Სარჩევი:

დიზაინერისათვის დამუშავების პროგრამირების სახელმძღვანელო-ფერის კონტროლი: 10 ნაბიჯი
დიზაინერისათვის დამუშავების პროგრამირების სახელმძღვანელო-ფერის კონტროლი: 10 ნაბიჯი

ვიდეო: დიზაინერისათვის დამუშავების პროგრამირების სახელმძღვანელო-ფერის კონტროლი: 10 ნაბიჯი

ვიდეო: დიზაინერისათვის დამუშავების პროგრამირების სახელმძღვანელო-ფერის კონტროლი: 10 ნაბიჯი
ვიდეო: პროფესია ინტერიერის დიზაინერი - ღია ლექცია 2024, ივლისი
Anonim
დიზაინერის დამუშავების პროგრამირების სახელმძღვანელო-ფერის კონტროლი
დიზაინერის დამუშავების პროგრამირების სახელმძღვანელო-ფერის კონტროლი

წინა თავებში ჩვენ ვისაუბრეთ იმაზე, თუ როგორ გამოვიყენოთ კოდი ფერის შეცვლის ნაცვლად. ამ თავში ჩვენ ვაპირებთ ცოდნის ამ ასპექტის უფრო ღრმად შესწავლას.

ნაბიჯი 1: ძირითადი ცოდნა ფერის შესახებ

ფერი, გარკვეულ ასპექტში, აღემატება ადამიანის ინტუიციას. სხვადასხვა ლამაზი ფერები, რომლებსაც ჩვენ შიშველი თვალით ვხედავთ, ფაქტობრივად ერთი და იგივე კომპონენტებისგან შედგება. მხოლოდ სამი ღია ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯი, ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ ყველა ფერი, რომელიც ადამიანის თვალით ჩანს ნარევის საშუალებით.

მობილური ეკრანი და კომპიუტერის ეკრანი, რომელიც თქვენ ნახეთ, შექმნილია ამ პრინციპის საფუძველზე. წითელი, მწვანე და ლურჯი ეწოდება სინათლის სამ ორიგინალ ფერს. სამი ელემენტის თანაფარდობით, ჩვენ შეგვიძლია დავარწმუნოთ გარკვეული ფერი. აღწერის ამ მეთოდს ასევე უწოდებენ RGB რეჟიმს. მათ შორის, წითელი არის R, მწვანე არის G და ლურჯი არის B.

RGB რეჟიმის გარდა, არის კიდევ ერთი რეჟიმი სახელწოდებით CMYK რეჟიმი. ის ჩვეულებრივ შერწყმულია ბეჭდვასთან. ბეჭდვისას ასევე არის სამი ორიგინალური ფერი. თუმცა, ის განსხვავდება სინათლის სამი ორიგინალური ფერისგან. ისინი ცალკე წითელი, ყვითელი და ლურჯია. მათ შორის, C არის ციანზე, M არის მაგენტაზე და Y არის ყვითელზე. თეორიულად, მხოლოდ CMY– ს საშუალებით შეგვიძლია შევურიოთ ფერების უმეტესობა. მაგრამ ნედლეულის წარმოების ტექნიკის გამო, ჩვენ ძლივს ვახერხებთ CMY– ს გაჯერებას 100%–ით. თუ ამ სამ ფერს ავურევთ, ვერ მივიღებთ საკმარისად მუქ შავ ფერს. ასე რომ, არსებობს დამატებითი K, რომელიც განკუთვნილია შავი ბეჭდვის მელნისთვის, როგორც ბეჭდვის დამატება.

რაც შეეხება RGB და CMYK, თქვენ მხოლოდ უნდა იცოდეთ, რომ ბუნებაში არის აშკარა განსხვავება. RGB არის პლუს ფერადი რეჟიმი, რომელიც ზრდის სიკაშკაშეს მეტი ფერის შერევით. მიუხედავად იმისა, რომ CMYK არის მინუს ფერადი რეჟიმი, რომელიც ზრდის სიბნელეს მეტი ფერის შერევით. ქვემოთ მოცემულ სურათზე ჩვენ ვიზუალურად ვხედავთ ორი რეჟიმის მსგავსებას და განსხვავებებს. მარცხენა სურათი, ჩვენ შეგვიძლია წარმოვიდგინოთ, რომ იყოს ბნელი სახლი, რომელშიც სამი სხვადასხვა ფერის ფანარი არის ჩართული. სურათზე მარჯვნივ, ჩვენ შეგვიძლია ის აკვარელის ქაღალდად მივიჩნიოთ მას შემდეგ, რაც გადაფარავს სამ პიგმენტს წითელი, მწვანე და ლურჯი.

თუ გსურთ უფრო ღრმად იცოდეთ მისი ფარდობითობა სხვადასხვა ფერის რეჟიმებს შორის, შეგიძლიათ გახსნათ თქვენი Photoshop და აირჩიოთ ფერის ამომრჩევი. ამის შემდეგ თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ერთი და იგივე ფერის მნიშვნელობები სხვადასხვა ფერის რეჟიმში ინტუიციურად.

ბოლო, ჩვენ გვინდა შემოგთავაზოთ სხვა საერთო ფერის რეჟიმი თქვენთვის, HSB. HSB– ს არ აქვს კონცეფცია „ორიგინალური ფერის“შესახებ. იგი კლასიფიცირდება ადამიანის თვალების ფერის მიხედვით. H ნიშნავს ფერს, S გაჯერებას და B არის სიკაშკაშეს.

ტონი წარმოადგენს ფერის ტენდენციას. ყველა ფერს აქვს გარკვეული სახის ფერის ტენდენცია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ის არ არის შავგვრემანი, თეთრი ან ნაცრისფერი. ფერის ამომრჩეველზე ყველაზე მდიდარი ფერის გადასვლის არე გამოიყენება შეფერილობის აღნიშვნისათვის. PS- ში მისი ღირებულება 0 -დან 360 -მდეა.

გაჯერება ნიშნავს ფერის სიწმინდეს. უმაღლესი სიწმინდე მოაქვს უფრო ნათელ ფერს. PS- ში მისი ღირებულება 0 -დან 100 -მდეა.

სიკაშკაშე ნიშნავს ფერის სიმსუბუქის ხარისხს, 0 -დან 100 -მდე.

RGB რეჟიმთან შედარებით, HSB- ის სამი განზომილება ბევრად უფრო შეესაბამება ადამიანის თვალის შეგრძნებას ფერების მიმართ. შეხედეთ მხოლოდ HSB ღირებულებებს, თქვენ ზოგადად წარმოგიდგენიათ როგორი ფერია ის.

რაც შეეხება იმავე ფერს, ფერის მნიშვნელობა RGB რეჟიმში არის (255, 153, 71), ხოლო HSB– ში არის (27, 72, 100).

ძნელია ვიმსჯელოთ, როგორი იქნება ის სამი ორიგინალური ფერის ერთმანეთში შერევის შემდეგ, თუ მხოლოდ RGB- ს შევხედავთ. მაგრამ HSB განსხვავებულია. თქვენ მხოლოდ უნდა გაეცნოთ იმ ფერებს, როგორიცაა წითელი არის 0, ნარინჯისფერი არის 30 და ყვითელი არის 60, მაშინ თქვენ იცით, რომ ეს იქნება შედარებით გაჯერებული ნარინჯისფერი ფერი მაღალი სიკაშკაშე და ოდნავ ახლოს წითელთან, როდესაც H არის 27.

შემდეგი, ჩვენ ორი მოდულის სამ განზომილებას შევუსაბამებთ x, y, x სივრცეში და შევადარებთ ფერის კუბურს.

RGB და HSB მხოლოდ განსხვავებული მეთოდებია ფერების აღსაწერად. ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ მისამართი, როგორც მეტაფორა. დავუშვათ, თუ გსურთ სხვა ადამიანებს უთხრათ იმპერიული სასახლის პოზიცია, შეგიძლიათ თქვათ, რომ ეს არის პეკინში, დონჩენგის რაიონში, ჯინგშან ფრონტის ქუჩის # 4 ნომერში. ან შეგიძლიათ თქვათ, რომ ეს არის 15 წამი, 55 წუთი, 39 გრადუსი ჩრდილოეთ განედებზე და 26 წამი, 23 წუთი, 116 გრადუსი აღმოსავლეთის გრძედზე. HSB აღწერილობის მეთოდი მსგავსია წინა. თუ თქვენ იცნობთ ფარდობით უბანს, შეგიძლიათ ზოგადად იცოდეთ მისამართის ადგილმდებარეობა. მიუხედავად იმისა, რომ RGB შეიძლება იყოს უფრო ზუსტი, მაგრამ ის ძალიან აბსტრაქტულია.

HSB რეჟიმი არსებობდა, რომლის მიზანია დაგვეხმაროს ფერის უფრო მოხერხებულად აღწერაში. ეკრანზე გარკვეული სახის ფერის ჩვენების მიზნით, ჩვენ საბოლოოდ უნდა გადავიყვანოთ იგი RGB რეჟიმში.

ზემოაღნიშნულიდან ჩვენ შემოვიღებთ სამი ფერის რეჟიმს: RGB, HSB, CMYK. პროგრამაში თქვენ მხოლოდ ორ რეჟიმზე უნდა გაამახვილოთ ყურადღება: RGB და HSB. მათ აქვთ საკუთარი უპირატესობები და საკუთარი აპლიკაციები ამავე დროს. თუ თქვენ იცნობთ მას, ის დააკმაყოფილებს თქვენს დიზაინის მოთხოვნებს.

ნაბიჯი 2: მონაცემთა ტიპი ფერების შესანახად

პროგრამაში ფერების საჩვენებლად, ძირითადად ჩვენ ვიყენებთ RGB რეჟიმს ადრე. თუმცა, მხოლოდ სამი თვისების კონტროლით შეგვიძლია გამოვავლინოთ რაიმე ფერი? კომპიუტერში, ეს ასეა.

ჩვენ უკვე აღვნიშნეთ, რომ დამუშავების პროცესში, გარდა R, G, B, შეგვიძლია გამოვყოთ ალფა (გამჭვირვალობა) ფერებისათვის. მაგრამ ალფა არ მიეკუთვნება ფერის კომპონენტს. მისი არსებობა არის მოსახერხებელი ნარევი ფერები უკან. ამრიგად, იმისათვის, რომ კომპიუტერებმა ზუსტად აღწერონ გარკვეული სახის ფერი, ჩვენ უნდა შევამოწმოთ მხოლოდ სამი ძირითადი ცვლადი.

შემდგომში ჩვენ ვიწყებთ მონაცემთა ტიპის ტიპის შემოღებას, რომელიც ძირითადად გამოიყენება ფერების შესანახად. მსგავსია ადრე მითითებული მონაცემების ტიპები, როგორიცაა boolena, int, float.

ნება მომეცით განვმარტო, პირველ რიგში, ფერის რეალური გამოყენება. წარმოიდგინეთ ეს: დავუშვათ, თუ ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ მხოლოდ ადრე ათვისებული მეთოდები გარკვეული მონაცემების შესანახად, რა ვქნათ?

კოდის მაგალითი (9-1):

[cceN_cpp თემა = "გამთენიისას"] int r, g, b;

void setup () {

ზომა (400, 400);

r = 255;

g = 0;

b = 0;

}

ბათილად გათამაშება () {

ფონი (0);

rectMode (ცენტრი);

შევსება (r, g, b);

სწორი (სიგანე/2, სიმაღლე/2, 100, 100);

}

[/cceN_cpp]

რაც შეეხება ფერებს, რომლებსაც აქვთ ფერის ტენდენცია, ჩვენ უნდა შევქმნათ სამი ცვლადი, რომ შევინახოთ მონაცემები, შესაბამისად, სამ, წითელ, მწვანე და ლურჯ არხებში. მოგვიანებით, თუ ჩვენ გვსურს გამოვიყენოთ ფერთა მონაცემების ეს ნაკრები, ჩვენ უნდა ჩავწეროთ იგი შევსებით ან დარტყმით.

თქვენ ნახავთ, რომ ამის გაკეთება ძალიან პრობლემურია, რადგან მონაცემები ერთმანეთთან არის დაკავშირებული. თუ თქვენ გაქვთ იდეა, რომ გამოიყენოთ ისინი, ეს უფრო მოსახერხებელი იქნება. ამიტომ, ფერი იქმნება.

კოდის მაგალითი (9-2):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] ფერი myColor;

void setup () {

ზომა (400, 400);

myColor = ფერი (255, 0, 0);

}

ბათილად გათამაშება () {

ფონი (0);

rectMode (ცენტრი);

შევსება (myColor);

სწორი (სიგანე/2, სიმაღლე/2, 100, 100);

} [/cceN_cpp]

იგივე, რაც მონაცემთა ტიპები, როგორიცაა int, ჩვენ უნდა გამოვიყენოთ "ფერი myColor" დასაწყისში ცვლადების შესაქმნელად.

კონფიგურაციისას ჩვენ ვიყენებთ "myColor = ფერი (255, 0, 0)" ცვლადი myColor მნიშვნელობის მინიჭების მიზნით. მიუხედავად იმისა, რომ ფუნქციის ფერი (a, b, c) სამართლიანად აჩვენებს, რომ მონაცემთა ამ ნაკრებმა ჩამოაყალიბა ფერის ტიპი ისე, რომ შეიტანოს ცვლადი myColor. თუ თქვენ წერთ "myColor = (255, 0, 0)", მაშინ პროგრამა არასწორი იქნება.

ბოლოში, ჩვენ ვიყენებთ fill () - ს, რათა გააცნობიეროს ფერადი ბალიშების მოქმედება. ფუნქციის შევსება () და ინსულტი () ორივე საშუალებას იძლევა გადახურვა. პარამეტრების რაოდენობისა და ტიპის მიხედვით, მას ექნება განსხვავებული ეფექტი. მხოლოდ ერთი მთელი ცვლადის იმპორტი, რომელიც წარმოადგენს მას არის მხოლოდ ნაცრისფერი მასშტაბის ფერი. ცვლადი ფერის იმპორტისას, ეს ნიშნავს, რომ ფერის დიაპაზონი უფრო დიდი იქნება. თქვენ ასევე შეგიძლიათ შემოიტანოთ ფერადი ცვლადი და მთელი ცვლადი, შეცვალოთ ფუნქცია fill () ზევით შევსებაში (myColor, 150), შემდეგ კი შეგიძლიათ ალფა გააკონტროლოთ მეორე პარამეტრით.

ნაბიჯი 3: შევსების მეთოდი

პარალიზის, ფონის აქვს იგივე გადახურვის მეთოდი შევსება.

წაიკითხეთ არხის ფერი

დავალებების გარდა, თქვენ ასევე შეგიძლიათ დამოუკიდებლად მიიღოთ RGB მნიშვნელობა ფერის ცვლადში

კოდის მაგალითი (9-3):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] ფერი myColor;

void setup () {

myColor = ფერი (255, 125, 0);

println (წითელი (myColor));

println (მწვანე (myColor));

println (ლურჯი (myColor));

}

[/cceN_cpp]

შედეგი კონსოლში: 255, 125, 0.

ფუნქცია წითელი (), მწვანე (), ლურჯი () შედარებით დაუბრუნდება წითელი, მწვანე და ლურჯი არხის მნიშვნელობას myColor- ში.

თექვსმეტობითი დავალება

RGB- ის საჩვენებლად ათობითი რიცხვების გამოყენების გარდა, ჩვენ ასევე შეგვიძლია გამოვიყენოთ თექვსმეტობითი რიცხვი. ათწილადი ნიშნავს 1 -ის გაზრდას, როდესაც ის ხვდება 10. ხოლო თექვსმეტობითი ნიშნავს 1 -ს, როდესაც ის ხვდება 16. მისი ნათესავი ურთიერთობა ათწილადთან არის: "0 -დან 9 -მდე" შეესაბამება "0" -ს 9 -მდე “, A– დან F– მდე შეესაბამება“10 – დან 15 – მდე”.

ქვემოთ მოყვანილი სურათი არის კონვერტაციის მეთოდის ილუსტრაცია.

რა თქმა უნდა, თუ მივიღებთ თექვსმეტობითი მნიშვნელობების ერთობლიობას, როგორიცაა ff7800, ჩვენ არ გვჭირდება მისი გადაკეთება ხელით. პროგრამა პირდაპირ მიანიჭებს მნიშვნელობებს ფერის ცვლადებს. ძალიან მოსახერხებელია.

ჩვენ შეგვიძლია ვნახოთ ბევრი ფერადი ბარათი ინტერნეტში, ყველა იყენებს ჰექსადეციმალურ მეთოდს ფერის ჩვენების მიზნით.

დიზაინერული დრიბლინგის მსგავსად, ხელოვნების ნიმუშებს დაერთვება ფერადი პალიტრები. თუ ხედავთ საყვარელ შეღებვას, შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგი პროგრამაში.

კოდის მაგალითი (9-4):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] ფერი backColor, colorA, colorB, colorC;

void setup () {

ზომა (400, 400);

rectMode (ცენტრი);

noStroke ();

backColor = #395b71;

ფერი A = #c4d7fb;

ფერი B = #f4a7b4;

ფერი C = #f9e5f0;

}

ბათილად გათამაშება () {

ფონი (backColor);

შევსება (ფერი A);

სწორი (200, 200, 90, 300);

შევსება (ფერი B);

სწორი (100, 200, 90, 300);

შევსება (ფერი C);

სწორი (300, 200, 90, 300);

} [/cceN_cpp]

ახლა ფერი ბევრად უფრო კომფორტულია უკეთესი ეფექტით, ვიდრე მნიშვნელობების შემთხვევით შეყვანა.

დაამატეთ "#" თექვსმეტობითი ფერის მნიშვნელობამდე, შემდეგ შეგიძლიათ პირდაპირ მიანიჭოთ მნიშვნელობა ცვლადს.

ნაბიჯი 4: HSB რეჟიმი

RGB რეჟიმის გარდა, შემდეგ ჩვენ ვისაუბრებთ HSB რეჟიმში. ქვემოთ ნაჩვენებია HSB რეჟიმში მნიშვნელობის მინიჭების მეთოდი.

კოდის მაგალითი (9-5):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] ბათილად დაყენება () {

ზომა (400, 400);

colorMode (HSB);

}

ბათილად გათამაშება () {

ფონი (0);

rectMode (ცენტრი);

for (int i = 0; i <20; i ++) {

ფერი col = ფერი (i/20.0 * 255, 255, 255);

შევსება (სვეტი);

სწორი (i * 20 + 10, სიმაღლე/2, 10, 300);

}

} [/cceN_cpp]

დამუშავების პროცესში, HSB რეჟიმის გადასატანად, ჩვენ მხოლოდ უნდა დავამატოთ წინადადება colorMode (HSB). ფუნქციის colorMode () გამოყენება ფერის რეჟიმის გადატანაა. თუ ჩვენ ვწერთ "HSB" ფრჩხილში, მაშინ ის დაყენდება HSB რეჟიმში; სანამ ჩვენ ვწერთ "RGB" - ს, ის გადავა RGB რეჟიმში.

რა ღირს ყურადღების მიქცევა, როდესაც ვწერთ colorMode (HSB), HSB ნაგულისხმევი მაქსიმალური მნიშვნელობაა 255. ეს საკმაოდ განსხვავდება Photoshop– ის მაქსიმალური მნიშვნელობისაგან. Photoshop– ში, H– ის მაქსიმალური მნიშვნელობაა 360, S– ს და B– ის 100 მნიშვნელობა. ასე რომ, ჩვენ გვჭირდება კონვერტაციის გაკეთება.

თუ Photoshop– ში HSB მნიშვნელობა არის (55, 100, 100), დამუშავების პროცესში გადაყვანისას, ეს მნიშვნელობა უნდა იყოს (55 /360 × 255, 255, 255), ანუ (40, 255, 255).

colorMode () არის ფუნქცია, რომლის გადახურვაც შესაძლებელია. შემდგომში ჩვენ მას დეტალურად გაგაცნობთ.

ნაბიჯი 5: ColorMode- ის გადახურვის მეთოდი

ამიტომ, თუ არ გსურთ ხელით გადააკეთოთ HSB მნიშვნელობა Photoshop– ში, შეგიძლიათ ჩაწეროთ „colorMode ()“„colorMode (HSB, 360, 100, 100)“.

HSB რეჟიმი განაცხადის საქმე 1

იმის გამო, რომ RGB რეჟიმი არ არის საკმაოდ მოსახერხებელი ფერების ცვლილებების გასაკონტროლებლად, ამ დროს, თუ თქვენ გსურთ ფერების უფრო მოქნილად გაკონტროლება, შეგიძლიათ გაითვალისწინოთ HSB რეჟიმი.

კოდის მაგალითი (9-6):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] ბათილად დაყენება () {

ზომა (800, 800);

ფონი (0);

colorMode (HSB);

}

ბათილად გათამაშება () {

ინსულტი წონა (2);

ინსულტი (int (millis ()/1000.0 * 10)%255, 255, 255);

float newX, newY;

newX = მაუსი X + (ხმაური (მილი ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;

newY = mouseY + (ხმაური (მილი ()/1000.0) - 0.5) * 800;

ხაზი (mouseX, mouseY, newX, newY);

} [/cceN_cpp]

როდესაც ჩვენ ვაკონტროლებთ H (ელფერი) ინსულტის დროს, ჩვენ ვიყენებთ millis (). ის მიიღებს ოპერაციის დროს დასაწყისიდან დღემდე. ამრიგად, როგორც დრო წინ მიიწევს, H (ტონი) მნიშვნელობა ავტომატურად გაიზრდება, შემდეგ ფერი იცვლება.

მილილის () ერთეული არის ms. ასე რომ, როდესაც პროგრამა მუშაობს 1 წამის განმავლობაში, დაბრუნების მნიშვნელობა იქნება 1000. ეს გამოიწვევს მნიშვნელობას, რომელიც ძალიან დიდია. ასე რომ, ჩვენ უნდა გავყოთ იგი 1000.0 -ზე.

იმის გამო, რომ ჩვენ ვიმედოვნებთ, რომ ფერები წარმოადგენენ პერიოდულ მიმოქცევას, ამიტომ ჩვენ უნდა გავაკეთოთ მოდულის ოპერაცია, როდესაც ჩვენ საბოლოოდ დავწერთ პირველ პარამეტრს ინსულტში. ეს შეიძლება დარწმუნდეს, რომ ის კვლავ 0 -დან დაიწყება, როდესაც H (ტონი) გადააჭარბებს 255 -ს.

ფუნქცია strokeWeight () - ს შეუძლია გააკონტროლოს ხაზების სისქე. ფრჩხილის პარამეტრების შესაბამისი ერთეული არის პიქსელი.

ნაბიჯი 6: რეჟიმი განაცხადის საქმე 2

კოდის მაგალითი (9-7):

[cceN_cpp თემა = "გამთენიისას"] int num; // ამჟამად დახაზული ხაზების რაოდენობა

float posX_A, posY_A; // A წერტილის კოორდინატი

float posX_B, posY_B; // B წერტილის კოორდინატი

float angleA, speedA; // A წერტილის კუთხე, სიჩქარე

float angleB, speedB; // B წერტილის კუთხე, სიჩქარე

მცურავი რადიუსი X_A, რადიუსი Y_A; // ოვალური რადიუსი, რომელიც ჩამოყალიბებულია A წერტილით X (Y) ღერძში.

მცურავი რადიუსი X_B, რადიუსი Y_B; // ის ოვალური რადიუსი, რომელიც ჩამოყალიბებულია B წერტილით X (Y) ღერძში.

void setup () {

ზომა (800, 800);

colorMode (HSB);

ფონი (0);

სიჩქარე A = 0.0009;

სიჩქარე B = 0.003;

რადიუსი X_A = 300;

რადიუსი Y_A = 200;

რადიუსი X_B = 200;

რადიუსი Y_B = 300;

}

ბათილად გათამაშება () {

თარგმნა (სიგანე/2, სიმაღლე/2);

for (int i = 0; i <50; i ++) {

კუთხე A += სიჩქარე A;

კუთხე B += სიჩქარე B;

posX_A = cos (კუთხე A) * რადიუსი X_A;

posY_A = ცოდვა (კუთხე A) * რადიუსი Y_A;

posX_B = cos (კუთხე B) * რადიუსი X_B;

posY_B = ცოდვა (კუთხე B) * რადიუსი Y_B;

ინსულტი (int (num/500.0) % 255, 255, 255, 10);

ხაზი (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);

რიცხვი ++;

}

} [/cceN_cpp]

ოპერაციის ეფექტი:

გამომავალი სურათი:

თქვენ მიერ ნანახი ნიმუში იწარმოება მოძრავი ხაზით მუდმივი გადახურვის გზით. ხაზის ორი ბოლო წერტილის კვალი ორი წრეა ცალკე.

HSB რეჟიმში, ჩვენ ვაკონტროლებთ შეფერილობის ცვლილებებს. ხაზების ზრდასთან ერთად, ფერი შეცვალოს. როდესაც მასიური ნახევრად გამჭვირვალე ხაზები გადაფარავს, ის შექმნის ძალიან მდიდარ ფერის გრადიენტს.

ჩვენ ჩავრთეთ for loop ფუნქციის გათამაშებაში, რომლის მიზანია მარყუჟის გამოყენება ხაზის რაოდენობის გასაკონტროლებლად. ეს არის ექვივალენტი იმისა, რომ ჩვენ ვაკონტროლებთ ხატვის სიჩქარეს. გაზრდის განაჩენის მდგომარეობის ღირებულებას მარყუჟში, ეს გაზრდის ნახაზს seepd.

ქვემოთ მოცემულია სქემატური ფიგურა. თქვენ ხედავთ წრეების მოძრაობის კვალს უფრო ნათლად.

შეცვალეთ განსხვავებული სიჩქარე და რადიუსი, ჩამოყალიბებული ნიმუშებიც განსხვავებული იქნება. შეეცადეთ შეცვალოთ ცვლადები, როგორიცაა კუთხე, სიჩქარე, რადიუსი X, რადიუსი და ნახოთ რა მოხდება.

ნაბიჯი 7: ფენის შერწყმის რეჟიმი

სხვადასხვა ფერის რეჟიმი, რომელზეც ადრე ვისაუბრეთ, ყველა გამოიყენება გრაფიკული კომპონენტების შესაღებად. ამ მეთოდის გამოყენების გარდა ფერის გასაკონტროლებლად, დამუშავებას შეუძლია გამოიყენოს სხვადასხვა ფენების შერწყმის რეჟიმები, როგორიცაა Photoshop.

გახსენით ფენის ფანჯარა PS- ში, დააწკაპუნეთ ფენების შერწყმის რეჟიმის ასარჩევად, შემდეგ ჩვენ შეგვიძლია ვნახოთ ეს პარამეტრები.

ეს არის ფენის რეჟიმები PS– ში. მარტივად რომ ვთქვათ, შერწყმის რეჟიმი შეიძლება ჩაითვალოს ერთგვარი ფერის გაანგარიშების რეჟიმში. ის გადაწყვეტს რომელი ფერი შეიქმნება ბოლოს როდესაც "ფერი A" პლუს "ფერი B". აქ "ფერი A" ნიშნავს ფენას მიმდინარე ფენის უკან (ასევე უწოდებენ ძირითად ფერს). "ფერი B" ნიშნავს მიმდინარე ფენის ფერს (ასევე უწოდებენ შერეულ ფერს). პროგრამა გამოთვლის, რომ მიიღოს C ფერი RGB მნიშვნელობისა და A და B. ფერის ალფა მიხედვით. ის ეკრანზე გამოჩნდება, როგორც ფერი.

ფენის სხვადასხვა რეჟიმი ნიშნავს გაანგარიშების სხვადასხვა მეთოდს. ამ სერიის სერიის მომდევნო ნახევარში ჩვენ გავაგრძელებთ მას დეტალურად. ახლა ჩვენ მხოლოდ უნდა ვიცოდეთ მისი გამოყენება.

მოდით შევხედოთ პროგრამის დამატების რეჟიმის გამოყენების მაგალითს.

კოდის მაგალითი (9-8):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] PImage image1, image2;

void setup () {

ზომა (800, 400);

image1 = loadImage ("1.jpg");

image2 = loadImage ("2.jpg");

}

ბათილად გათამაშება () {

ფონი (0);

blendMode (დამატება);

სურათი (სურათი 1, 0, 0, 400, 400);

სურათი (image2, mouseX, mouseY, 400, 400);

}

[/cceN_cpp]

შედეგი:

ფუნქცია blendMode () გამოიყენება გრაფიკის შერწყმის რეჟიმის დასადგენად. ჩვენ ვავსებთ დამატებას უკან ნიშნავს, რომ ჩვენ დავაყენეთ დამატების რეჟიმი.

პროგრამაში არ არსებობს ფენის კონცეფცია. ვინაიდან არსებობს გრაფიკული კომპონენტების ხატვის თანმიმდევრობა, ამრიგად, სურათების შერწყმისას, სურათი 1 განიხილება როგორც ძირითადი ფერი და სურათი 2 შერეული ფერი.

ADD რეჟიმი მიეკუთვნება "Brighten Class". მისი გამოყენების შემდეგ თქვენ მიიღებთ ნათელ ეფექტს.

ქვემოთ მოცემულია შერწყმის რეჟიმი, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას დამუშავებაში.

ნაბიჯი 8: დამუშავების შერწყმის რეჟიმი

ჩვენ შეგვიძლია შევეცადოთ შეცვალოთ შერევის სხვადასხვა რეჟიმი, რომ ნახოთ ეფექტი.

როდესაც მაგალითმა (9-8) მიიღო გადახურვის რეჟიმი (ფონი უნდა იყოს თეთრი):

სუბსტრაქტული რეჟიმის გამოყენების შემდეგ (ფონი უნდა იყოს თეთრი):

ნაბიჯი 9: ფენის შერწყმის რეჟიმის გამოყენების საქმე

შერწყმის რეჟიმი შეიძლება გამოყენებულ იქნას არა მხოლოდ სურათებისთვის, არამედ შესაფერისია ტილოზე არსებული ყველა გრაფიკული კომპონენტისთვის. ქვემოთ ნაჩვენებია გამოყენება დამატების რეჟიმის შესახებ. ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა განათების ეფექტების ანალოგად.

კოდის მაგალითი (9-9):

[cceN_cpp theme = "გამთენიისას"] ბათილად დაყენება () {

ზომა (400, 400);

}

ბათილად გათამაშება () {

ფონი (0);

blendMode (დამატება);

int num = int (3000 * mouseX/400.0);

for (int i = 0; i <num; i ++) {

თუ (შემთხვევითი (1) <0.5) {

შევსება (0, 50, 0);

} სხვა {

შევსება (50);

}

ელიფსი (შემთხვევითი (50, სიგანე - 50), შემთხვევითი (50, სიმაღლე - 50), 20, 20);

}

}

[/cceN_cpp]

აქ, შემთხვევითი ფუნქციის საშუალებით, ჩვენ ავურიეთ მწვანე ფერი და თეთრი ფერი, რომელსაც ალფა უკვე გადატანილი აქვს ნაწილაკებში. ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ მაუსი წრის რაოდენობის გასაკონტროლებლად და გადაფარვის ეფექტის დასათვალიერებლად.

დამატება და ეკრანი საკმაოდ მსგავსია.მიუხედავად იმისა, რომ ერთი და იგივეა გასანათებელი, არის დახვეწილი განსხვავებები. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ იგი ეკრანზე და შეადაროთ. გადახურვის შემდეგ, ADD– ის სიწმინდე და სიკაშკაშე უფრო მაღალი იქნება. იგი შესაფერისია განათების ეფექტის ანალოგიისთვის.

რაც შეეხება ფერს, აქ ჩვენ ბოლომდე მივედით ამ თავში. ამ "ენისთვის" თქვენ უკვე აითვისეთ საკმარისი ვაკუუმები. ახლა, იჩქარეთ გამოიყენოთ კოდი, რომ ისიამოვნოთ ფორმისა და ფერის სამყაროში!

ნაბიჯი 10: წყარო

ეს სტატია არის:

თუ თქვენ გაქვთ რაიმე შეკითხვა, შეგიძლიათ დაუკავშირდეთ : [email protected].

გირჩევთ: