Სარჩევი:
- მარაგები
- ნაბიჯი 1: ვიდეო მიმოხილვა Y თამაშის დიზაინის დოკუმენტი
- ნაბიჯი 2: Montaje Del Circuito
- ნაბიჯი 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- ნაბიჯი 4: Creación De Sprites Y Personajes
- ნაბიჯი 5: იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- ნაბიჯი 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- ნაბიჯი 7: Creación De Los Scripts
- ნაბიჯი 8: ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოთვალი)
ვიდეო: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 ნაბიჯი
2024 ავტორი: John Day | [email protected]. ბოლოს შეცვლილი: 2024-01-30 10:16
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le leitirá al usuario divertirse usando un control no control as an conditionalional for an partial con programment de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-ხუან კამილო გუსმან-სებასტიან კარმონა-ხუან დიეგო ბუსტამანტე-ხონატან როდრიგესი
მარაგები
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3, 5 მმ, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
პისკელი (Para los sprites y personajes). გოდო (Para la programación del Vídeo Juego).
ბიბლიოთეკები: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
ნაბიჯი 1: ვიდეო მიმოხილვა Y თამაშის დიზაინის დოკუმენტი
თამაშის დიზაინის დოკუმენტი
ნაბიჯი 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
ნაბიჯი 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, მოიცავს ბიბლიოთეკას, დაამატეთ. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos and descargar el archivo PIP, us ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install p ფუნქციონალური კორექტირება თქვენი podremos გამოყენება placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa librería BleKeyboard for simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
ნაბიჯი 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos გამოიყენებს ჩვენს მომხმარებლებს, რომლებიც ქმნიან თავისუფალ შესაძლებლობებს, ქმნიან პიროვნებებს, ობიექტებს, მტრებს და ა.
ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ creador piskel (https://www.piskelapp.com) იმისთვის, რომ შევამოწმო, როგორ გამოვიყენო ჩვენი პერსონალური კონტროლი, ეს არის რედაქტორი, რომელიც იცავს ჩვენს სურათებს-p.webp
ნაბიჯი 5: იმპორტი Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. იმპორტისთვის los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegantimo como textura la imagen-p.webp
ნაბიჯი 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo რა
შენიშვნა: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignaros los grupos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado ეკრანი, კონფიგურაცია el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben nosos de tenes los. se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctement, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
ნაბიჯი 7: Creación De Los Scripts
შექმენით პერსონალური სტრესული მოძრაობები, განასხვავოთ სკრიპტები, გაანალიზოთ სკრიპტები, გაანალიზოთ, გაანალიზოთ სროლები, აუდიო და გამოაქვეყნოთ ისინი. Goodot ძრავა დაგეგმილია პროგრამული უზრუნველყოფის სკრიპტების გამოყენებით C# o usar su propio lenguaje. GD.
უწყვეტი მოძრაობა las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> აღწერილობა"
დამეთანხმეთ ერთი სკრიპტით და არა მხოლოდ, დაწკაპუნებით დააწკაპუნეთ იქამდე და დააწკაპუნეთ, შემდეგ კი დაწერეთ ნოდოს, ესკოგემოს ნომრები და თქვენი სკრიპტი.
Scripts for el control control del nivel: infinite_bg.cs (Level 1) -> El Movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
გოდოს გამოყენება; სისტემის გამოყენება;
საჯარო კლასი infinite_bg: კვანძი
{public double puntaje = 0; public bool vivo = ჭეშმარიტი; პირადი Sprite ფონი = ახალი Sprite [5]; პირადი float bg_width = 1598f; პირადი float move_speed = 400f; პირადი float min_X = -1300f; // იწოდება მაშინ, როდესაც კვანძი პირველად შემოდის სცენის ხეში. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}
// მოუწოდა ყველა ჩარჩოს. "დელტა" არის გასული დრო წინა ჩარჩოდან.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * დელტა; თუ (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * ფონი. სიგრძე; } backgrounds . SetPosition (ტემპი); } if (vivo) {პუნტაჟი += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ახალი Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = ესკალა; ეტიკეტი Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/პუნტაჟი"); პუნტაჟი. ტექსტი = მათემატიკა. რაუნდი (პუნტაჟი, 0). ToTring (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ახალი Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = ესკალა; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
ვრცელდება ფართობი 2D
ფუნქცია _on_Area2D_input_event (ხედი, მოვლენა, ფორმა_იდექსი):
თუ მოვლენა არის InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
ვრცელდება KinematicBody2D
var მოძრაობა = Vector2 ()
func _ready ():
ამობეჭდვა (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 სხვა: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 სხვა: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): მოძრაობა. y+= 20 მოძრაობა = გადაადგილება_ და_ლაიდი (მოძრაობა)
დისპარო: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
ვრცელდება ფართობი 2D
var bala = წინასწარ დატვირთვა ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = ჭეშმარიტი; ექსპორტი var velocidad = 1000; ექსპორტის var თანაფარდობა = 0.4;
# მოუწოდა ყველა ჩარჩოს. "დელტა" არის გასული დრო წინა ჩარჩოდან.
func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = მიიღეთ_გლობალური_პოზიცია (); bala_creada.rotation_degrees = როტაციის_ ხარისხი; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0). rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); დისპარო = ყალბი; სარგებელი (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
კოლიზიები: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
ვრცელდება KinematicBody2D
#განსაზღვრეთ მისი განმსაზღვრელი დრაჟე
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slaide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
ფუნქცია _ ზონაში 2D_body_entered (სხეული):
თუ body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; თუ body.is_in_group ("ეკრანი"): queue_free ();
ვრცელდება RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (body):
თუ body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); რიგი_უფასო (); get_node ("/root/Level1"). პუნტაჟი += 5; თუ body.is_in_group ("ეკრანი"): queue_free ();
მტრები: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> მავნე ორგანიზმების ალეატორია.
აფართოებს კვანძს
var მტერი = წინასწარ დატვირთვა ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0.8; ექსპორტი var aparecer = ჭეშმარიტი;
func _ პროცესი (დელტა):
თუ (დამცველი): ქვირითი () აპარეცერი = ყალბი; სარგებელი (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = dijmin. მკვლელობა (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("კონტეინერი"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con ვიდეო თამაში ტერმინალი:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
ნაბიჯი 8: ინტეგრაცია (კონტროლი + ვიდეოთვალი)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está განახორციელოს el control, ya que va simular el teclado de nestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremes yra amar amar amarjar სხვათა შორის, თქვენ უნდა შეასრულოთ ფუნქცია, რომელიც არეგულირებს ArduPack– ს კონტროლს არა ჩვეულებრივი პირობებით.
ჩართეთ Bluetooth– ის უწყვეტი განკარგვა ESP32 BLE კლავიატურის საშუალებით, რომელიც გამოირჩევა დამხმარე მოწყობილობებით და კონექტრული მანქანებით.
ჯუღარი!
გირჩევთ:
LoRa 3 კმ -დან 8 კმ -მდე უკაბელო კომუნიკაცია დაბალი ღირებულებით E32 (sx1278/sx1276) მოწყობილობა Arduino- სთვის, Esp8266 ან Esp32: 15 ნაბიჯი
LoRa 3 კმ -დან 8 კმ -მდე უკაბელო კომუნიკაცია დაბალი ღირებულებით E32 (sx1278/sx1276) მოწყობილობა Arduino, Esp8266 ან Esp32: მე ვქმნი ბიბლიოთეკას EBYTE E32- ის მართვისთვის LoRa მოწყობილობის Semtech სერიის საფუძველზე, ძალიან მძლავრი, მარტივი და იაფი მოწყობილობა. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ 3 კმ ვერსია აქ, 8 კმ ვერსია აქ მათ შეუძლიათ იმუშაონ 3000 მ - დან 8000 მ - მდე მანძილზე და მათ აქვთ ბევრი მახასიათებელი
როგორ გავაგზავნოთ ელ.წერილი დანართებით Arduino, Esp32 და Esp8266: 6 ნაბიჯი
როგორ გავაგზავნოთ წერილები Arduino– ს, Esp32– ის და Esp8266– ის დანართებით: აქ მინდა განვმარტო ჩემი ბიბლიოთეკის ვერსია 2 Email, დიდი ევოლუცია 1 ვერსიის მიმართ, Arduino– ს მხარდაჭერით w5100, w5200 და w5500 ethernet ფარით და enc28J60 კლონირებული მოწყობილობები და esp32 და esp8266 მხარდაჭერა. ახლა თქვენ შეგიძლიათ რეკლამა
ESP32 დაფის დაყენება Arduino IDE– ში (Windows, Mac OS X, Linux): 7 ნაბიჯი
ESP32 დაფის დაყენება Arduino IDE– ში (Windows, Mac OS X, Linux): არის დამატება Arduino IDE– სთვის, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაპროგრამოთ ESP32 Arduino IDE– ს და მისი პროგრამირების ენის გამოყენებით. ამ გაკვეთილში ჩვენ გაჩვენებთ თუ როგორ უნდა დააინსტალიროთ ESP32 დაფა Arduino IDE– ში, იყენებთ Windows– ს, Mac OS X– ს თუ Li
პრაქტიკული Arduino ESP32 უკაბელო კედლის განყოფილება LED ზოლის კონტროლერი: 6 ნაბიჯი
პრაქტიკული Arduino ESP32 უკაბელო კედლის განყოფილება LED ზოლის კონტროლერი: ეს არის ძალიან პრაქტიკული წვრილმანი უკაბელო კედლის განყოფილების კონტროლერი დაბალი ფასის LED ზოლებისთვის. ის ცვლის იაფ Wi -Fi კონტროლერებს, რომლებიც იყიდება EBay– ზე. ისინი კარგად მუშაობენ RGB Led ზოლებით. EBay Wifi კონტროლერი არ არის კარგად აგებული და ადვილად იშლება. ასევე
დასაწყისი ESP32 - ESP32 დაფების დაყენება Arduino IDE - - ში ESP32 მოციმციმე კოდი: 3 ნაბიჯი
დაწყება ESP32 | ESP32 დაფების დაყენება Arduino IDE | - ში ESP32 Blink Code: ამ ინსტრუქციებში ჩვენ ვნახავთ, თუ როგორ უნდა დავიწყოთ მუშაობა esp32– თან და როგორ დავაყენოთ esp32 დაფები Arduino IDE– ში და ჩვენ დავაპროგრამებთ esp 32 – ს, რომ აწარმოოს მოციმციმე კოდი arduino ide– ს გამოყენებით