Სარჩევი:

In-Line LED Display Arduino თამაშები: 7 ნაბიჯი (სურათებით)
In-Line LED Display Arduino თამაშები: 7 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: In-Line LED Display Arduino თამაშები: 7 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: In-Line LED Display Arduino თამაშები: 7 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: How to use TM1637 4 digits seven segment display with Arduino 2024, ივლისი
Anonim
Image
Image
ძირითადი კონკურენტები
ძირითადი კონკურენტები

aka LED Ladder Display თამაშის სისტემა.

Attiny-85 აღჭურვილია აპარატურით და პროგრამული უზრუნველყოფით, რომ ითამაშოს სამოქმედო შეფუთული "ვიდეო" თამაშები, შიდა LED ეკრანზე.

მას გააჩნია მულტიპლექსური 12 LED კიბის ეკრანი და მხარს უჭერს 6 – მდე ღილაკის შეყვანას და სურვილისამებრ აუდიო გამომავალს.

ის შეფუთულია 4 თამაშის უნარით, მრავალი სირთულის დონით და გარკვეული ვარიაციით (განახლებულია 16 თამაშამდე, როდესაც გამოიყენება ATMega MCU– ით).

[ვიდეო]

ნაბიჯი 1: ძირითადი კომპონენტები

მე ავაშენე ჩემი პროექტი მოდულურად (ორი ცალკეული ასამბლეა). მთავარი ჩვენების ქვე-შეკრება; რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას დამოუკიდებლად. და ღილაკის შეყვანის ქვე-შეკრება. ამ გზით შემიძლია კვლავ გამოვიყენო ღილაკი ან ეკრანის შეკრება სხვა პროექტში. ეს ასევე იძლევა მოქნილი სამონტაჟო ვარიანტებს.

მე ასევე გამოვიყვანე საკონტროლო ხაზი LED კიბეების ასამბლეისათვის, რათა შემეძლოს Arduino Nano- ს (ან Uno) გამოყენება, პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავება და სხვა პროექტებში გამოყენება. Digispark არ იმუშავებს მისი მიკროსქემის დაფაზე არსებული სხვა კომპონენტების გამო.

მე ავირჩიე გამოვიყენო იგივე პინი დავალებები LED კიბეებზე, როგორც ადრე ინსტრუქციებში, რათა მათთვის, ვისაც უკვე გააჩნდა ასეთი ტექნიკური უზრუნველყოფა, გამოეყენებინათ პროგრამული უზრუნველყოფა ამ სასწავლო ინსტრუქციაში, მიუხედავად იმისა, რომ მე ვერ ვიპოვნე ყველაზე ნათელი ლოგიკისთვის გაკეთებული დავალებები პროგრამული უზრუნველყოფა

მოდულებს შორის ორი ხაზი არის PB4 და მიწა. რამდენადაც ყველაფერი რაც მრავალ ღილაკზეა არის რეზისტორები და გადამრთველები, ასე რომ ეს არ არის დამოკიდებული პოლარობაზე და კავშირის შემობრუნებას მნიშვნელობა არა აქვს.

უფრო მეტი ღილაკის მხარდაჭერით შესაძლებელია თამაშების (ან პროგრამების) უფრო მრავალფეროვანი განხორციელება. ამ ინსტრუქციის ორი თამაში საუკეთესოდ ითამაშა ორი ღილაკით. ოთხი ძირითადი ღილაკი შეიძლება გამოყენებულ იქნას პირდაპირ თამაშზე წვდომისათვის. მალე განვახორციელებ თამაშს, რომელიც დამოკიდებულია ოთხივე ძირითადი ღილაკის გამოყენებაზე.

ეს პროექტი იყენებს ექვსამდე ღილაკს. ოთხი ძირითადი პირობა BTN 1-4, ეს ღილაკები შეიძლება ინდივიდუალურად გამოვლინდეს მაშინაც კი, როდესაც რომელიმე მათგანს ერთდროულად დაჭერით. დანარჩენი ორი სპეციალური ღილაკია, პირველ რიგში არის ერთი ღილაკის ექვივალენტი ადრეულ პროექტებში, რომელიც ამყარებს მყარ კავშირს PB4 შეყვანას მიწასთან, მე ამას ვუწოდებ BTN0- ს, ან ESC- ს, რადგანაც ეს გადამრთველი ყოველთვის გამოვლენილია და ბლოკავს გამოვლენას რომელიმე სხვა. სხვა სპეციალური გასაღები არის ფუნქციის გასაღები, თუ დაჭერით BTN 0-4 დაჭერისას ის იგრძნობა და გამოიყენება ფუნქციონირების შესაცვლელად.

ამ უნარების თამაშის ესკიზში ვიყენებ:

  • FncKey+Btn1 დაუბრუნდით მენიუს რეჟიმს
  • FncKey+Btn2 წინასწარი სირთულის დონე (თუ ყველაზე მაღალი დაბრუნდება დაბალზე)
  • FncKey+Btn4 მყისიერი პაუზა (დააჭირეთ ნებისმიერ ღილაკს პაუზის გასაუქმებლად)
  • FncKey + Btn 0 ან 3 განუსაზღვრელია.

ნაბიჯი 2: ნაწილების სია

ნაწილების სია
ნაწილების სია

საჭირო ნაწილები

  • LED- ები, წითელი, ყვითელი, მწვანე და ლურჯი, როგორც ეს
  • PCB დაფებით მსგავსი ნივთები შეიძლება დაგჭირდეთ უფრო დიდი დაფის ყიდვა და სასურველი ზომის მოჭრა.
  • pin dip socket მსგავსი ნივთები
  • ჩამწერი Attiny-85
  • წინააღმდეგობები
  • გამოყენებული ღილაკების გადამრთველები: 12x12x8 მმ და 6x6x6 მმ PCB Momentary Tactile Push ღილაკები

რეკომენდირებულია:

  • ზუზერი 5 ვ, აქტიური ტიპი
  • Popsicle ჯოხი
  • სათაურის ზოლი 2.54 მმ
  • 30 g მავთულის და მავთულის შესაფუთი ინსტრუმენტი https://www.ebay.com/itm/351798901037 ზემოთ ბმული არის მავთული, რომელიც უფრო მეტად 36 ga. ვისურვებდი ვიცოდე ასეთი გარიგება რეალური 30 გა. მავთული

ნაბიჯი 3: მშენებლობის მაჩვენებლები

სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები
სამშენებლო მაჩვენებლები

მთავარი დაფის შეკრებაზე მე ელექტრონულად მაქვს იგივე, რაც სხვა ადრინდელ LED კიბეების პროექტებს, რომელთაც შეგიძლიათ მიმართოთ შემდგომი ძირითადი სამშენებლო მიმართულებებისთვის

თუმცა მე არ ვიყენებ გარე გამწევ რეზისტორს ანალოგურ შეყვანაზე A2 (PB4), ასევე ვიყენებ წითელ, ყვითელ, მწვანე და ლურჯ LED- ებს, ერთი ფერის ნაცვლად, რაც სასურველია ზოგიერთი თამაშისთვის, რომელიც მე შევქმენი ამ ტექნიკისთვის რა

აქ არის I/O დავალებები, როგორც მოსალოდნელი იყო თანდართული პროგრამული ესკიზებით:

პროექტი MCU AT-85 Uno/Nano

სახელების სახელი pin# brd სახელი --------- ---- ---- --------- წითელი L1-3 PB3 2 D-11 Yel L4-6 PB0 5 D-8 მწვანე L7-9 PB1 6 D-9 ლურჯი L10-11 PB2 7 D-10 Ain PB4/A2 3 A-2 აუდიო PB5 1 D-3

ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავება ისაა, რომ მე მაქვს ორი ღილაკი, რომელიც დაკავშირებულია PB4– ზე. პირველი მიდის პირდაპირ PB4– დან მიწაზე, მაგრამ გარე გამწევ წინააღმდეგობის გარეშე (მე ამას ვუწოდებ BTN0). მე ასევე მაქვს ღილაკის გადამრთველი (რომელსაც მე ვეძახი BTN1), რომელიც დაკავშირებულია სერიაში 75Kohm მიწასთან. ეს ძირითადი დაფა შეიძლება გამოყენებულ იქნას "ღილაკის" ასამბლეის გარეშე, მაგრამ შეზღუდული ფუნქციონირებით.

ამჟამინდელი შემზღუდავი წინააღმდეგობები, რომლებიც მიდიან LED- ების ნაკრებებზე, უნდა შეირჩეს სხვადასხვა ფერის LED- ების სიკაშკაშედან გამომდინარე და რამდენად ნათელი გსურთ ისინი. მე დავამთავრე 91 Ohms წითელი ნაკრები, 75 ყვითელი, 430 მწვანე და 150 Ohms ლურჯი. ეს მნიშვნელობები შეიძლება დაბალი ჩანდეს, მაგრამ დაიმახსოვრეთ, რომ led- ები მულტიპლექსირებულია (ჩვეულებრივ, დროის გაცილებით <100%)

მე გამოვიყენე 3 მმ -იანი შუქდიოდური და მათ შორის მცირე მანძილი. მე მქონდა ფეხი LED straddle Popsicle ჯოხი. ამ გზით ისინი ყველა ერთნაირად იდგნენ და ყველა სხვა კომპონენტზე მაღლა. მე ვაპირებ, რაღაც მომენტში, დავაყენო დანადგარი მხოლოდ LED- ებით, რომლებიც ჩარჩოში გადის.

მე შევარჩიე მავთულხლართებიანი led კავშირი. სპეციალური დაბეჭდილი მიკროსქემის დაფის გარეშე ამის გაკეთება უფრო ადვილია, ვიდრე შედუღება მჭიდრო ადგილებში მრავალრიცხოვანი ურთიერთკავშირით; არ არის მიდრეკილი შორტების წარმოებაზე და შეცდომის შემთხვევაში უფრო ადვილია ხელახლა გადაკეთება. მილიამპერებში მიკროკონტროლერის შიგნით და მის გარშემო არსებული 30 დენის მავთული საკმარისია.

ღილაკები და მასთან დაკავშირებული წინააღმდეგობები:

მე შევიმუშავე რეზისტენტებისა და ღილაკების უნიკალური კონფიგურაცია (ერთგვარი ორმაგი Y), ისე რომ პროგრამულ უზრუნველყოფას შეეძლო განესხვავებინა ცალკეული და ორმაგი ღილაკების დაჭერა (თეორიულად ამ ოთხი ღილაკის ნებისმიერი კომბინაციის იდენტიფიცირება შესაძლებელია). მე შევეცადე რამდენიმე კონფიგურაცია მრავალგვარი რეზისტენტული ღირებულებით გავრცელებულ ფურცელში და ვეძებ საუკეთესო კონფიგურაციას, შემდეგ მოვახდინე მათი სიმულაცია პროგრამულ უზრუნველყოფაში, სადაც ვცდილობდი შემეცნებინა ყველა შესაძლო წინააღმდეგობის კომბინაცია იმ კომპლექტის საპოვნელად (რომელსაც მე ვიყენებ), რომელიც გამოიმუშავებს მინიმალურ სხვაობას მაქსიმუმს. ანალოგური წაკითხვა ნებისმიერ და ყველა ერთ და ორ ღილაკზე დაჭერას შორის. მე ისინი ისე მოვაწყვე, რომ Btn1, Btn4 და Btn1+4 განსაკუთრებით გამოირჩეოდნენ.

იხილეთ ღილაკის ქსელის დიაგრამა ზემოთ.

თქვენ უნდა დაფაროთ ყველა გაყვანილობა, რომელიც უკავშირდება PB4- ს (და შესაძლოა კონტაქტებისა და რეზისტორების გადართვა) ელექტრული ლენტით, ცხელი წებოთი ან სხვა რამით, რაც საერთოდ არ არის გამტარებელი, რადგან უბრალო მეგა-ომის წინააღმდეგობა გამორიცხავს შესაძლებლობას განსაზღვრეთ რომელ გადამრთველზეა დაჭერილი; და ნებისმიერი ისეთი კონტაქტი, რომელსაც თქვენ შეხვდებით ასამბლეის ჩატარებისას, ამას გააკეთებდა.

მოგვიანებით დაკავშირებული ინსტრუქციები:

4-ღილაკი-თამაშები-გამოყენება-ერთი-ანალოგი-შეყვანა/

Dual-Power-for-Your-Portable-Micro-Controller-Proj/

3D- დაბეჭდილი-ქეისი-შიდა-LED- ეკრანის-კონსოლისთვის და/

ნაბიჯი 4: დამატებითი პარამეტრები და შენიშვნები

დამატებითი პარამეტრები და შენიშვნები
დამატებითი პარამეტრები და შენიშვნები

სურვილისამებრ აუდიო გამომავალი

სურვილისამებრ აუდიო გამომავალი იყენებს PB5. მე დავუკავშირე 5 ვ ზუზერს, სერიაში 150 ოჰმეტიანი რეზისტენტულით, რათა შეზღუდულიყო მისი სხვაგვარად ხმამაღალი შემაშფოთებელი გამომავალი. გირჩევთ გამოიყენოთ 50-200 Ohm. შეიძლება პარალელურად ზუზერმა თავსახურით (2-10uf) გახადოს ის ნაკლებად დამპალი, ან გამოიყენოთ 10 მმ-იანი დრაივერი 32 Ohm დინამიკით, რომელიც ამოღებულია იაფფასიანი სტერეო ყურის კვირტებისგან, დამცველისა და ზუზუნის ნაცვლად. მე მომწონს, თამაშის ჟღერადობისთვის, უკეთესი, როგორც მე მაქვს.

ნაგულისხმევად Attiny-85 იყენებს PB5 გადატვირთვის სახით, ეფექტური ნიშნავს, რომ აუდიო იმუშავებს, მაგრამ მას არ ექნება ცუდი გავლენა სხვა ოპერაციებზე. ნანოს ან უნოს გამოყენებისას აუდიო იმუშავებს (გამოდის მისი D3). Attiny– თან აუდიოს მისაღებად თქვენ უნდა შეცვალოთ შიდა pin კონფიგურაცია, რათა პროგრამულმა პროგრამამ გამოიყენოს PB5 გამომავალი სახით. არსებობს მნიშვნელოვანი შედეგები ამ საქმის განხორციელებისას; გთხოვთ მიმართოთ მათ:

forum.arduino.cc/index.php?topic=178971.0

www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…

და

საერთოდ თამაშის დროს შეცდომა ან წარუმატებლობა იწვევს ჟივილს ან ჟოლოს მოკლე ხმას. არსებობს მილოცვის ბგერა, როდესაც დგახართ დონეზე ან იმარჯვებთ, მაგალითად პინგ-პონგში. მე ვთვლი, რომ თანმხლები აუდიო ნამდვილად ზრდის თამაშის სიხარულს.

თამაშის კონტროლერის ტიპის ალტერნატიული ღილაკები

ჩემი დიდი შვილებისთვის, რომლებიც უხეშად არიან აღჭურვილობაში, მე გავაკეთე გამძლე ცალკეული ღილაკები, Btn1 და Btn4, გრძელი ტყვიის მავთულის ბოლოს. იხილეთ ფოტო. მე დავაყენე ღილაკები მაკიაჟის სამაგრებში; 75Kohm inline with Btn1, და 37Kohm inline with Btn4. Btn4– ის სერიაში მე ნამდვილად გამოვიყენე 36K, 33K ან თუნდაც შესაძლოა 39K. გარე დგუშის ღილაკების გათვალისწინებით, კარგი იდეა იქნება სათაურის ქინძისთავების ცალკე ნაკრები, გარე ხელის ღილაკების დასაკავშირებლად, რომლებიც ჩანს როგორც Btn1 და Btn4.

საჭიროა ხარისხიანი ელექტრომომარაგება

დენის წყაროსთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ კომპიუტერის, ტაბლეტის, კედლის დამტენის, დენის ბანკის ან 3.7 ლიტრიანი ბატარეის USB 5v გამომავალი პირდაპირ.

აღმოვაჩინე, რომ როდესაც ერთეულს ვრთავდი USB დამტენებიდან და რამდენიმე USB დენის ბანკიდან, მე შევამჩნევდი ციმციმებას და შემთხვევით გამოტოვებულ ქცევას და გადატვირთვასაც კი. თუ თქვენ განიცდით ამას, იპოვეთ ენერგიის წყარო უკეთესი რეგულირებით, წინააღმდეგ შემთხვევაში დიდი (100-1000uf) კონდენსატორის დამატება +V მიწაზე შეიძლება დაგეხმაროთ.

ტესტირება

მე ასევე შევიტანე სატესტო პროგრამა, რომელიც დაგეხმარებათ თქვენი აპარატურის გადამოწმებაში და გამართვაში. კოდი დამუშავების პროცესშია და მას ძალიან სჭირდება გაწმენდა. ვიმედოვნებ, რომ მივაღწევ ამას, მაგრამ ვგულისხმობ, სანამ ის თქვენს მოთხოვნილებებს უნდა ემსახურებოდეს. მე ახლახანს მხოლოდ ნანოსთან ერთად ვიყენებდი ეკრანისა და კლავიატურის ასამბლეებს. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნებისმიერი ღილაკი მენიუს რეჟიმში ელემენტების შესარჩევად. დემო/ტესტის გამოსასვლელად კვლავ დააჭირეთ ნებისმიერ ღილაკს. ღილაკის ტესტიდან გასასვლელად (#4) დააჭირეთ FncKey+Btn1 ან დააჭირეთ EscKey (დამიწების PB4), ან გადაამუშავეთ ძალა.

MCU შიდა წინააღმდეგობებისა და რეზისტორების ტოლერანტობის განსხვავებების გამო შეიძლება დაგჭირდეთ გარკვეული კორექტირების გაკეთება ისე, რომ ყველა ერთი და ორმაგი ღილაკის დაჭერა სწორად გამოვლინდეს. ამისათვის გამოიყენეთ test-4 (ამის შესარჩევად მიმართეთ მენიუს ოპერაციის აღწერას ქვემოთ) საცდელი პროგრამის. გაითვალისწინეთ, რომ მე არ გამომიყენებია გარე გამწევი დამცავი, რადგან შემდგომი დაგეგმილი გამოყენება მაქვს PB4 შეყვანისთვის, რომელიც შეუთავსებელია ნებისმიერ დაძაბვასთან.

ნაბიჯი 5: პროგრამული უზრუნველყოფის მიმოხილვა

ესკიზი LadderGames.ino ახორციელებს ოთხ თამაშს, მათ შორის რამდენიმე ალტერნატიულ ვერსიას.

ესკიზის გადმოწერა და გაშვება შესაძლებელია ATtiny-85, Nano, Uno და ა.შ. მისი Attiny ჩიპში დასაპროგრამებლად იხილეთ: https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… და/ან პროგრამისთვის თქვენი ATtiny-85 ჩიპი:

შეცვალეთ ATtiny85– ის შიდა საათი 8 MHz– ზე, რადგან შესრულება სასურველია თამაშისათვის. იხილეთ:

forum.arduino.cc/index.php?topic=276606.0

ესკიზი უნდა იყოს თავსებადი ადრინდელი ATtiny-85 კიბეების პროექტებთან, ცვლილების გარეშე, მაგრამ ექნება შეზღუდული ფუნქციონირება.

მენიუს ოპერაცია

გაშვებისას არის ჯანმრთელობის შემოწმება LED- ების გასწვრივ და სიგნალების ნაკრები. შემდეგ ის გადადის მთავარი მენიუს რეჟიმში. თითოეული ფერის LED- ების ნაკრები ზედიზედ რამდენიმე წამის განმავლობაში ანათებს. თამაში შეირჩევა ღილაკზე დაჭერით, როდესაც შესაბამისი ნაკრები განათებულია, თამაში 1: წითელი, თამაში 2: ყვითელი, თამაში 3: მწვანე, თამაში 4: ლურჯი. მენიუს რეჟიმში ყოფნისას Btn2, Btn3, Btn4 შეიძლება დააჭიროთ პირდაპირ 2, 3, 4 თამაშებზე გადასასვლელად. თამაშის არჩევის შემდეგ თქვენ უნდა მიუთითოთ თქვენთვის სასურველი ვარიაცია. თითოეული ვარიაციისთვის, ფერადი ლედების ნაკრები ციმციმებს. უბრალოდ დააჭირეთ ღილაკს, რომელიც გსურთ. ვარიაციები, "ვერსიები" თითოეული თამაშისთვის შემდგომში აღწერილია ქვემოთ.

ოთხივე თამაშიდან ერთი ვერსიის თამაში შესაძლებელია ერთი ღილაკით. ან ერთი მავთული PB4- სა და მიწას შორის (Btn-0), როგორც წინა LED კიბეების ინსტრუქციებში, ან გადამრთველით, რომელიც 75k დატვირთვას მიწასთან აკავშირებს (Btn-1). რომელიმე მათგანი იქნება თამაშებში, როდესაც ინსტრუქცია საუბრობს ღილაკის არა სპეციფიკურ დაჭერაზე.

ნებისმიერი თამაშის გასასვლელად შეგიძლიათ გამოიყენოთ FncKey+Btn1, გააჩერეთ EscKey (იგივე: Btn0) 1-2 წამის განმავლობაში ან ჩართეთ ენერგია.

ნაბიჯი 6: თამაში

თამაში 1: Push-It

ეს არის ჩემი "Push-It" თამაშის ადაპტაცია ჩემი ერთ-ერთი ადრეული სასწავლო ინსტრუქციიდან

www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…

თამაშის მიზანია თვალის დახამხამების რაოდენობა და განათებული LED- ების რაოდენობა მაქსიმალურად გაზარდოს. Push- ის იწყება არაერთი ციმციმით, რომელიც შემდეგ მეორდება. თუ თქვენ დააჭერთ ღილაკს სერიის ბოლო ციმციმის შემდეგ და როდესაც დამატებით ერთი იქნება პოტენციურად, შემდეგი LED ანათებს და ციმციმის რაოდენობა გაიზრდება ერთით. მაგრამ თუ თქვენ "დააჭერთ" სავარაუდო დამატებითი ციმციმის დროის მონაკვეთამდე ან მის შემდეგ, ნაკრებში ციმციმების რაოდენობა შემცირდება.

ყოველ ჯერზე, როდესაც ახერხებთ ციმციმის რაოდენობის გაზრდას, სირთულის დონე იზრდება, რადგან დრო ოდნავ აჩქარდება, რაც უფრო და უფრო ართულებს უფრო მაღალი მაჩვენებლების მიღებას.

მიმდინარე რიცხვის ნომერი ინახება EEPROM მეხსიერებაში მოგვიანებით იმავე დონეზე გადატვირთვისთვის.

თამაში 2: პინგ-პონგი

დიდი (თუმცა ერთადერთი) ორი მოთამაშის კონკურენტული თამაში აქ; სადაც ბურთი (სინათლის ერთი დარტყმა) მიდის ერთი გვერდიდან მეორეზე, უფრო სწრაფად და სწრაფად, ყოველ ჯერზე, როდესაც ის "დარტყმას" იღებს.

მე პირველად განვახორციელე ეს ერთჯერადი ნათურების თამაში 1970-იან წლებში საჰაერო კოსმოსური სუპერ-მინი კომპიუტერის წინა პანელზე.

ბურთის წინ და უკან დარტყმისთვის შესაბამისი პედი უნდა დაარტყას (დააჭირეთ ღილაკს), როდესაც ის არის ბოლო მდგომარეობაში (ბოლო LED). პირველი გამოტოვებული მხარე კარგავს, ხოლო გამარჯვებული მხარის შუქები ანათებს.

არსებობს ორი ვარიაცია, ერთი მოითხოვს მხოლოდ ერთ ღილაკს (Btn 0 ან 1), რომელიც მოხვდება ბურთს ორივე ბოლოში; და მეორე ვერსია, განკუთვნილია ორი ადამიანისთვის, რომელიც მოითხოვს ორ ღილაკს; ღილაკი 1 მარცხენა მხარეს და ღილაკი 4 ან 0 მეორეზე. ღილაკის 1 და 4 გამოყენება სასურველია, რადგან ისინი ხელს არ შეუშლიან ერთმანეთს; თითოეულ მათგანს შეუძლია დარტყმა ბურთი ბოლოდან დააბრუნოს, სხვა ღილაკის მდგომარეობის მიუხედავად.

აქციის გამარჯვებული ყოველთვის არის მომდევნო სერვერი.

თამაში 3: სროლა გალერეა

ესროლეთ ყველა სამიზნეს (შუქს) დონის დასასრულებლად. თითოეულ უმაღლეს დონეზე მოქმედება უფრო სწრაფია.

არსებობს ორი ვერსია; ერთი სადაც ადგილი ფიქსირდება და სამიზნეები მოძრაობენ და მეორე სადაც საიტი მოძრაობს და სამიზნეები ჯერ კიდევ არის. თითოეულ შემთხვევაში დარტყმამ დაარტყა სამიზნე ნათურა; და გამოტოვება იწვევს სამიზნეების გამოჩენას. როდესაც სამიზნე დანახვაზეა, მხედველობა უფრო ნათლად ანათებს, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის ბნელია.

პირველ ვერსიაში მხედველობა იწყება მარცხნივ (ქვედა) და სკანირდება მარჯვნივ. მე -2 ვერსიაში მხედველობა ფიქსირდება შუაში, ხოლო სამიზნე მოძრაობს მარჯვნივ მარცხნივ. კოდის დათვალიერებისას არსებობს მოჩვენებითი ვერსიები 3 და 4, რომლებიც შეიძლება გააქტიურდეს, მაგრამ თქვენ საკუთარ კეთილდღეობას საკუთარ რისკზე აყენებთ.

თამაში 4: JumpMan

იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ თქვენ გადიხართ თამაშის დონეზე, სადაც მოდის საგნები, რომელთა გასწვრივ თქვენ უნდა გადახვიდეთ, რადგან თქვენ პროგრესირებთ ისინი უფრო სწრაფად მოდიან. სხვა თამაშის ვერსიაში ასევე არის თავზე თავმოყრილი საგნები, რომელთა ქვეშაც უნდა იხვი.

პირველ ვერსიაში მხოლოდ ობიექტებია გადასატანი. გადასასვლელად თქვენ უნდა დააჭიროთ ღილაკს, როდესაც ობიექტი მარცხენა ბოლო უჯრედთან მიდის; რომელიც ანათებს როდესაც ეს ხდება. ზედიზედ 2 ან მეტი ობიექტის გადასასვლელად, თქვენ უნდა გადახვიდეთ (დააჭიროთ) პირველს და დააჭირეთ ღილაკს დანარჩენზე.

2 ვერსიაში თავზე (მოციმციმე) ობიექტები ემატება. ესენი გადახტა უჯრედის წინ გადახტომით და იხსნება სანამ ის უჯრედის ბოლოშია. მხოლოდ ერთ ოვერჰედს შეუძლია ერთდროულად აანთოს, ასე რომ, როდესაც ერთი გავიდა, თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ მეორე (რომელიც ადრე არ ციმციმებდა) შიშველი თქვენს თავზე. არასოდეს იქნება ზედიზედ ოვერჰედები, მაგრამ ისინი შეიძლება იყოს ერთი ან მეტი ნახტომის (ლოდის ტიპის) ობიექტის გვერდით.

თამაშის 3 ვერსიაში თქვენ უნდა გამოიყენოთ ცალკე ღილაკი ოვერჰედის ობიექტებისთვის (Btn-2, 4 ან 0 თქვენი არჩევანი); გადასვლა შემდეგ მოითხოვს Btn-1.

მას შემდეგ რაც თქვენ მოახერხეთ ოთხზე მეტი ობიექტის (ების) გადალახვა, ვიდრე თქვენ ვერ შეძელით, მიაღწევთ წინსვლას დონეზე; არის აუდიო და ვიზუალური მილოცვა, შემდეგ განახლება უფრო მაღალი სიჩქარით. ზედიზედ ობიექტების ნაკრების მიღება იგივეა, რაც ერთი ცალკეული ობიექტი.

მე გირჩევთ დაბეჭდოთ თამაშების მოქმედების წესები და გადაიკითხოთ ისინი სანამ არ ითამაშებთ თამაშს, რომელიც ბოლო დროს არ გითამაშიათ. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ საკუთარი თავის იმედგაცრუება; ფიქრობთ, რომ თამაში არ მუშაობს სწორად, როდესაც ეს ასეა, მაგრამ თქვენ და თამაშს განსხვავებული გზები და მოლოდინი გვაქვს. მე, საკუთარ თავზე, უკვე რამდენჯერმე მივესალმები ამ საკითხს.

ნაბიჯი 7: განახლებები, მეტი თამაშები

Image
Image

გავაკეთე 3D დაბეჭდილი კონსოლის კორპუსი, რომ განლაგებულიყო In-Line LED კიბეების ჩვენება და ღილაკები.

მე შევიმუშავე მეტი თამაში, რომელიც იყენებს ამ ტექნიკას. შეამოწმეთ ისინი და გაერთეთ:

ახალი თამაშები "Whack a Mole" - დან "Tug of War"

2016 წლის დეკემბერი. ახლა, ზემოთ მოცემული ბმულის ბოლოს, არის კოდის ერთიანი ვერსია, რომელიც მოიცავს 12 თამაშს.

17 თებერვალი, 2017: აქ არის უახლესი თამაში, რომელიც შექმნილია ამ პროექტისთვის, ახლა უკვე 16 თამაშით (ესკიზი ქვემოთ). ეს იმუშავებს ნებისმიერ MCU განხორციელებაზე 32KBytes ფლეშ პროგრამის მეხსიერებით. მიუხედავად იმისა, რომ 16 – დან 3 – დან 4 – მდე თამაში შეიძლება ჩაირიცხოს ATtiny– ში. გირჩევთ გამოიყენოთ ნანო 3 არდუინო. დამატებული ბოლო 4 თამაში არის რბოლა "Le Mans", "Spray" თავში თავით სპრეის შეღებვის კონკურსი.

ამ თამაშების უფრო დიდი და მრავალფეროვანი თამაშით შესაძლებელია მათი თამაშის შესაძლებლობების გაუმჯობესება, სიამოვნება ყველა დონის მოთამაშისთვის. მე ვფიქრობ, რომ ბევრი ადგილი აქვს გასაუმჯობესებლად ლე მანს რბოლაში ტრასის განლაგების დიზაინისა და თამაშის დროის მიხედვით.

მე დავწერე, კიდევ 10 – მდე აქტივობა/თამაში/ფუნქცია, რომელთაგან ზოგიერთი ვიმედოვნებ, რომ ხელმისაწვდომი გახდება 2017 წლის შემოდგომაზე.

ასევე ეს ერთი ხაზის თამაშები შეიძლება შეიცვალოს 2 ხაზიანი 2x16 LCD დისპლეით, ერთი საგნის საგნებით და მეორე ტექსტით. მე ამის მცირედი ნაწილი გავაკეთე, მაგრამ, რამდენადაც მე მხარს ვუჭერ პროექტებს, რამდენადაც მე ვხედავ, არ ვიცი როდის ან ვისურვებდი ამის მიღწევას. ასე რომ, თუ ვინმეს მოტივირებული აქვს ამ თამაშების მიღება და ოპტიმიზაცია 2x16 LCD– ით, გთხოვთ გამიზიაროთ ჩემთან და სხვებთან ერთად.

გარდა 4 ახალი თამაშისა აქ Menu_16Games.ino, მე ჩავრთე ჩემი პროექტი და შევქმენი შესაბამისი ინსტრუქციები: ინლაინ LED სათამაშო კონსოლი და თქვენი პორტატული MCU პროექტის გააქტიურება

ვიმედოვნებ, ბევრი დრო დაუთმობს და. რა რა ისიამოვნეთ ამ თამაშებით.

ჯგუფური თამაში: 1– წითელი 2- ყვითელი 3- მწვანე 4- ლურჯი

1 წითელი PushIt PingPong ShootEmUp JumpMan 2 Yel QuickDraw Tug_a_War Chicken Hot_Hands 3 Grn Le_Mans Spray PIG BiFunc 4 Blu SimonSays Whack_Mole Sea_Hunt Flip_d

2 სექტემბერი, 2017: გაუმჯობესებული შრომისუნარიანობა ძველი ბინძური ხმაურიანი გარე ჯოისტიკის ღილაკებით, თავსა და თავში თამაშში (ჯგუფი 2).

დეკემბერი 13 2017: გაუმჯობესებული მართვა ღილაკზე გადახტომისა და გაზომვის დარეგულირება, უმნიშვნელო საკითხების დაფიქსირება. მე შევეცადე გამომეყენებინა კონდენსატორი ღილაკის ანალოგურ შეყვანის ხაზზე, მაგრამ ეფექტური რომ ყოფილიყო, შედეგად მივიღე ნელი გაზომვა, რომელიც წარმოადგენდა ყალბი დონის იდენტიფიკაციას ან პროგრამული უზრუნველყოფა ამდენ ხანს. რომ სწრაფი თამაშის მოქმედება კომპრომეტირებული იყო.

აპრილი 2018: მე აღმოვაჩინე, რომ 5/8 "შეკუმშვის წყვილი ქმნის დიდ სხეულს გარე დგუშის სტილის ღილაკებისთვის. რადგან ჩემს ბავშვებს მოსწონთ ამ წყვილის გამოყენება, მე დავამატე სათაურის ქინძისთავები, რათა ადვილად დავაკავშირო ორი მათგანი (როგორც Btn1 & Btn4) რა

გაითვალისწინეთ, რომ მე შევქმენი კიდევ ერთი პროექტი, გასული ოქტომბერი, რომელიც აგებულია ამ ინსტრუქციის აპარატურაზე. ეს არის ჰელოუინის სულისკვეთებით და შეიძლება იყოს ძალიან სახალისო, განსაკუთრებით ბავშვებისთვის. ინსტრუქცია: Ghostly-Psyche-Influened-Devices

გირჩევთ: