთ ტაბლეტი თქვენს შვილს და დაკავდეს იგი დაკავებული:)). ეს აპლიკაცია ემყარება კოტლინის მრიცხველის შემდეგ მაგალითს.

გაკვეთილს აქვს შემდეგი ნაწილები:

ნაწილი 1: Splash Screen ფრაგმენტების გამოყენებით (ჩვენ აქ ვართ ახლა)

ნაწილი 2: მატჩის კონფიგურაცია - თვისებები

ნაწილი 3: Match Score tracker

მთავარი იდეა არის აპლიკაციის გაყოფა 3 სხვადასხვა ეკრანზე, თითოეული მათგანი დაურეკავს შემდეგს, დასრულების შემდეგ ან როდესაც მომხმარებელი დააჭერს შესაბამის ღილაკს.

ამ პირველ ნაწილში მე აგიხსნით როგორ შევქმნათ ინტრო ეკრანი -> გადაამოწმეთ ვიდეო ზემოთ.

მარაგები

ამ ნაწილში გამოყენებული Android მახასიათებლები:

  • ფრაგმენტები
  • ანიმაცია
  • ვიბრაცია
  • მედია ფლეერი
  • მსმენელები

საჭირო ინსტრუმენტები:

  • Android Studio
  • კოტლინი 1.3.61
  • API დონე 28

საჭირო აქტივები

სიგნალის ხმის ფაილი

ნაბიჯი 1: მომხმარებლის გამოცდილების დიზაინი

მოდით განვმარტოთ ჩვენი შესავალი ეკრანის მახასიათებლები.

  1. ჩვენ გვინდა გვქონდეს თეთრი ეკრანის სრული ფერი
  2. ჩვენ გვინდა, რომ ეკრანი ყოველთვის იყოს ლანდშაფტის რეჟიმში
  3. ჩვენ გვინდა ჩვენი ლოგო-ტექსტის ფერი ნაცრისფერში
  4. ჩვენ გვინდა ჩვენი ბურთის ფერი მწვანე ტონებში
  5. ჩვენ გვინდა, რომ ჩვენი ლოგო-ტექსტი გაქრეს
  6. ჩვენ გვინდა ჩოგბურთის ბურთი, რომელიც მოძრაობს ეკრანზე (ხტუნვის ბურთი)
  7. ჩვენ გვინდა ვითამაშოთ ბგერა ყოველ ჯერზე, როდესაც ბურთი ეხება ზედაპირს
  8. ჩვენ გვსურს ტელეფონის ვიბრაციის გამოწვევა ხმის დაკვრისას
  9. ჩვენ გვინდა, რომ შესვლის ხანგრძლივობა იყოს 4 წ -ზე ნაკლები.

ნაბიჯი 2: ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი

ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი
ფრაგმენტის მენეჯერი და 3 ეკრანი

გავიხსენოთ ჩვენი აპლიკაციის მთავარი იდეა, ჩვენ გვსურს გვქონდეს 3 ეკრანი (შესავალი, თვისებები და მატჩის ქულა). ამისათვის ჩვენ ვიყენებთ ფრაგმენტებს. ასე რომ, ჩვენ გვჭირდება 3 მათგანი თითო თითოეული ეკრანისთვის. იხილეთ კოდის პირველი ფრაგმენტი.

მეორეში ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ ის, თუ როგორ ვუწოდებთ ჩვენს პირველ ფრაგმენტს. Splash ფრაგმენტი არის ის, რაც გამოიყენება ჩვენი შესავლისთვის.

ნაბიჯი 3: აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება

აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
აპლიკაცია და ეკრანის განლაგება
  • ეკრანის პოზიციის დასაფიქსირებლად და ტელეფონის ნებისმიერი ბრუნვის იგნორირების მიზნით, ჩვენ უნდა დავამატოთ შემდეგი კოდი სურათი 1 AndroidManifest.xml- ში.
  • ყველა ეკრანიდან სამოქმედო ზოლის ამოღების მიზნით, ჩვენ უნდა დავამატოთ შემდეგი კოდი სურათი 2 styles.xml
  • ყველა ეკრანზე სრული ეკრანის გადასატანად, ჩვენ უნდა დავაყენოთ დროშები, როგორც სურათ 3 -ში 2 სხვადასხვა მეთოდით. Oncreate () და onWindowFocusChanged.

ნაბიჯი 4: ლოგოს და ბურთის სილეის განსაზღვრა

ლოგოს და ბურთის სილის განსაზღვრა
ლოგოს და ბურთის სილის განსაზღვრა
ლოგოს და ბურთის სილის განსაზღვრა
ლოგოს და ბურთის სილის განსაზღვრა
  • ჩვენ ჩვენს ტექსტამდე განვსაზღვრეთ როგორც ნაცრისფერი, ეს კეთდება styles.xml ფაილის ქვეშ. იხილეთ სურათი 1.
  • ჩვენ ასევე განვსაზღვრეთ, რომ ბურთი უნდა იყოს მწვანე ტონებში. ამისათვის ჩვენ ვქმნით ball.xml დასახატავი საქაღალდის ქვეშ. შეამოწმეთ სურათი 2

ნაბიჯი 5: ანიმაციის აღწერა

აგიხსნით აქ ანიმაციის ლოგიკას და თანმიმდევრობას. მე მგონი აზრი არ აქვს აქ კოდის ფრაგმენტების დამატებას, სჯობს თავად გაიარო კოდი.

ანიმაციის იდეა ასეთია:

  • ფრაგმენტის შექმნის შემდეგ იქმნება და იწყება ტექსტის ლოგო
  • ტექსტური ლოგოს ანიმაციის დასრულების შემდეგ ჩოგბურთის ბურთის პირველი პარაბოლური ნაბიჯი გამოიყენება
  • მას შემდეგ რაც დასრულდება პირველი პარაბოლური მოძრაობა, ჟღერს ხმა და ტელეფონი ვიბრირებს.. და მომდევნო პარაბოლური მოძრაობა იძახება
  • მას შემდეგ რაც დასრულდება ბოლო პარაბოლური მოძრაობა და შესრულდება ხმა/ვიბრაცია ჩვენ მივაღწევთ იმ წერტილს, სადაც უნდა გამოვიძახოთ ჩვენი მეორე ეკრანი.

შენიშვნა: მე არ შევქმენი ანიმაციებისთვის აბსტრაქტული კლასი, რადგან მინდოდა კოდის შენარჩუნება … უფრო ადვილია მინიმუმ ჩემთვის მაინც:)

სერიის მეორე ნაწილს გამოვაქვეყნებ მომდევნო დღეებში, გამომყევით თუ მოგწონთ ეს ნაწილი და თუ არა, სიამოვნებით მივიღებ თქვენს გამოხმაურებას.

გირჩევთ: