Სარჩევი:

Crashy Bird: 8 ნაბიჯი
Crashy Bird: 8 ნაბიჯი

ვიდეო: Crashy Bird: 8 ნაბიჯი

ვიდეო: Crashy Bird: 8 ნაბიჯი
ვიდეო: Spike Strip High Speed Crashes #8 – BeamNG Drive 2024, ნოემბერი
Anonim
ონლაინ თამაში Crashy Bird
ონლაინ თამაში Crashy Bird
ონლაინ თამაში Crashy Bird
ონლაინ თამაში Crashy Bird

თქვენ დაგჭირდებათ: კომპიუტერი მიკრო ბიტი Miro USB კაბელი ეს არის ყველაფერი რაც თქვენ დაგჭირდებათ, მაგრამ სასურველია გქონდეთ მთელი მიკრო ბიტიანი ნაკრები ამისათვის. კოდირების გასაკეთებლად თქვენ ასევე უნდა შეხვიდეთ ვებგვერდის კოდირებაზე. თუ თქვენ არ იცნობთ ამ ვებსაიტს, უნდა სცადოთ.

ნაბიჯი 1: გააკეთე ჩიტი

ჩადება ჩიტი
ჩადება ჩიტი

ფრინველის გასაკეთებლად ჯერ უნდა შექმნათ ცვლადი "ფრინველი", შემდეგ მიხვიდეთ კატეგორიაში "ცვლადი" და გადაახვიეთ ქვემოთ და ნახავთ "დააყენეთ სპრაიტი" ცარიელ ", შემდეგ გადადით" თამაშზე "და ნახავთ" შექმენით სპრაიტი " x ცარიელი, y ცარიელი ". დააყენეთ x 0 -ზე და y- ზე 2. ახლა თქვენ უნდა გქონდეთ წერტილი, მაგრამ ჩვენ გვინდა, რომ ის მოციმციმე იყოს, ასე რომ ის უფრო საინტერესოა. ასე რომ, ჩვენ ვუბრუნდებით ცვლადების კატეგორიას და იქ თქვენ უნდა იპოვოთ "ცარიელი კომპლექტი ცარიელი" ცარიელზე დაუბრუნდით ცვლადებს და დააყენეთ "ფრინველი" პირველ ცარიელზე, ხოლო მეორე ბლოკში აირჩიეთ მოციმციმე. კოდი უნდა გამოიყურებოდეს სურათის ზემოთ.

ნაბიჯი 2: გააკეთეთ ფრინველის მოძრაობა

გააკეთეთ ფრინველის მოძრაობა
გააკეთეთ ფრინველის მოძრაობა

ასე რომ, ჩვენ გვინდა, რომ ფრინველი აიწიოს ზემოთ და ჩვენ გვინდა, რომ ჩიტი დაიწიოს. ამის გაკეთება მარტივია, გადადით "შეყვანაზე", იქ ნახავთ "დაჭერილ ღილაკზე", რომელიც უნდა შეიყვანოთ თქვენს კოდში. შემდეგ გადადით კატეგორიაზე, სახელწოდებით "თამაში", სადაც ნახავთ "Sprite ცვლილება x 1 -ით" აიღეთ და ჩაყარეთ შიგნით "A ღილაკზე დაჭერით", შემდეგ შეცვალეთ x y- ში და 1 -1 -ზე. იგივე გააკეთეთ, მაგრამ შეცვალეთ A ღილაკზე "A ღილაკზე დაჭერილი" B და შეცვალეთ -1 -1. ეს უნდა მოგცეთ თქვენი ფრინველის გადაადგილების საშუალება. კოდის სურათი იქნება ზემოთ მოცემულ სურათებზე.

ნაბიჯი 3: გააკეთეთ დაბრკოლებები

გააკეთეთ დაბრკოლებები
გააკეთეთ დაბრკოლებები

კარგი, ეს იქნება გრძელი და ძალიან რთული ნაბიჯი. მოდით დავიწყოთ. ამის დასაწყებად ჩვენ გვჭირდება ყველა დაბრკოლება ერთ მასივში ან ხაზში. ასე რომ, ჩვენ ვაპირებთ გავაკეთოთ ცვლადი სახელწოდებით "დაბრკოლებები", რის შემდეგაც თქვენ უნდა გადახვიდეთ ქვემოთ და იპოვოთ ღილაკი "მითითებული (აირჩიე ცვლადი)" (ცარიელი) "თქვენ უნდა აირჩიოთ ცვლადი როგორც" დაბრკოლებები "და შემდეგ უნდა მიხვიდეთ კატეგორია "მასივები" იქ თქვენ უნდა გადახვიდეთ ქვემოთ "ცარიელი მასივის" საპოვნელად თქვენ უნდა აიღოთ ის და განათავსოთ ის ცარიელ სივრცეში. შემდეგ თქვენ გინდათ რომ დაბრკოლებები შემთხვევითი იყოს და ასევე გინდათ ხვრელი ჩიტის გავლაში. ამისათვის ჩვენ ვაპირებთ პირველ რიგში ხვრელის გაკეთებას. ჩვენ პირველად ვაპირებთ გავაკეთოთ ცვლადი სახელწოდებით "ცარიელი დაბრკოლება". შემდეგ ჩვენ ვიყენებთ იგივე "მითითებული (აირჩიე ცვლადი) to (ცარიელი)" ცვლადში ჩვენ ვაპირებთ გამოვიყენოთ ცვლადი "emptyobstacles" ცარიელი ჩვენ ვაპირებთ გადავიდეთ კატეგორიაში "მათემატიკა" იქ აიღეთ "0 -დან 10 -მდე შემთხვევით" აიღეთ და ჩასვით ცარიელში. შემდეგ შეცვალეთ 10 -ით 4. ახლა, ეს საშუალებას იძლევა ხვრელი იყოს შემთხვევითი. ჩვენ ახლა ვაპირებთ გავაკეთოთ "for" მარყუჟი, რათა შეიქმნას დაბრკოლება მასივის ყველა ღია სივრცისათვის. ამისათვის ჩვენ მივდივართ კატეგორიის მარყუჟებზე და იქ გვაქვს "ინდექსისათვის 0 -დან 4 -მდე", ჩვენ გვჭირდება ეს ასე რომ, ჩვენ მას ვდებთ "დასაწყისში", შემდეგ მივდივართ ლოგიკაზე და ვიღებთ "თუ მართალია მაშინ" და ჩადეთ "ინდექსისთვის 0 -დან 4 -მდე", შემდეგ ჩვენ ვუბრუნდებით ლოგიკურ კატეგორიას და ვიღებთ "ცარიელი = ცარიელს" და ჩვენ ვცვლით ჭეშმარიტებას მასთან. პირველ ცარიელზე ვდებთ "ინდექსს", ხოლო მეორეზე ვდებთ "ცარიელ დაბრკოლებებს". და ჩვენ ვცვლით "=" არა თანაბარ ნიშანს. ამის შემდეგ ჩვენ მივდივართ "მასივის" კატეგორიაში და შემდეგ ვიღებთ "დაამატეთ ცვლადი დაამატეთ მნიშვნელობა ცარიელი ბოლომდე" ჩვენ ვირჩევთ ცვლადს როგორც "დაბრკოლებები" შემდეგ ჩვენ მივდივართ "თამაშის" კატეგორია და ჩვენ ვიღებთ "შევქმნათ Sprite at x: blank, y: blank", შემდეგ ჩვენ ამას ვათავსებთ ცარიელში. ამის შემდეგ, ჩვენ ვცვლით ცარიელს თამაშის კატეგორიაში, ჩვენ ვცვლით x ცარიელს 4 -ით და მეორე ინდექსით. ახლა თქვენ უნდა გქონდეთ ჩიტი და დაბრკოლებები. კოდი იქნება გამოსახულებებში და შეამოწმეთ სწორად გააკეთეთ თუ არა.

ნაბიჯი 4: გააკეთეთ დაბრკოლებების გადატანა

გააკეთეთ დაბრკოლებების გადატანა
გააკეთეთ დაბრკოლებების გადატანა

ახლა ჩვენ გვჭირდება დაბრკოლებები გადაადგილებისთვის, რადგან შემდეგ თამაში შეიძლება გაგრძელდეს. ასე რომ, ახლა ამის გასაკეთებლად, ჩვენ გვჭირდება სხვა ცვლადი "დაბრკოლებების" შექმნა. შემდეგ ჩვენ მივდივართ მარყუჟის კატეგორიაში და იქ ვიღებთ "ცარიელი ელემენტის არჩევისას ცვლადი გავაკეთო", შემდეგ ვდებთ "სამუდამოდ", შემდეგ მივდივართ თამაშის კატეგორიაში და ვიღებთ "ცვლადის ცვლას ცარიელი ცარიელით" ჩვენ ვირჩევთ ცვლადს, როგორც "დაბრკოლებას" და ცარიელს ვდებთ -1. შემდეგ ჩვენ მივდივართ კატეგორიაზე "ძირითადი" და იქ ვდებთ "pause ms blank" და ცვლის ცარიელს 200 -ით. არის მე -4 ნაბიჯი. კოდის სურათი იქნება ზემოთ.

ნაბიჯი 5: გააქრეთ დაბრკოლებები

გაუშვით დაბრკოლებები
გაუშვით დაბრკოლებები

ჩვენ ახლა გვჭირდება, რომ გავლილი დაბრკოლებები გაქრეს. ამისათვის ჩვენ ჯერ უნდა წავიდეთ "მარყუჟის" კატეგორიაში და იქ ავიღოთ "ხოლო ცარიელი აკეთე" და ჩადო "სამუდამოდ", შემდეგ უნდა გადავიდეთ ლოგიკაში და ჩავდოთ "ცარიელი და ცარიელი" ცარიელი. შემდეგ ჩვენ უნდა დავბრუნდეთ და ლოგიკური ბლოკის ორივე ცარიელში ჩავდოთ "ცარიელი = ცარიელი". შემდეგ ჩვენ უნდა გადავიდეთ "მასივის" კატეგორიაში და იქ ავიღოთ "მასივის ცარიელი სიგრძე" და ცარიელს ვცვლით ცვლადი "დაბრკოლებებით" და ჩვენ ვცვლით ტოლობის ნიშანს უფრო დიდზე და ვწერთ 0 ცარიელში. შემდეგ ჩვენ მივდივართ "თამაშზე" და ვიღებთ "ცარიელ x" - ს, შემდეგ მივდივართ ლოგიკაზე და ვიღებთ იგივე ბლოკს, როგორც ადრე, შემდეგ მივდივართ "მასივზე" და ვიღებთ "მიიღე მნიშვნელობა ცარიელზე" ცარიელს ვდებთ 0. შემდეგ ჩვენ ვაყენებთ = და ცვლის ცარიელს 0. შემდეგ დავუბრუნდეთ "თამაშს" და მივიღებთ "ცარიელი წაშლას". შემდეგ ჩვენ მივდივართ "მასივის" კატეგორიაში და ვიპოვით "ცარიელი ამოღების მნიშვნელობას 0 -ზე" და ვდებთ ცარიელში. ახლა ეს დაბრკოლებებს გაქრება x = 0 -ზე და თამაში არ შემოიფარგლება დაბრკოლებების რაოდენობით. კოდის სურათი იქნება ზედა.

ნაბიჯი 6: შექმენით მეტი დაბრკოლება

შექმენით მეტი დაბრკოლება
შექმენით მეტი დაბრკოლება

ჩვენ ახლა უფრო მეტი დაბრკოლება უნდა შევქმნათ, ასე რომ ამის გასაკეთებლად ჩვენ უნდა ჩავდოთ ყველა კოდი, რომელიც დაკავშირებულია დაბრკოლებებთან სამუდამოდ ბლოკში. ახლა ჩვენ გვჭირდება სივრცე დაბრკოლებებს შორის და ამის გასაკეთებლად საჭიროა მხოლოდ ტკიპების დამატება. ჩვენ შეგვიძლია ამის გაკეთება "ცვლადების" კატეგორიაზე გადასვლით და "შეცვლის ტკიპების 1 -ით" ჩასმით და ეს ასევე ჩადეთ სამუდამო ბლოკში და შემდეგ უნდა გვქონდეს სივრცე დაბრკოლებებს შორის. სამუდამოდ ბლოკი იქნება გამოსახულება ზედა.

ნაბიჯი 7: თამაში დასრულდა

თამაში დასრულდა
თამაში დასრულდა

ჩვენ ახლა გვჭირდება თამაში რომ დასრულდეს, თუკი ფრინველი შეეფერება დაბრკოლებებს. ამისათვის ჩვენ უნდა გადავიდეთ "მარყუჟის" კატეგორიაში და იქ უნდა ავიღოთ "ცარიელი ელემენტის ცარიელი do" შემდეგ ჩვენ უნდა ჩავდოთ ცვლადი "დაბრკოლება" პირველ ცარიელში და შემდეგ მომდევნო ცარიელში დააყენეთ ცვლადი "დაბრკოლებები". ახლა ჩვენ უნდა გადავიდეთ კატეგორიაში "ლოგიკა" და ავიღოთ "თუ მართალია, მაშინ გააკეთე" და ეს გავაკეთოთ. შემდეგ ჩვენ ვუბრუნდებით "ლოგიკას" და ვიღებთ "ცარიელს და ცარიელს" და ჩვენ ვცვლით მას ჭეშმარიტებით. შემდეგ ჩვენ ვიღებთ "ცარიელი = ცარიელი" ლოგიკური კატეგორიიდან და ვდებთ ორივე ბლანკში. შემდეგ ჩვენ მივდივართ "თამაშზე" და ვიღებთ "Sprite x" - ს და ვდებთ "ცარიელი = ცარიელის" პირველ ცარიელში და ვიღებთ ისევ და ვდებთ სხვა ცარიელშიც. შემდეგ ჩვენ ვცვლით პირველ სპრაიტს ცვლადი ფრინველით და მეორე სპრაიტს ცვლადი დაბრკოლებით. შემდეგ "ცარიელი და ცარიელის" მეორე ცარიელში ჩვენ იგივეს ვაკეთებთ, მაგრამ ჩვენ ვცვლით x- ს y- ს ორივე ცვლადისათვის. ამის შემდეგ, ჩვენ კვლავ მივდივართ თამაშის კატეგორიაში და ვიღებთ თამაშს ბლოკზე და ვდებთ ბლოკში "თუ შემდეგ" ქვეშ "მაშინ". ახლა თქვენი თამაში მთავრდება, როდესაც ფრინველი შეეფერება დაბრკოლებებს. ეს კოდი ასევე უნდა იყოს სამუდამოდ ბლოკში. ამ კოდის სურათი იქნება გამოსახულება ზედა.

ნაბიჯი 8: ჩიტის დაცემა

ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა
ჩიტის დაცემა

ახლა ჩვენ ასევე გვჭირდება ჩიტის დაცემა, ასე რომ ეს უფრო რთულია მოთამაშისთვის. ამის გაკეთება შეგიძლიათ თამაშის კატეგორიაში გადასვლით და "Sprite შეცვალეთ x 1 -ით" და შეცვალეთ "Sprite" ცვლადი ფრინველით და x- ით y- ით და დააყენეთ ეს სამუდამოდ. საბოლოო კოდი იქნება სურათებში. რამოდენიმე ცვლილების შეტანა შეგიძლიათ სიმღერის ფონზე ან ქულის მრიცხველის ქონა.

გირჩევთ: