Სარჩევი:

Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ნაბიჯი
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ნაბიჯი

ვიდეო: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ნაბიჯი

ვიდეო: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ნაბიჯი
ვიდეო: Топ 10 лучших игр SEGA [Mega Drive, Genesis] 2024, ივლისი
Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modelo Prototipo de un VideoJuego que le leitirá al usuario divertirse usando un control no control as an conditionalional for an partial con programment de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.

-ხუან კამილო გუსმან-სებასტიან კარმონა-ხუან დიეგო ბუსტამანტე-ხონატან როდრიგესი

მარაგები

WEMOS LOLIN 32.

Dos sensores HC SR 04.

Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2.2W, 3, 5 მმ, logitech S120.

Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)

პისკელი (Para los sprites y personajes). გოდო (Para la programación del Vídeo Juego).

ბიბლიოთეკები: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

ნაბიჯი 1: ვიდეო მიმოხილვა Y თამაშის დიზაინის დოკუმენტი

Image
Image

თამაშის დიზაინის დოკუმენტი

ნაბიჯი 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

ნაბიჯი 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, მოიცავს ბიბლიოთეკას, დაამატეთ. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.

NewPing

BleKeyboard

Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procederemos and descargar el archivo PIP, us ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install p ფუნქციონალური კორექტირება თქვენი podremos გამოყენება placa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, que encuentra en el archivo controller.ino.

Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa librería BleKeyboard for simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

ნაბიჯი 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos გამოიყენებს ჩვენს მომხმარებლებს, რომლებიც ქმნიან თავისუფალ შესაძლებლობებს, ქმნიან პიროვნებებს, ობიექტებს, მტრებს და ა.

ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ creador piskel (https://www.piskelapp.com) იმისთვის, რომ შევამოწმო, როგორ გამოვიყენო ჩვენი პერსონალური კონტროლი, ეს არის რედაქტორი, რომელიც იცავს ჩვენს სურათებს-p.webp

ნაბიჯი 5: იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. იმპორტისთვის los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegantimo como textura la imagen-p.webp

ნაბიჯი 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo რა

შენიშვნა: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignaros los grupos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado ეკრანი, კონფიგურაცია el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben nosos de tenes los. se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctement, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

ნაბიჯი 7: Creación De Los Scripts

Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts

შექმენით პერსონალური სტრესული მოძრაობები, განასხვავოთ სკრიპტები, გაანალიზოთ სკრიპტები, გაანალიზოთ, გაანალიზოთ სროლები, აუდიო და გამოაქვეყნოთ ისინი. Goodot ძრავა დაგეგმილია პროგრამული უზრუნველყოფის სკრიპტების გამოყენებით C# o usar su propio lenguaje. GD.

უწყვეტი მოძრაობა las instancias de todos los scripts de esta manera:

"nombreScript.cs (NombreNodo) -> აღწერილობა"

დამეთანხმეთ ერთი სკრიპტით და არა მხოლოდ, დაწკაპუნებით დააწკაპუნეთ იქამდე და დააწკაპუნეთ, შემდეგ კი დაწერეთ ნოდოს, ესკოგემოს ნომრები და თქვენი სკრიპტი.

Scripts for el control control del nivel: infinite_bg.cs (Level 1) -> El Movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.

გოდოს გამოყენება; სისტემის გამოყენება;

საჯარო კლასი infinite_bg: კვანძი

{public double puntaje = 0; public bool vivo = ჭეშმარიტი; პირადი Sprite ფონი = ახალი Sprite [5]; პირადი float bg_width = 1598f; პირადი float move_speed = 400f; პირადი float min_X = -1300f; // იწოდება მაშინ, როდესაც კვანძი პირველად შემოდის სცენის ხეში. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}

// მოუწოდა ყველა ჩარჩოს. "დელტა" არის გასული დრო წინა ჩარჩოდან.

public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * დელტა; თუ (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * ფონი. სიგრძე; } backgrounds . SetPosition (ტემპი); } if (vivo) {პუნტაჟი += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ახალი Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = ესკალა; ეტიკეტი Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/პუნტაჟი"); პუნტაჟი. ტექსტი = მათემატიკა. რაუნდი (პუნტაჟი, 0). ToTring (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ახალი Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = ესკალა; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.

ვრცელდება ფართობი 2D

ფუნქცია _on_Area2D_input_event (ხედი, მოვლენა, ფორმა_იდექსი):

თუ მოვლენა არის InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()

Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.

ვრცელდება KinematicBody2D

var მოძრაობა = Vector2 ()

func _ready ():

ამობეჭდვა (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 სხვა: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 სხვა: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): მოძრაობა. y+= 20 მოძრაობა = გადაადგილება_ და_ლაიდი (მოძრაობა)

დისპარო: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

ვრცელდება ფართობი 2D

var bala = წინასწარ დატვირთვა ("res: //Escena/bala.tscn");

var disparo = ჭეშმარიტი; ექსპორტი var velocidad = 1000; ექსპორტის var თანაფარდობა = 0.4;

# მოუწოდა ყველა ჩარჩოს. "დელტა" არის გასული დრო წინა ჩარჩოდან.

func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = მიიღეთ_გლობალური_პოზიცია (); bala_creada.rotation_degrees = როტაციის_ ხარისხი; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0). rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); დისპარო = ყალბი; სარგებელი (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;

კოლიზიები: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

ვრცელდება KinematicBody2D

#განსაზღვრეთ მისი განმსაზღვრელი დრაჟე

var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slaide (Vector2 (velocidad, 0)) pass

ფუნქცია _ ზონაში 2D_body_entered (სხეული):

თუ body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; თუ body.is_in_group ("ეკრანი"): queue_free ();

ვრცელდება RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (body):

თუ body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); რიგი_უფასო (); get_node ("/root/Level1"). პუნტაჟი += 5; თუ body.is_in_group ("ეკრანი"): queue_free ();

მტრები: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> მავნე ორგანიზმების ალეატორია.

აფართოებს კვანძს

var მტერი = წინასწარ დატვირთვა ("res: //Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0.8; ექსპორტი var aparecer = ჭეშმარიტი;

func _ პროცესი (დელტა):

თუ (დამცველი): ქვირითი () აპარეცერი = ყალბი; სარგებელი (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = dijmin. მკვლელობა (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("კონტეინერი"). add_child (enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con ვიდეო თამაში ტერმინალი:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

ნაბიჯი 8: ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოთვალი)

ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოჩანაწერი)
ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოჩანაწერი)
ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოჩანაწერი)
ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოჩანაწერი)
ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოჩანაწერი)
ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოჩანაწერი)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está განახორციელოს el control, ya que va simular el teclado de nestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremes yra amar amar amarjar სხვათა შორის, თქვენ უნდა შეასრულოთ ფუნქცია, რომელიც არეგულირებს ArduPack– ს კონტროლს არა ჩვეულებრივი პირობებით.

ჩართეთ Bluetooth– ის უწყვეტი განკარგვა ESP32 BLE კლავიატურის საშუალებით, რომელიც გამოირჩევა დამხმარე მოწყობილობებით და კონექტრული მანქანებით.

ჯუღარი!

გირჩევთ: